Van die gigantische games werken echt met release windows.
* Als ge zo een game uitbrengt tegelijk met een andere, zijt ge gekloot. Ge verliest sowieso een percentage aan die andere game.
* Als ge zo een game uitbrengt na de feeststdagen of te laat er in, zijt ge gekloot. Mensen hebben hun xmas presents al.
* Als ge zo een game in het laagseizoen uitbrengt, zijt ge gekloot. Op dat moment zijn de sales lager want vakantieplannen of geen budget.
-> Enter crunchtime, een periode waarin devs gemakkelijk dubbele shiften draaien of blijven overnachten op het werk. Dan gaat het imo helemaal mis om die laatste tweaks goed te krijgen, want het is stress stress stress.
Maar ja, big companies zoals EA, Blizzard en Ubi hebben dit de standaard gemaakt en gamers met hun preorders en entitled first day gedrag blijven dit slikken als een goedbetaalde hoer tijdens een bukake extravaganza.
Door day one patches te doen, kunnen de devs aan de deadline houden om toch nog verder te ontwikkelen.
Tl;dr: net zoals bij vele andere dingen (next day delivery), doen we ons gewoon ditzelf steeds aan. En de vicieuze cirkel blijft maar draaien.