Review: Metroid Dread

Niet veel franchises profiteren van een allure zo sterk, dat trouwe fanaten zelfs ettelijke jaren later nog steeds reikhalzend uitkijken naar een volgende uitgave. Metroid, the granddaddy of them all - of is het feitelijk grootmoeder? - was er als eerste bij voor het ondertussen populaire Metroidvania-genre, en dus blijft het voor eeuwig veel invloed uitoefenen… zolang Nintendo interesse vertoont. Het deskundige team bij Retro Studios gaf dan wel geboorte aan de Metroid Prime-serie, maar op het gebied van 2D-avonturen is het sinds 2002 geleden (oftewel de lancering van Metroid Fusion) dat het bedrijf een authentiek vervolg op de huidige, gevestigde saga vergunde. Een pijnlijke situatie voor liefhebbers ervan, want het verhaallijn was maar één stap van z’n definitieve conclusie verwijderd... Als lezer kan je dus makkelijk de blijdschap van het globale gamende gemeenschap inbeelden toen Metroid Dread sinds juni dit jaar plotseling werd aangekondigd!

Er schuilt anders gezegd veel geschiedenis achter het plot van Metroid Dread, maar vrees niet: Nintendo en Mercury Steam stelden niet alleen een YouTube-spoedcursus samen, maar ook nog een alles omvattende synopsis tijdens het openingsfilmpje van het eigenlijke spel. De inmiddels uitgestorven Metroids waren gevaarlijke, alles verslindende ruimtewezens die door iedereen bestempeld werden als dé grootste dreiging van het universum. Later bleek pas dat ze indirect een intergalactische balans intact hielden, want ze waren de natuurlijke vijand van de X Parasites, een net zo hongerig organisme dat zichzelf constant kon aanpassen dankzij hun genetisch flexibele DNA. Na de gebeurtenissen in Metroid Fusion, welke bijna het leven van hoofdrolspeler Samus Aran kostte, werden ook deze (zonder onderscheid makende) veelvraten volledig uitgeroeid… tot dat de vrouwelijke premiejager in kwestie een videosignaal ontving met onbetwistbaar bewijs dat één X Parasite ergens wist te overleven. Tijd voor onderzoek!

Metroid_Dread_R_01.jpg


“Your highest priority should be simply to survive."

Al gauw ontstaat er heibel. Kort na haar landing op een nieuwe planeet slaat een kwaadaardig figuur (de gepantserde Chozo uit Samus Returns 3DS) haar knock-out, en ze raakte bovendien alweer de functies van haar Power Suit kwijt. Nadat ze (weliswaar in gevangenschap) ontwaakt, moet Samus nog meer onheilen bekampen, namelijk Extraplanetary Multiform Mobile Identifiers. Deze dodelijke onderzoeksrobotten (kortweg E.M.M.I.’s) waren oorspronkelijk verzonden door een federatie waar Samus in het verleden mee samenwerkte - een verbintenis die niet altijd van een leien dakje liep - maar ook zij werden op mysterieuze wijze gesaboteerd. Geen makkelijke klus, want Samus kan de machines niet eens eigenhandig toetakelen wegens hun robuuste technologie. Dit opent dus een scenario die gameplay-gewijs afwijkt van het gewoonlijke verkennen, platformen en vechten: loop weg, of anders maakt een E.M.M.I. korte metten van Samus!

Dit opent dus een scenario die gameplay-gewijs afwijkt van het gewoonlijke verkennen, platformen en vechten: loop weg, of anders maakt een E.M.M.I. korte metten van Samus!


