Review: HighFleet

De naam ‘MicroProse’ rinkelt enkel een belletje in je hersenen als je toevallig een levend fossiel bent. Sinds kort opnieuw herrezen onder geheel nieuw management, waren zij destijds verantwoordelijk voor het leveren van een lading hardcore ideeën met strategische of simulatie-gerichte neigingen, regelmatig ook met een militair thema. Zo was toen zelfs Sid Meier bij de publisher betrokken toen hij Civilization, Railroad Tycoon en Pirates wist in te beelden, en hielpen ze ook met andere langdurige PC-kaskrakers zoals XCOM, Geoff Crammond’s Grand Prix en (het met MechWarrior aangrenzende) MechCommander. Gezien de historiek voorafgaande aan hun terugkeer, komt het als geen verrassing over dat HighFleet (afkomstig van Konstantin Koshutin) hen op het lijf geschreven stond!

Voor HighFleet heb je meteen een bepaalde mentale aanleg nodig: jij neemt de rol over van een commandant (een groentje) en onder jouw bevel bestuur je meerdere schepen van een vliegende vloot, esthetisch bedekt met een futuristisch steampunk jasje. In plaats van een makkelijke twin stick shooter behandel je hier echter een overvloed van verschillende facetten, zoals diplomatieke overwegingen met mogelijke geallieerden, het rantsoeneren van brandstof, het ontcijferen van geheime encrypties (cyphers) enzovoort. Zelfs het eigenlijke vechten is behoorlijk gevoelig om te besturen voor zowel de luchtscheepvaart, als het mikken van geschut; voor beide moet je altijd je bestemming of doel via fysica leiden. Om het nog erger te maken, kamp je tijdens een confrontatie ook met het altijd aanwezige, potentiële risico van mechanische mankementen als je te zorgeloos reageert. Straffe koek…

HighFleet_03_R.jpg


Protector of Russian skies

Op het eerste zicht intimiderend, tot het punt waar ik absoluut aanraad om (als één van de bijzonder zeldzame gevallen) de mooi afgewerkte handleiding grondig te lezen. Of luister ten minste naar de verteller in deze officiële video als je zo makkelijker informatie absorbeert. Ik geef toe dat dit als een hoge instapdrempel klinkt, en soms voelde ik me een beetje verdwaald, maar al deze componenten zijn net hetgeen wat me fascineert. Conceptueel valt HighFleet nauwelijks te vergelijken met andere hedendaagse games en de algemene diepgang ervan, met beweegruimte voor allerlei minuscule aanpassingen, houdt je bezig met voldoende denkwerk. Uiteindelijk krijg je zelfs toestemming om eigen schepen te ontwerpen, met redelijke flexibiliteit in de plaatsing van individuele stukjes zoals deze Steam Community Hub voorbeelden (#1 en #2) weergeven.

Voor HighFleet heb je meteen een bepaalde mentale aanleg nodig.


‘Immersief’ is niet wat je meteen zou verwachten voor een spel waar de in-game oorlogsvoering grotendeels afstandelijke 2D-perspectieven utiliseert. Samen met de delicate natuur van de vuurgevechten waarin je participeert, bestaan er aantal andere kwaliteiten die HighFleet des te meeslepender maken. Ik zwaai om te beginnen veel lof toe naar de gehele presentatie ervan: overdonderende, zware geluiden en een verzameling van kleine grafische effecten - gedurende de nacht weerkaatst het licht van een knal binnenin een wolk bijvoorbeeld - geven het een heleboel stijl. Uitdrukkelijk de diëgetische user interface belichaamt een waaier aan visuele trucjes om de illusie te verfraaien, zoals storingen wanneer de oppositie voltreffers raakt, of het herladen dat ritmisch gebeurt met zichtbare kogelinvoegingen in plaats van simpelweg een gecorrigeerd nummertje. Ook in de voorbereidingsfase vind je meerdere instanties terug: een draaiknop voor radiofrequenties in te stellen, beperkte radarweergaves voor inkomend verkeer zoals raketten, een telefoon voor specifieke communicaties, enzovoort. Gewoonweg cool in diens verwezenlijking.

HighFleet_05_R.jpg


Missiles deployed, comrade!

