Review: TUNIC

Avontuurlijke spellen heb je in ettelijke vormen, maar één van de meest geliefde exemplaren is zonder twijfel The Legend of Zelda. Meerdere generaties verstreken sinds de geboorte ervan, waardoor diens nakomelingen herhaaldelijk van gedaante verwisselden. Ter verduidelijking bedoel ik in dit geval niet alleen qua uiterlijk, want intussen ontstonden er diverse formaten wat betreft de algemene ideeën achter Nintendo’s fantasievolle kroost. Iedere prestigieuze instantie van zo’n conceptuele ommezwaai leidde vervolgens tot soortgelijke titels waar de beïnvloeding ervan onweerlegbaar is, ook al laat Nintendo zulke oudere vormen uiteindelijk achterwege. Dit is vandaag relevant, omdat TUNIC vol met convictie de mantel wil overnemen met een meer klassieke variant! “Back to basics” hoor ik de vechtlustige ontwikkelaars luidruchtig zeggen, maar wat voor eindresultaat wist hun enthousiasme klaar te stomen?

Epische tussenfilmpjes, langdradige speeches of een zorgvuldige introductie waarin je uitgebreid kennismaakt met de hoofdpersonages of hun leefomgeving? Allemaal flauwekul die de Canadese regisseur Andrew Shouldice rechtstreeks in de vuilnisbak wierp, want TUNIC begint met een uiterst minimalistische aanpak. Je selecteert “New Game,” de camera daalt gedurende vijf seconden vanuit de lucht af en het speelbaar personage, een schattige vos in een groen uniform, ontwaakt op een strand. Dat is het! De identiteit van dit snoezig gedierte? Onbekend, net als enige redenen waarom het wezentje in deze streek belandde, wat voor schorem eventueel in de nabijheid herrie schopt of wat de overheersende motivatie van het spel is. Als beginneling weet je dus praktisch niets, maar hetgeen wat ik ironisch genoeg het meest interessant vond, is dat TUNIC zelfs de eigenlijke mechanische werkingen van haar gameplay verbergt, inclusief extra functies van een knop op de controller. Is dit dan een desastreuze beslissing is? Eerlijk gezegd niet, nee, ondanks dat je instinctief net het tegenovergestelde zou denken.

TUNIC_R_02.png


Sly like a fox

Als een mentaliteit zoals deze hypothetisch wordt toegepast op talloze andere games, dan ontstaat er op verschillende manieren meteen veel potentiële ellende. TUNIC daarentegen verandert dit al gauw in een voordelig en gecentraliseerd aspect, want via deze wending komt de in-game handleiding op intrigerende wijze in de belangstelling. Het duurt niet lang alvorens je de eerste pagina’s kunt oprapen, en hierin kun je enkel een fractie van de algemene informatie lezen. Niet alleen omdat je doorgaans meer bladzijden hoort op te sporen, maar omdat het merendeel van de inhoud in een onherkenbare taal werd geschreven, net als het geschrift van de resterende notificaties zoals uithangborden. Hints bestaan echter eens je alles dichterbij examineert, en ook zonder het infoboekje moedigen de locaties van TUNIC de compulsieve drang voor exploratie aan door middel van subtiele aanwijzingen. Men dacht uiterst voorzichtig na over de impact van deze ongewoonlijke infrastructuur, waardoor een riskante methodiek werd vervormd tot een ontwerp vol geheimen en beloningen!

TUNIC valt in feite meer te vergelijken met FEZ, aangezien beide spellen graag sollen met zowel hun letterlijk als figuurlijk perspectief.


