Als er één game was die bovenaan mijn 2021 wishlist stond, was het Twelve Minutes. Ik telde de dagen naar de release af en keek er enorm hard naar uit. Dat kwam onder andere door de fantastische stemmencast, bestaande uit James McAvoy, Daisy Ridley en Willem Dafoe. Hideo Kojima noemde de game inspirerend en het zette hem blijkbaar aan om over een nieuwe avonturengame te brainstormen. De gameplay zag er heel origineel en tof uit: time loops waarin je na een tijdje nieuwe dingen ontdekt om zo het verhaal naar jouw hand te zetten. Groundhog Day 2.0. Dat klonk me als muziek in de oren en was het tegelijk ook allemaal te mooi om waar te zijn. Dat laatste is uiteindelijk ook, jammer genoeg, waar gebleken.
Je komt thuis op een druilerige herfstavond, het stormt buiten en je metgezel heeft je favoriete dessert gemaakt. Alles goed en wel, jullie genieten van elkaars gezelschap en brengen elkaar op de hoogte van wat er die dag gebeurd is. De liefdevolle date night wordt onderbroken door de bel. “Politie, mevrouw. Laat me binnen.” Voor je het goed en wel beseft lig je geboeid op de grond en krijg je een stamp op de slaap. Alles wordt zwart. Whoosh. De avond start opnieuw en je bent je er wel degelijk van bewust. Je vrouw ervan overtuigen verloopt moeilijk. Hoe ga je de situatie dan wel ontmantelen en de avond levend doorbrengen? Waarom is die flik in hemelsnaam zo agressief? Waarvoor wordt je vrouw eigenlijk gearresteerd? Dat is de heerlijk originele premisse van Twelve Minutes.
Haal je innerlijke Sherlock boven!
Om dus uit te zoeken wat er allemaal aan de hand is, moet je in elke loop zoveel mogelijk aanwijzingen en info verzamelen. Dat doe je met behulp van een point-and-click systeem, iets wat niet zo handig werkt als je met een controller speelt. Ontdekken is dus key om een van de zeven eindes te bereiken. Het appartement waarin de game zich afspeelt bestaat uiteraard uit verschillende kamers, ieder met een apart verhaal en verschillende mogelijkheden. Het is onmogelijk om de game uit te spelen in één time loop. En gelukkig maar, want de game blinkt uit in het gebruik van tijd. Alle info die je vindt reist mee naar de volgende twaalf minuten. Die kan je dan gebruiken om dingen te beargumenteren, laat me een voorbeeld geven. Zoals ik net al zei kan je je vrouw ervan overtuigen dat je telkens dezelfde dag opnieuw beleeft, iets wat in het begin helemaal niet lukt. Maar na een aantal keren zal je over voldoende info beschikken om je bizar verhaal geloofwaardig te laten klinken.
Dingen waar de game een pak minder in uitblinkt zijn afwerking, coherentie en herspeelbaarheid. Ik amuseerde mij kostelijk tijdens het eerste half uur. Altijd weer een stapje dichter bij de waarheid, een stapje dichter bij het oplossen en achterhalen van de vreemde gebeurtenissen. Of dat dacht ik toch. Het is erg duidelijk dat de game je probeert te sturen om dingen in een bepaalde volgorde te doen. Als je daarvan afwijkt, of als je de game wil testen op een meer originele aanpak, moet je je weer door alle dialogen sleuren om één nieuwe keuze te ontdekken. Meestal leidt die ook niet tot een doorbraak, waardoor je alwéér alles opnieuw moet spelen. Dat is natuurlijk het concept: vastzitten in dezelfde dag, maar de uitvoering van het idee stelt erg teleur. De drive die ik ervaarde om nieuwe dingen te testen, werd per time loop weggezogen.
Niet zo perfect als het lijkt
Qua coherentie valt het na een half uur spelen op dat sommige dingen totaal niet kloppen. Als je je vrouw waarschuwt over een storm, beweert ze dat ze die ochtend het weerbericht ook gehoord heeft. Als het dan plots onweert, schrikt ze verbaasd op en vertelt ze dat ze helemaal geen storm verwachtte. Het klinkt misschien als mierenneukerij, maar die kleine dingen zijn in een game als deze echt niet oké. Er is ook helemaal niets te doen buiten twaalf minuten doorbrengen in een klein appartementje. Geen easter eggs, geen humor, geen andere levels. Gewoon opnieuw en opnieuw dezelfde (na een tijdje frustrerende) dialogen voeren, dingen doen en uiteindelijk een walkthrough moeten zoeken omdat je het zoeken naar de juiste volgorde kotsbeu bent.
Ondanks het enorm talent van de stemmencast stelt de voice acting soms wat teleur. De intonatie past niet altijd als je een dialoog verkeerd voert. Nadat je je vrouw ervan overtuigd hebt vast te zitten in een time loop en dat er binnen een paar seconden een moordlustige flik zal aanbellen, kan je overschakelen op het luchtige “Ach, laten we fijn ons dessert eten, schat!”. Opnieuw: het haalt de fun factor helemaal uit de game. De personages worden ook totaal niet uitgediept, je weet er eigenlijk niets over (wat niet nodig is om het verhaal verder te zetten). Wie zijn ze? Hoe gaat het huwelijk? Hoe heten ze? Als je dan toch acteurs van zo’n kaliber inschakelt, lijkt het meer op een gemiste kans en weggesmeten geld. Zeker als je naar andere indie games als bijvoorbeeld Hades kijkt. En dat is eigenlijk ook hoe ik Twelve Minutes in zijn geheel kan samenvatten: een enorm gemiste kans. Jammer. Zonde. Frustrerend saai. Weggesmeten geld.