Vluchten is je enige keuze, ten minste vooraleer je hun elders liggende energiebron kunt uitschakelen. Doe dit laatste en je verdient zelfs nieuwe vaardigheden op weg naar het nieuwste belangpunt. De Metroid-serie hanteerde voordien zulke ideeën al via SA-X in Metroid Fusion - hoewel deze door lage schade mij niet echt intimideerde - of het korte slotstuk in Metroid: Zero Mission, maar naar eigen zeggen is Nintendo’s interne hardware nu capabel genoeg om een concept met meer geavanceerde A.I. ten volle uit te voeren. Als speler merk je dit meteen op: je manier van doen verandert noodgedwongen zodra je hun domein binnenstapt - per hoofdomgeving dwaalt er één losgeslagen eenheid rond - en de E.M.M.I.’s zijn verrassend behendig. Ze passen spontaan hun traject aan wanneer je hun visier bereikt, ze examineren het geluid dat je achterlaat en ze blijven patrouilleren zelfs nadat ze je kwijtraken. Wat ze nog imposanter maakt is dat (net als Samus) hun mogelijkheden eveneens uitbreiden, waardoor latere instanties door krappe ruimtes kruipen, vliegensvlug naar je toe rennen enzovoort, gepaard met hun ingebouwde aptitude om onder andere van muren te springen, hun benen te bedekken als je onder hen probeert te glijden en ergens hogerop te klimmen. Ook de nabije omgeving kan je zowel bevoor- als benadelen, zoals wanden die sluiten als je niet oppast. Krijgen ze je alsnog te pakken, dan heb je als laatste verdedigingsoptie nog je Counter parry (waarover later meer), maar dit is een nochtans krachtig manoeuvre waarbij het spel zelf zegt dat hier de slaagkans ervan erg laag is.

Metroid_Dread_R_02.jpg


“Accept your helplessness.”

Men dacht er wel degelijk goed over na om de herhaaldelijke ontmoetingen met een E.M.M.I. interessant te houden, vol met nuances die tegelijk een ander gepolijst element van Metroid Dread benadrukken. Samus is in dit spel ontzettend mobiel, al dan niet met tal van power-ups in haar bezit. Reeds vanaf het begin (in haar zwakste conditie) komt ze niet log over: ze kan sliden, wall jumps uitvoeren, ergens de rand van vasthouden, door de knieën bukken en al lopende - of in 360° te mikken vanuit een stilstaande positie - raketten of schoten van haar Arm Cannon afvuren. Na diens introductie in Samus Returns 3DS behoort de Counter hier opnieuw bij, een parry waarmee je specifieke vijandelijke aanvallen deflecteert en minderwaardige tegenstanders volkomen elimineert... zolang je de nauwe timing ervan beet hebt. De soepele bewegingen besturen met andere woorden ongelofelijk vlotjes, grotendeels dankzij de uitstekende responsiviteit van de controls zelve.

Ongetwijfeld sensationeel om te aanschouwen en behoorlijk amusant om iets actief uit te voeren, maar stilistische opofferingen werden hoe dan ook gemaakt.


Ondanks zulke lof, begint hier het schoentje een beetje te knellen, afhankelijk van iemands persoonlijke preferenties. Wat maakt nu juist een Metroid-game, de essentiële componenten die het figuurlijke schip drijvende houden? Ikzelf bijvoorbeeld hou ervan om verdwaald te geraken in dit soort spellen; goed ontworpen locaties die niet té veel tonen, moedigen immers de drang om te exploreren aan, want de volgende grote omgeving of cruciale beloning schuilt eventueel achter het volgende hoekje. De “Eureka!” endorfines vloeien dan door het brein, en het overmeesteren van een lastige situatie smaakt vervolgens des te zoeter. Als je gedurende diezelfde routine ook nog overwegingen moet maken wegens aanwezige gevaren, zij het geografische obstakels, tijdelijke limitaties of hinderlagen van de oppositie, dan engageert het de speler door ze meer te laten nadenken over hun actuele vaardigheden. Hoe eender welke Metroid-game dit behandelt, wisselt steeds af, en Metroid Dread bewaart deze traditie met (voor mij) enkele nadelige gevolgen.

Metroid_Dread_R_03.jpg


"Contribute to galactic peace. You need only use your powers correctly."

