Review: ULTROS

Ontwikkelaars van recente Metroidvania’s met een futuristische of intergalactische focus lenen meestal veel van Nintendo’s franchise. Begrijpelijk dat zulke teams in Samus Arans voetstappen wouden treden, aangezien de Japanse firma op een gegeven moment hun blonde premiejager verwaarloosde. Tot voor kort alleszins, want ze financierden zowel het tweedimensionale Dread als een prachtige remaster van de eerste Prime, met daarenboven een vierde deel in aantocht. Hierdoor hebben alternatieven die ernaar streven om slechts een kopie te zijn voor mij minder allure, omdat het niet meer volstaat om simpelweg een officieuze vervanging van Metroid in te dienen. Hadoque besefte dit blijkbaar eveneens toen ze de geboorte gaven aan het pas gelanceerde ULTROS, iets wat ik op basis van verschillende redenen opmerkte tijdens het reviewen ervan.

Vergeleken met meer traditionele instanties zoals Ghost Song, welke me trouwens ontgoochelde, komt ULTROS meteen in opspraak vanwege diens fabuleuze voorkomen. Diens unieke esthetische flair druipt er gewoon van af, met intens kleurrijke beelden die nu al de overgrote meerderheid van de resterende Metroidvania’s (die dit jaar uitkomen) zullen overschaduwen. De handgetekende visuals zijn met als gevolg af en toe minder overzichtelijk, maar ze geven desondanks een grafische identiteit weer die in de verste verte niets met Metroid noch diens consorten heeft te maken. Bovendien ogen de animaties grotendeels vloeiend, gelukkig met een relatieve minimum van splining, terwijl de (meestal) walgelijke monsters en de omgevingen er werkelijk buitenaards uitzien. Op dit vlak is het geheel van ULTROS ongetwijfeld een pareltje, waarvoor men zelfs een net zo exotische soundtrack componeerde. Hoe vaak krijg je bijvoorbeeld doom jazz te horen, op de nakende release van de nieuwste Alone in the Dark na?

ULTROS_R_02.jpg

Encircled by imagination

Natuurlijk heeft een game in een overbevolkt genre meer nodig dan alleen een glorieuze presentatie, dus ik vroeg me aanvankelijk af of Hadoque ook de familiaire gameplay-formule van een Metroidvania wou opschudden. ‘Ja’ zo blijkt, dit in bepaalde opzichten. In ULTROS dwaal je om te beginnen nog altijd rond in diverse locaties die aan elkaar verbonden zijn en waarvoor je stapsgewijs hun ingangen moet vinden met behulp van een groeiende selectie vaardigheden. De structuur hieromtrent veranderde men echter aanzienlijk: ULTROS fungeert namelijk als een ‘time loop,’ in tegenstelling tot pakweg Metroid. Per herhalende ‘lus’ verlies je echter al je abilities, maar dit klinkt veel erger dan dat het eigenlijk is.

De ecologische fixatie [...] gaf tevens de geboorte aan heel wat creativiteit.


Sommige vaardigheden ontgrendel je immers via de skill tree, welke eveneens een originele twist introduceert. De double jump, nieuwe aanvallen enzovoort verdien je pas nadat je voldoende voedingsstoffen consumeert, komende van vruchten of hetgeen dat van een vijand overblijft nadat je deze met geweld verslaat. Unlock je zo’n vaardigheid, dan kun je deze in feite permanent onthouden zodra je een specifieke en speciale item opspoort. Hiervan bestaan er meerdere exemplaren, dus dit motiveert enigszins het grondig verkennen van de omgeving. Laat staan dat jij je prioriteiten (binnenin de skill tree) manueel mag beslissen telkens je bij een save point gaat rusten. Het hele assortiment van zogenaamde skills schuilt echter niet achter de bovenstaande mechanic, want je kan los daarvan ook een multifunctioneel apparaat bemachtigen, plus zaden die tot individuele planten kunnen uitgroeien.

ULTROS_R_03.jpg

Avant-gardener

Al deze punten beschikken over aparte nuances, maar telkens werken ze sowieso tezamen voor een groter doel. Het bereiken van een nieuw pad kun je bijvoorbeeld doen nadat je met je apparaat door de grond boort, mocht een plant een doorgang blokkeren. Diezelfde plant kan al dan niet ergens anders nuttig zijn, zoals hoe diens bladeren een schadelijke machine doet stoppen. De vruchten die je ooit van een zelf geplante boom oogstte, kunnen daarentegen een wezen dat je voordien aanviel temmen, wat op zich ook z’n voordelen heeft. Wat ik net opsomde is slechts een fractie van de aanwezige mogelijkheden en in principe moet je dus een beetje nadenken over hoe je vordering kunt boeken. Hadoque bedacht hiermee niet ineens een volwaardig puzzelspel waar je regelmatig vast zult zitten, maar ULTROS’ complexiteit omtrent oplossingen ligt wel hoger dan die van de gemiddelde Metroidvania. Positief, wat mij betreft.