Naast het benadrukken van de tactiele gameplay, is de artistieke directie ook elders zeer aantrekkelijk. De gevorderde technologieën ogen relatief plausibel, de verschillende personages werden toepasselijk ontworpen met praktische kledij - geen soldaten met rokken en thigh-highs zoals SEGA’s Valkyria Chronicles - en de ontwikkelaars weken niet af van de gegronde setting. Pseudo-realistische afbeeldingen versierd met culturele (of functionele) decoraties zeggen ook veel over de afkomst (of status) van iemand, zelfs alvorens je een gesprek aangaat. Tevens schreef men de dialogen op een manier die tonaal niet zwart-wit is, waardoor je af en toe gaat nadenken over pakweg de morele in-game implicaties van de politieke of filosofische keuzes die je selecteert. Is het bijvoorbeeld wel wijs om de handen in elkaar te slaan met lokale autoriteiten die hoofden van vijanden van de staat op pieken plaatsen? Indien je zo iemand wilt behagen, met welke opmerkingen doe je dat? Je kwam voordien namelijk in een benarde situatie terecht met weinig overblijvende bondgenoten, dus…

Een originele interpretatie van een uitgemolken thema...


Het voorrang geven aan een mooi uiterlijk ten koste van (ten opzichte van de speler) praktische functionaliteit gaat soms echter iets te ver, iets wat aanvankelijk het geval was toen HighFleet net lanceerde. Patches verhielpen enigszins problemen zoals mouse acceleration, of het destijds ontbreken van windowed en borderless opties voor je monitor. Eigenlijke schermresoluties (plus beeldfrequenties) daarentegen zijn momenteel niet te vinden, evenals een configuratiemenu voor zelf gekozen toetsenbord formattering, wat struikelblokken veroorzaakt voor AZERTY-klavieren. Het dev team werd gecontacteerd voor dit laatste punt en volgens hen zullen ze verstelbare button bindings wellicht in de komende update implementeren. Er bestaat geen traditioneel dradenkruis om mee te mikken, wat dus even wennen is. Worstel je trouwens met lichtgevoeligheid, dan kan je nu gelukkig de intensiteit van bepaalde effecten verminderen, hoewel ik niet kan garanderen dat het spel in z’n huidige vorm aan de relevante veiligheidsnormen voldoet. Wees dus gewaarschuwd!

HighFleet_04_R.jpg


Put it in H!

Ideaal gesproken leunen games met torenhoge complexiteit op degelijke onboarding, een algemeen proces waar spelers op een intuïtieve of verteerbare manier essentiële eigenschappen aanleren. In het begin presteert HighFleet hier eigenlijk zo slecht nog niet, want regelmatig assisteert een overste je gedurende missies door aan te wijzen hoe x functie voor y taak dient. Vervolgens beperkt de game het aantal retries niet, waardoor mislukte pogingen (inclusief schiplandingen) op het moment zelf toch niet zó afstraffend overkomen. Doch laat het spel uiteindelijk je hand los, wat nieuwelingen makkelijk kan overweldigen, en is de kans om (wegens vorige beslissingen) in een lose-lose situatie terecht te komen niet onbestaande, zeker op de Hard moeilijkheidsgraad. Met dit laatste start je de campaign dan best opnieuw, nu bewapend met een heftige dosis ervaring en kundigheid. Geen automatisch nadeel voor mij - misschien zelfs bewust door de developer aangemoedigd wegens willekeurige positioneringen op de kaart - want dit soort engagement is HighFleet nu eenmaal.

Conclusie

Deze amalgamering van strategie, tactiek en management, ondergedompeld in Russische invloeden en science-fiction guerrilla-oorlogsvoering was een enorme verrassing. Onverwachts veranderde HighFleet in een aangrijpende titel, dit terwijl ik zelf rampzalig slecht ben in het balanceren van de delicate, genuanceerde gameplay. Voor de meesten zal het eerlijk gezegd snel frustreren - wie weet valt in plaats daarvan Nauticrawl in de smaak - en het beperkte Options menu is ontzettend sneu, maar hopelijk komt met die laatste klacht daar eventueel verandering in. Stilistisch uiterst geëvolueerd vergeleken met hun vorig project (Hammerfight), adequate diepgang, een interessant geschreven universum en een originele interpretatie van een uitgemolken thema; toffe prestatie voor zo’n compact concept!

Pro

  • Audiovisueel schitterend
  • Mechanisch veeleisend
  • Competent script
  • Tactiel en atmosferisch
  • Wellicht 2021’s coolste niche

Con

  • Tekort aan configuratie opties
  • Koppige volharding verplicht
  • Abrupte slotfase
  • Geen Steam Workshop-integratie voor scheepsontwerpen
8.5

Over

Beschikbaar vanaf

27 juli 2021

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC

Ontwikkelaar

  1. Konstantin Koshutin

Uitgever

  1. MicroProse
 
Terug
Bovenaan