Ter referentie: Metroid Prime 2: Echoes op de GameCube behoort tot mijn toplievelingen. Een beklemmend gevoel van isolement, nauwelijks of überhaupt geen (al dan niet bevelende) contactpersonen, plekken die gepasseerde gebeurtenissen eerder insinueren in plaats uitdrukkelijk exposeren, enzovoort. Een terughoudende motief waar je bovendien enige fragiliteit via onderdrukkende gameplay mechanics moest overwinnen. Super Metroid deed dit eveneens heel goed, terwijl Metroid Fusion andere prioriteiten voor ogen had, het spel waar Metroid Dread (als narratieve sequel) zich het meest door liet inspireren. Zo verloopt de algemene progressie (om nogmaals een oppermachtige Samus te realizeren) terug op een meer lineaire manier, en vaak forceert men dat spelers in een exacte richting uitgaan. Uiteindelijk zwakken ze zulke restricties weer af, maar Metroid Dread wijst graag de ‘correcte’ eindbestemming of oplossing aan. Erger is dat ADAM (een computer die Samus assisteert) net als in Fusion dolgraag het tempo afremt, soms door je effectief in een kamer op te sluiten. Gelukkig minder frequent dan in Fusion, maar wanneer ADAM telkens aandringt dat je voor de zoveelste keer reeds gekende instructies moet inslikken, oftewel informatie die spelers voordien al meermaals op spelende wijze intuïtiever ondervonden, dan verhef ik toch mijn wenkbrauw. Indien zulke notificaties strict optioneel waren, die je op commando mocht afspelen, dan was het tempo strakker én hield men toekomstige gegevens geheim voor zij die dit wensten.

In ruil voor een (ter vergelijking) minimalistische aanpak, trakteert Metroid Dread spelers op overweldigende bombast. Ongetwijfeld sensationeel om te aanschouwen - hoewel het soms komisch is juist hoe stoer Mercury Steam Samus wou laten poseren - en behoorlijk amusant om iets actief uit te voeren, maar stilistische opofferingen werden hoe dan ook gemaakt. Het lokaliseren van power-ups is minder puzzelachtig dan in Zero Mission, en het aloude probleem van overtollige Missile / Energy Tanks werd evenmin ‘opgelost.’ Zeker als je weet dat sommige Energy Tanks nu onnodig werden opgesplitst à la de Heart Containers uit The Legend of Zelda. Ook hoopte ik op meer creatieve abilities zoals in bepaalde oudere games, ongeacht het feit dat Dread’s selectie Samus haar offensieve beweeglijkheid doorgaans fantastischer maakt. Conflicterende gevoelens, kortom. Raar is echter dat een aantal mechanieken amper werden benut; windstoten bijvoorbeeld blazen raketten of Morph Ball bommen weg, een leuk detail dat men in Samus Returns 3DS al utiliseerde, maar in Metroid Dread is het helaas nergens voor bruikbaar.

Metroid_Dread_R_04.jpg


"Fulfill your destiny, Samus."

Daarentegen kan niemand twee dingen betwisten betreffende het verhoogde gehalte aan actie. Ten eerste werd het bestrijden van de bosses bijzonder consistent uitgevoerd, iets waar vorige iteraties soms mee worstelden: bijna altijd wisten ze te entertainen en hun aanvallen helder te signaleren door middel van geslaagd animatiewerk, inclusief wanneer enkele exemplaren je razendsnel treiteren. Hierdoor kun je regelmatig de dodelijke klap precies identificeren, wat nodig is doordat ze er heel hard op los beuken. Tot mijn verbazing bevat Metroid Dread twee van mijn favoriete boss fights in de hele serie, waarvan ééntje (voor vluchtige ogenblikken) opportuniteiten tentoon stelt voor minstens vijf verschillende vaardigheden. Werkelijk een formidabel duel. Ten tweede verwezenlijkt de actie een heleboel prettige momenten waar de ontwikkelaars voortdurend de omgevingen beginnen te vervormen en anders zitten te kneden, soms ook voor lange termijn. In dit aspect investeerden ze waarschijnlijk (als ik moest raden) een aanzienlijk aandeel van hun budget, en de developers toonden ook hoe 3D-graphics gameplay vanuit een 2D-perspectief kunnen begunstigen.

Het aan flarden schieten van onvriendelijke of kwaadwillige wezens voerde Mercury Steam meesterlijk uit...


