Review: Death's Door

Developer Acid Nerve was voorheen verantwoordelijk voor Titan Souls, maar barsten van de creativiteit deed het echter niet. Lang geen belabberde titel, maar hun debuut zette de kritische of publieke consensus niet bepaald in vuur en vlam. Toch oogstte het spel voldoende succes om als een figuratieve voet tussen de deur voor toekomstige opportuniteiten te dienen, om zo zes jaar later alsnog een poging te wagen met een geheel andere titel. Death’s Door is het eindresultaat, maar kunnen we deze keer spreken van een schot in de roos?

Het narratieve concept klinkt als volgt: weg met de cliché Magere Hein, en in plaats daarvan wordt de cyclus des doods bureaucratisch afgehandeld door een interdimensionale organisatie die voor pertinente taken bewapende kraaien aanwerft. Hun huurlingen benaderen vervolgens allerlei levensvormen over hun noodlot, inclusief gevaarlijke exemplaren met corrupte zielen die uiteraard prompt worden geëlimineerd. Normaliter zijn deze portaal-huppelende kraaien eveneens onsterfelijke entiteiten, tenzij ze te lang in het land der levenden verblijven, want ze mogen enkel naar hun volgende missie overstappen eens ze de ziel van hun contractuele doelwit bezitten. Jammer genoeg voor ons hoofdpersonage werd zo’n ziel van hem bestolen door een onbekende figuur, en dus moet hij tot de bodem uitzoeken wat er juist gaande is alvorens hij zelve het loodje legt.

Deaths Door 1.jpg


A murder of crows...

Structureel gesproken goot men Death’s Door in de vorm van een Legend of Zelda-achtige action-adventure. Verklaringen voor de relevante minutiae omtrent de bovenstaande gang van zaken functioneren als een drijfveer ten dienste van gameplay-motivaties, ter vervanging van een centrale fixatie zoals je dat vaker ziet bij meer cinematische belevenissen. Omstandigheden versluierd in ‘lore’ of bovennatuurlijke mysteries schuilen in de achtergrond voor zij die er naar snakken, je waant je door een aantal vervallen locaties besprenkeld met mechanische hindernissen en regelmatig ontmoet je excentrieke karakters met hun eigen queesten. Exploratie wordt ten zeerste benadrukt en al snel ontwaakte Death’s Door mijn nieuwsgierigheid wegens een setting vol charismatische persoonlijkheid!

Structureel gesproken goot men Death’s Door in de vorm van Legend of Zelda.


De basisprincipes voor zo’n game werden met typische methodes toegepast: verken een buitengebied, vertoef even in een dungeon, vergaar nieuwe vaardigheden of uitrusting die nieuwe paden openen, en versla uiteindelijk een boss alvorens je de volgende benadert. Een formule die Death’s Door op competente wijze kopieert, maar zelden in uitblinkt door een gebrek aan persoonlijke ideeën. Meer zelfs, sommige componenten lijden deels onder te weinig complexiteit. Simpliciteit op zich beschouw ik niet als een automatisch nadeel, zeker gezien de oorsprong van Death’s Doors inspiraties, maar er scheelt wel iets als de speler er sporadisch op een doordachte manier mee moet engageren.

Deaths Door 2.jpg


Quoth the raven: “Nevermore.”

Om te beginnen, hoef je amper na te denken over de oplossing van een puzzel of hoe je eigenlijk een doorsnee vijand best benadert. De variatie van je arsenaal is ook allerminst exceptioneel: de vijf mêleewapens hanteren alleen oppervlakkige verschillen en de magische spreuken die je bemachtigt (boog, vuurprojectiel, bom en hookshot) zagen we namelijk zo vaak al. Je kan vier statistische categorieën van je personage verbeteren door middel van een in-game munteenheid, maar kort samengevat zijn het relatief subtiele upgrades dewelke je makkelijk kan negeren. Zelfs het verkennen van je nabije omgeving beloont men dikwijls op een banale manier, zoals een HP-fragment of nóg een collectible voor de verzameling, hoewel dit eerlijk gezegd over de algemene lijn té frequent voorkomt in het genre op zich.

Toch kan ik Death’s Door niet als een teleurstelling bestempelen, want de ontwikkelaars waren zeker bewust over de essenties van de zogenaamde ‘fun factor.’ Het manoeuvreren van je personage voelt altijd vloeiend aan en het bestrijden van tegenstanders frustreerde amper dankzij duidelijk getelegrafeerde aanvalspatronen. Vooral de grootschalige boss fights zijn hier een uitstekend voorbeeld van! Ook het vinden van talloze verborgen hoekjes en gaatjes geven enige voldoening tijdens de exploratiefases, met vooral het verrassende draaipunt van de post-game content die wat observatievermogen vergt. Meestal bestaan er namelijk hints om op te merken, in plaats van vereisten waar je lukraak op identieke muren mept à la Castlevania. Het hele gebeuren voelt tevens niet langdradig aan: een standaard playthrough is relatief compact, regelmatig ontdek je iets voordelig (zoals een shortcut of de volgende stap voor een NPC sidequest) en de kordate natuur van zowel de actie als de expositie verspilt weinig tijd.