Zulke ideeën spelen tegelijkertijd een rol in het overheersende thema van ULTROS, waarmee de ontwikkelaars de algemene world building wouden verrijken. In zekere mate leverde dit (op narratief niveau) een samenhangende ingeving op, want je ondervindt tijdens je reizen de consequenties van volkeren met technologische obsessies, evenals de culturele impact van wanneer men de natuur respecteert. Dit soort thematische fixatie vond ik althans interessanter om doorgaans te bespiegelen, vooral tegenover de nogal verwarrende context rondom de ‘time loop,’ de onopmerkelijke personages die je ontmoet of dergelijke centrale aspecten van het verhaal.

ULTROS_R_04.jpg

Cosmographical Meditations

Dat de ecologische fixatie onafscheidelijk is voor zowel de gameplay als de setting van ULTROS, wil ik in ieder geval toejuichen. Dit was een oprechte bekommernis van de ontwikkelaars en zoiets gaf tevens de geboorte aan heel wat creativiteit. Dat heeft dit genre, waarbij vele ontwikkelaars voortdurend tevreden zijn met versleten clichés, toch wel nodig. Desondanks mijn appreciatie voor het vernuft van Hadoque, wil ik ook een belangrijke klacht aanduiden. Niet alle componenten bevatten engagerende mechanics, inclusief de ecologisch gerichte regels, en in de ergste gevallen worstel je met het spel wanneer je een simpele taak tracht te verrichten.

Niet alle componenten bevatten engagerende mechanics en in de ergste gevallen worstel je met het spel ...


Het manoeuvreren van je personage verloopt soms op een klungelige manier, wat ik af en toe kon vermijden indien ik de juiste zaden op zak had. Was dit niet het geval, dan moest ik hiervoor meer backtracken dan verwacht, met blokkades die niet altijd op de in-game map zichtbaar waren. Ik kon uiteindelijk een fast travel-systeem gebruiken, maar het activeren van zo’n luxe is voorwaardelijk, wat soms meer tijd en middelen vergde dan ik had gehoopt. Het vergaren van de eerder vermelde voedingsstoffen kon ook beter uitgevoerd worden. Voor de beste etenswaren moet je vijandelijke wezens zo gevarieerd mogelijk aanvallen, maar gedurende een confrontatie krijg je amper feedback. Je komt pas na hun dood te weten of je dit al dan niet succesvol volhield, waardoor ik soms niet wist wanneer ik zogenaamde fouten beging. Op zich geen ramp, want ULTROS is verre van moeilijk, maar zoiets stoorde het compulsieve gedeelte van mijn brein …

Conclusie

2024 is pas begonnen en ULTROS moet nu al tegen noemenswaardige concurrentie opboksen. Prince of Persia: The Lost Crown was verrassend genoeg uitstekend en Momodora: Moonlit Farewell beschouw ik als een prima einde voor een kwalitatief consistente reeks. Hadoque schudde langs de ene kant een artistieke tour de force uit hun mouwen, maar langs de andere kant ben ik minder enthousiast over de opbouw van de gameplay. Niet alle elementen kwamen in de praktijk namelijk tot bloei als een meer fascinerende mechanic, hoewel deze (in de meeste gevallen) niettemin punten voor originaliteit en thematische cohesie wonnen. Her en der enkele tekortkomingen, met andere woorden, maar ULTROS sloeg er simultaan in om m’n aandacht te trekken dankzij diens extravagante uitstraling.

Pro

  • Ecologische klemtoon in zowel gameplay als setting
  • Esthetische blikvanger
  • Originaliteit alom

Con

  • Niet alle mechanics werden op interesse wijze uitgewerkt
  • Soms visueel minder duidelijk
  • Het speelbare personage bestuurt niet zo vlotjes
7

Over

Beschikbaar vanaf

13 februari 2024

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5

Genre

  1. Adventure
  2. Platformer

Ontwikkelaar

  1. Hadoque

Uitgever

  1. Kepler Interactive
 
Terug
Bovenaan