En dat brengt me overigens naar het afsluitend onderwerp, namelijk de presentatie. Hoewel het uiterlijk ervan niet even prachtig oogt als Ori & The Will of the Wisps, of niet even dikwijls over beangstigende duisternis beschikt zoals Hollow Knight, deden Mercury Steam hier hun best om hun vorige producten te overtreffen. Gedetailleerde animaties, een (op zeldzame uitzonderingen na) quasi onbuigzame 60 frames per seconde, degelijke cinematografie voor de cutscènes, visueel overzichtelijke SFX voor de aanvallen en een relatief scherp beeld (voor Nintendo Switch-standaarden) met weinig bugs of glitches. Alles draait tevens op 720p- en 900p-resoluties tijdens (respectievelijk) handheld en docked speelplezier. Esthetisch laat de art style van Metroid Dread echter te wensen over naast haar voorouders: niet alleen door soms rommelige ontwerpen, maar ook wegens gebrekkige kleurenschema's die men ook nog her en der te veel satureerde, iets wat eveneens opviel in Samus Returns 3DS.

De muziek ontgoochelde alsook lichtjes. Verre van rampzalig slecht en geregeld tonaal passend, zoals de accentuerende chaotische waanzin wanneer een koppige E.M.M.I. je op de hielen zit, maar niet het kroonjuweel van het spel zoals dat in het verleden meermaals het geval was. Zelfs de remix-interpretaties van bekende composities vallen hier minder in de smaak doordat ze minder levendig hun oorspronkelijke atmosfeer vertolken. Tegelijkertijd is het misschien een oneerlijke vergelijking gezien de legendarische status (die twee- à drietal decennia aan materiaal overspant) van de vorige soundtracks, maar enfin, het moet gezegd worden als je memorabele nalatenschap van de gameserie bekijkt… Het kwaliteit van de algemene geluiden daarentegen slaat impactvol toe, ondanks het iets meer generieke geluidslandschap, en specifieerde men met voldoende hoorbare kleinigheden.

Conclusie

Op basis van wat soort ingrediënten je het meeste belang aan hecht in een Metroid-titel, kun je makkelijk besluiten of Dread je al dan voldoende niet zal aanspreken. Het aan flarden schieten van onvriendelijke of kwaadwillige wezens voerde Mercury Steam meesterlijk uit, met als meest opvallende de geweldige E.M.M.I. robotten en boss fights, waardoor diegenen met een actieverslaving zich hier in hun nopjes zullen voelen. Gedurende de jaren na het bestaan van Fusion (en zelfs ervoor) ontstonden er echter betere Metroidvanias voor specifiek de gevoeligheden van nieuwsgierige verkenners, ongeacht de strakke mobiliteit die Metroid Dread realiseerde. Zowel stilistisch als qua atmosfeer komt Mercury Steam’s nieuwste game ook niet in de buurt van de klassiekers in de franchise, maar niettemin ben ik uitermate tevreden over het merendeel van wat in principe de beste aanbieding tot nu toe is van deze Spaanse firma. Anders had ik het niet twee keer back-to-back uitgespeeld. Nu maar hopen dat Nintendo Metroid niet opnieuw in de steek laat...

Pro

  • Eerlijke uitdaging
  • Zéér responsieve acties
  • Erg bekwaam animatiewerk
  • Technisch en gameplay-gewijs stevig in elkaar gestoken
  • Snelle laadtijden na het initiële loading
  • Grondige kaartmenu

Con

  • Dwaas verhaal zonder subtiliteit
  • Houdt té graag je hand vast
  • Bijna geen configuratie-opties
  • Hard Mode moet je unlocken en verandert weinig elementen
  • Artistiek en muzikaal ongeïnspireerd
7.5

Over

Beschikbaar vanaf

8 oktober 2021

Gespeeld op

  1. Nintendo Switch

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch

Ontwikkelaar

  1. Mercury Steam

Uitgever

  1. Nintendo
 
Wat een lage score. Iedereen geeft die spel topscores. Ik denk dat dit een van de laagst gescoorde is van allemaal. Misschien helemaal geen fan?
 
Terug
Bovenaan