Je komt thuis op een druilerige herfstavond, het stormt buiten en je metgezel heeft je favoriete dessert gemaakt. Alles goed en wel, jullie genieten van elkaars gezelschap en brengen elkaar op de hoogte van wat er die dag gebeurd is. De liefdevolle date night wordt onderbroken door de bel. “Politie, mevrouw. Laat me binnen.” Voor je het goed en wel beseft lig je geboeid op de grond en krijg je een stamp op de slaap. Alles wordt zwart. Whoosh. De avond start opnieuw en je bent je er wel degelijk van bewust. Je vrouw ervan overtuigen verloopt moeilijk. Hoe ga je de situatie dan wel ontmantelen en de avond levend doorbrengen? Waarom is die flik in hemelsnaam zo agressief? Waarvoor wordt je vrouw eigenlijk gearresteerd? Dat is de heerlijk originele premisse van Twelve Minutes.
Haal je innerlijke Sherlock boven!
Om dus uit te zoeken wat er allemaal aan de hand is, moet je in elke loop zoveel mogelijk aanwijzingen en info verzamelen. Dat doe je met behulp van een point-and-click systeem, iets wat niet zo handig werkt als je met een controller speelt. Ontdekken is dus key om een van de zeven eindes te bereiken. Het appartement waarin de game zich afspeelt bestaat uiteraard uit verschillende kamers, ieder met een apart verhaal en verschillende mogelijkheden. Het is onmogelijk om de game uit te spelen in één time loop. En gelukkig maar, want de game blinkt uit in het gebruik van tijd. Alle info die je vindt reist mee naar de volgende twaalf minuten. Die kan je dan gebruiken om dingen te beargumenteren, laat me een voorbeeld geven. Zoals ik net al zei kan je je vrouw ervan overtuigen dat je telkens dezelfde dag opnieuw beleeft, iets wat in het begin helemaal niet lukt. Maar na een aantal keren zal je over voldoende info beschikken om je bizar verhaal geloofwaardig te laten klinken.
Dingen waar de game een pak minder in uitblinkt zijn afwerking, coherentie en herspeelbaarheid. Ik amuseerde mij kostelijk tijdens het eerste half uur. Altijd weer een stapje dichter bij de waarheid, een stapje dichter bij het oplossen en achterhalen van de vreemde gebeurtenissen. Of dat dacht ik toch. Het is erg duidelijk dat de game je probeert te sturen om dingen in een bepaalde volgorde te doen. Als je daarvan afwijkt, of als je de game wil testen op een meer originele aanpak, moet je je weer door alle dialogen sleuren om één nieuwe keuze te ontdekken. Meestal leidt die ook niet tot een doorbraak, waardoor je alwéér alles opnieuw moet spelen. Dat is natuurlijk het concept: vastzitten in dezelfde dag, maar de uitvoering van het idee stelt erg teleur. De drive die ik ervaarde om nieuwe dingen te testen, werd per time loop weggezogen.
Niet zo perfect als het lijkt
Qua coherentie valt het na een half uur spelen op dat sommige dingen totaal niet kloppen. Als je je vrouw waarschuwt over een storm, beweert ze dat ze die ochtend het weerbericht ook gehoord heeft. Als het dan plots onweert, schrikt ze verbaasd op en vertelt ze dat ze helemaal geen storm verwachtte. Het klinkt misschien als mierenneukerij, maar die kleine dingen zijn in een game als deze echt niet oké. Er is ook helemaal niets te doen buiten twaalf minuten doorbrengen in een klein appartementje. Geen easter eggs, geen humor, geen andere levels. Gewoon opnieuw en opnieuw dezelfde (na een tijdje frustrerende) dialogen voeren, dingen doen en uiteindelijk een walkthrough moeten zoeken omdat je het zoeken naar de juiste volgorde kotsbeu bent.
Jammer. Zonde. Frustrerend saai. Weggesmeten geld.
Ondanks het enorm talent van de stemmencast stelt de voice acting soms wat teleur. De intonatie past niet altijd als je een dialoog verkeerd voert. Nadat je je vrouw ervan overtuigd hebt vast te zitten in een time loop en dat er binnen een paar seconden een moordlustige flik zal aanbellen, kan je overschakelen op het luchtige “Ach, laten we fijn ons dessert eten, schat!”. Opnieuw: het haalt de fun factor helemaal uit de game. De personages worden ook totaal niet uitgediept, je weet er eigenlijk niets over (wat niet nodig is om het verhaal verder te zetten). Wie zijn ze? Hoe gaat het huwelijk? Hoe heten ze? Als je dan toch acteurs van zo’n kaliber inschakelt, lijkt het meer op een gemiste kans en weggesmeten geld. Zeker als je naar andere indie games als bijvoorbeeld Hades kijkt. En dat is eigenlijk ook hoe ik Twelve Minutes in zijn geheel kan samenvatten: een enorm gemiste kans. Jammer. Zonde. Frustrerend saai. Weggesmeten geld.
Conclusie
Twelve Minutes is een schoolvoorbeeld van een prachtig idee met een teleurstellende uitwerking. Het idee heeft zoveel potentieel en het had zo'n topgame kunnen worden, maar dat is 't helemaal niet. In plaats daarvan levert het vooral frustratie op en enorm veel onnodige herhaling. Voor de twijfelaars is Twelve Minutes verkrijgbaar op Game Pass.
Pro
- Leuke art style
- Origineel concept
Con
- Teleurstellende gameplay
- Vreemde animaties
- Weinig variatie
- Herhaling, herhaling, herhaling
4
Over
Beschikbaar vanaf
19 augustus 2021
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- PC
- Xbox One
- Xbox Series X|S
Ontwikkelaar
- Luis Antonio
Uitgever
- Annapurna Interactive