Deaths Door 3.jpg


A ca-caw-phony of action!

Iets wat trouwens veel compenseerde wat betreft mijn vorige klachten, is de formidabele presentatie, waarvan meerdere aspecten een hoop charmante kwaliteiten vertonen! Death’s Door komt meteen in opspraak met diens grafische stijl: esthetisch proper en kleurrijk, gepaard met mooie details zoals belichting met scherpe schaduwen en (weliswaar zonder ray tracing) reflecties. Alles blijft visueel zeer overzichtelijk tijdens de aantrekkelijke isometrische gameplaysecties, en de koddige ontwerpen voor personages gecombineerd met grillige animaties (ook nuttig voor aanvalspatronen) wisten me herhaaldelijk te amuseren. Zulke spitsheid demonstreerde Acid Nerve eveneens met hun taalvaardig kunnen: men grapt af en toe met zelfbewustheid of een varia aan woordspelingen, terwijl ze tegelijk capabel bleven om au sérieux of intrigerend te schrijven. Ze construeerden een interessante wereld (inclusief diens bewoners) waar ik, voor de verandering, toch eens de moeite deed om flauwe snuisterijen op te speuren voor meer leesmateriaal.

De formidabele presentatie vertoont een heleboel charmante kwaliteiten!


Ook het audio design kwam aangenaam uit de hoek! Zowaar alles heeft een bevredigend gewicht achter hun klanken, iets dat (grappig genoeg) hoe langer hoe meer opviel via de overtollige hoeveelheid deuren die je doorgaans opent. Met een gigantische kluisdeur bijvoorbeeld kun je zorgvuldig luisteren naar het gekreun van diens zware metaal, het handvat, enzovoort, terwijl kleinere poorten verscheidene mechanica doen klinken. Zelfs schatkisten rustten de ontwikkelaars uit met overbodige versieringen puur voor het geluid! De aandacht voor detail werd alsook benut om de aanvalspatronen van groepen vijanden danig te differentiëren, evenals om de impact van je wapens of magische spreuken voldoende te vertolken. Daarnaast heb ik veel lof voor de diverse soundtracks: rijk in atmosfeer, sereen en vaak aan de sombere kant. De muziek weigert echter te slabakken tijdens meer intense gebeurtenissen: het treuzelt niet om een bombastisch stukje op tafel te brengen, regelmatig geaccentueerd met dynamische lagen, zoals pakweg lopende machines die gradueel onderdeel uitmaken van de algemene compositie.

Conclusie

Op het audiovisuele vlak behoort Death’s Door tot bij de meest geslaagde titels van dit jaar, terwijl het helaas gecontrasteerd wordt door een alledaagse uitvoering. Hoewel diens universum mij al gauw boeide en de soepelheid van diens gameplay meteen in de smaak viel, wenste ik dat vooral het laatste meer vindingrijk was. Zelden kreeg ik de indruk dat de game z’n volle potentieel bereikte; iets dat een fellere uitstraling van z’n reeds bestaande, kwalitatieve gehaltes verhinderde. Alles behalve een teleurstelling, vaak zelfs elegant ontworpen, maar deze geinige ervaring plaatsen we een kaliber of twee onder het niveau van de beroemde action-adventure titanen.

Pro

  • Tjokvol stijl
  • Gedetailleerde audio
  • Leuke post-game content
  • Vloeiende gameplay...

Con

  • … die soms té simplistisch is
  • Geen kaart zal sommigen storen
  • Uitdaging bijna niet-bestaande
8

Over

Beschikbaar vanaf

20 juli 2021

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. Xbox Series X|S

Ontwikkelaar

  1. Acid Nerve

Uitgever

  1. Devolver Digital
 
Uitdaging niet bestaande? Er zitten thans soms toch wel pittige gevechten in als al die deuren opengaan
 
Redactie
Heb alles bezocht (100% completion) en vond het wat aan de makkelijke kant ja, met een melee-gerichte focus. Deels omdat de meeste vijanden hun aanvallen duidelijk communiceren. Lage moeilijkheidsgraad meestal het geval voor zulke games echter en een 'umbrella run' (in principe Hard Mode) valt ook nog behoorlijk mee als je magie eerst maximaliseert.
 
Laatst bewerkt:
Uitdaging bijna niet bestaand... I smell a sweaty boy 😋
Ik vond de latere levels uitdagend genoeg. Zeker als ze glad ijs introduceren.
Voor de gewone mens: spel is uitdagend genoeg. Verwacht geen sekiro ofzo, maar ook geen nul-uitdaging zoals call of duty of assassins creed
 
Terug
Bovenaan