Het verkennen en bewandelen van een resem paden is alledaagse kost voor Zelda-achtige uitstapjes, en natuurlijk werd TUNIC ook gekruid met actievolle momenten, wat ik later verder zal detailleren. Hetgeen dat dit spel echter aanzienlijk doet verschillen tegenover Nintendo’s aanbiedingen, hoewel je dit aanvankelijk niet meteen zult merken, is de complexiteit van de aanwezige puzzels. TUNIC valt in feite meer te vergelijken met een project zoals FEZ, aangezien beide spellen graag sollen met zowel hun letterlijk als figuurlijk perspectief. In dit geval werd er niet geaarzeld om de (grotendeels) isometrische camera te benutten voor de opbouw van menig raadsels, en TUNIC hanteert alsook additionele lagen waardoor je gradueel anders gaat nadenken over x of y element. Concrete voorbeelden zijn helaas spoiler-materiaal, maar als troost zeg ik wel dat er achter iedere situatie alvast een logica schuilt die ergens daadwerkelijk uitgelegd wordt. Het addertje onder het gras natuurlijk, is dat je allereerst moet beseffen waar zulke verklaringen überhaupt voor dienen, of hoe je een cryptisch gegeven juist moet interpreteren. Iets wat me absoluut op het lijf geschreven stond!

TUNIC_R_03.png


Fantastic Mr. Fox

TUNICs oog voor detail verhoogt overigens het bovenstaande, dankzij die eerder vermelde handleiding. Normaliter komen zogenaamde tutorials of uitdrukkelijke instructies enorm betuttelend over, maar hier is het net zo zeer een vermakelijke bezigheid als de game zelve. Geen halsstarrige berichten zoals in onder andere DOOM Eternal of Elden Ring, want in plaats daarvan vereisen ze een beetje denkwerk terwijl de speler alle weetjes op hun eigen tempo mag verteren. Bovendien bekleedden TUNICs artiesten de handleiding met een aangename lading nostalgie, zeker voor zij die tijdens de jaren ‘80 à ‘90 opgroeiden. Stereotypische gewoontes, zoals handgeschreven notities of een varia aan slordige imperfecties, duiken hier overtuigend op, zonder dat deze louter cosmetische eigenschappen zijn. Paar dit met een User Interface die behoorlijk snel reageert, een UI die over weinig overtollig gewicht beschikt nota bene, en je maakt ineens kennis met een (destijds) banaal facet dat verrassend genoeg leuk blijft om door te bladeren.

Als beginneling weet je dus praktisch niets, maar dit is hetgeen wat ik ironisch genoeg het meest interessant vond ...


Over minstens één gedeelte van de presentatie was ik dus onmiddellijk onder de indruk, ondanks dat TUNIC klaarblijkelijk geen voorkomen van een peperdure productie heeft. Dat hoeft uiteraard ook niet, want elders toont Andrew Shouldices geesteskind hoe iets kleinschalig niettemin aantrekkelijke kwaliteiten kan verwerven. Visueel gesproken koos men opzettelijk voor een low-polygonal tekenstijl die des te modieuzer werd gemaakt door middel van fraaie grafische trucjes. Effecten zoals esthetisch gestileerde belichting, plus een vibrante kleurenpallet, gekoppeld met flexibel camerawerk voor gepaste, meer dramatische cinematografie. Daarnaast genoot ik van een vloeiende framerate, korte laadtijden en technische stabiliteit; mijn PC met een GTX 1080Ti en Intel i7-7700k voldeed dus inderdaad aan de officiële systeemvereisten. Tot slot werden standaard opties zoals het configureren van je toetsenbord en (weliswaar beperkte) beeldinstellingen inbegrepen, hoewel dit menu de hardcore PC-eigenaar niet bepaald zal verbluffen.

TUNIC_R_04.png


“It’s dangerous to go alone, take this!”

Het geluid verdient trouwens enig respect, vooraleer ik naar andere plus- of minpunten overschakel. De soundtrack (die minstens drie uur duurt) verrijkt de atmosfeer immens, met z’n droomachtige ambiance en accurate tonale stemmingen. Composities met meer uitdrukkelijke melodieën zijn relatief zeldzaam, maar dat wilt niet zeggen dat zulke sporadische stukken muziek op kwalitatief niveau teleurstellen. Niet exact memorabel, maar wel genoeglijk om naar te luisteren met voldoende persoonlijkheid. Wat eveneens in zekere mate opviel, waren de sierlijke schakeringen van de dynamische soundtrack, evenals de kracht en charme achter het merendeel van de geluidseffecten. Helaas is het volumebalans op het moment van schrijven voor verbetering vatbaar: dankzij een handvol instellingen kun je dit alleszins aanpassen waar nodig, maar desondanks klonk de audio mixing her en der té luidruchtig.

De ontwikkelaar construeerde de wereld als een speelomgeving propvol weggestoken diepgang ...


Praten over het vechten en dergelijke gameplay componenten deed ik nog niet, want dit is wellicht hetgeen waar ik minder enthousiast over ben. Niet dat dit afschuwelijk in elkaar zit, integendeel! Het arsenaal waar de vos toegang toe krijgt voelt ordinair aan wegens voornamelijk traditionele aanwinsten zoals een doorsnee zwaard of een grijphaak, maar over de algemene lijn bestuurt alles best vlotjes. Vijandelijke confrontaties bevatten gemiddeld over extra strategische nuances vergeleken met Death’s Door - volgens mij eveneens een prettig tijdverdrijf! - hoewel de camera (met of zonder lock-on) vooral bij de meer ambitieuze boss fights soms een tikkeltje te veel durft rond te bewegen. Ook de graad van uitdaging sloeg erin om regelmatig pittig uit de hoek te komen, zonder dat men overdreef met de frequentie ervan of oneerlijke scenario’s. Verwacht echter geen hoogstaande verfijning via een uitgebreide move set of extreme behendigheid: je bent ten slotte een nederige vos met stompe armpjes en beentjes, die je tevens kan uitrusten met supplementaire voorwerpen zoals een schild of bommen, maar verschillende factoren (zoals stamina of een kort bereik) vergen althans een behoedzame aanpak. Wel hoopte ik dat diezelfde voorwerpen een grotere rol zouden spelen bij het oplossen van puzzels, maar ik sluit niet uit dat ik zulke gelegenheden simpelweg nog niet ontdekte.

Conclusie

Als je louter naar de oppervlakte van TUNIC kijkt, krijg je waarschijnlijk het gevoel dat je dit soort avontuur eerder zag. Zelden een slechte zaak zolang het opzet van een spel met competentie wordt uitgevoerd, wat ik zeker kan zeggen over Andrew Shouldices nieuwste werk. Het gebied waar deze game echter grandioos in uitblinkt, moet je persoonlijk zien te onthullen: het soort informatie dat ergens op je wacht, de momenten wanneer je beseft hoe x of y shortcut werd gemaskeerd, de innerlijke bewustheid over fundamentele gameplay principes binnen het genre, enzovoort! De ontwikkelaar construeerde de wereld als een speelomgeving propvol weggestoken diepgang, en met als gevolg omarmt TUNIC een stijl die een respectvol eerbetoon van het verleden is. Een klassieke stijl die zichzelf niet ergert wanneer iets mogelijk onaangeroerd blijft, in plaats van transparante tactieken te hanteren die quasi wanhopig je aandacht trachten te trekken, zoals we dat meermaals zien in moderne producten. Een aanrader voor zij die graag interactieve mysteries willen uitpluizen, zelfs wanneer je dit proces coöperatief ondergaat met vrienden, partners of familieleden!

Pro

  • Een wereld waarin je veel ontdekt
  • Voldoende algemene uitdaging
  • De handleiding is op een uiterst geniale wijze uitgevoerd!
  • Op audiovisueel vlak erg mooi
  • Puzzels met complexe lagen
  • Handige accessibility features

Con

  • Items en wapens zijn ordinair
  • Audio mixing af en toe luidruchtig
  • Zij die meer begeleiding wensen, zijn hierbij gewaarschuwd
9

Over

Beschikbaar vanaf

16 maart 2022

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. Xbox One
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. Adventure
  3. Hack and slash

Ontwikkelaar

  1. Andrew Shouldice

Uitgever

  1. Finji
 
Terug
Bovenaan