Review: Sable

De woestijn; telkens geïllustreerd als een kille, dorre locatie vol met levensgevaarlijke perikelen, en zo ook in videogames. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild bijvoorbeeld bezwijkt Link aan de snikhete temperaturen zonder beschermende kledij of als je niet in schaduwen afkoelt, en in talloze andere spellen gooit men voortdurend dreigingen naar de speler toe zoals schorpioenen, giftige slangen en dergelijke stereotypische oppositie. Soms is de woestijn ook qua omvang een bewust eenzame omgeving, zoals we dat zagen met thatgamecompany’s Journey, een invalshoek die centraal staat in Sable van Shedworks. Toch voeren deze ontwikkelaars dit concept niet op dezelfde manier uit, en bekijkt men zelfs de aard van de woestijn op introspectieve wijze, dus hoe monteerden ze hun project juist in elkaar?

Jij kruipt in de huid van Sable, een jonge meid die op het punt staat om meerderjarig te worden en bovendien tot een kleine groep van reizende, gemaskerde woestijnnomaden behoort. De tradities van deze samenleving dragen echter op dat wanneer iemand op de drempel van volwassenheid staat, ze in hun ééntje op verkenning moeten gaan om zichzelf te ontdekken, wat uiteindelijk ook tot een persoonlijk gekerfde masker leidt, een symbool van hun culturele identiteit. Gezamenlijk beschouwen deze nomaden de woestijn niet als een milieu dat ettelijke fatale hindernissen herbergt, maar eerder het soort omgeving waar alle levensvormen harmonieus samenleven, en zelfs van elkaar kunnen gedijen. Hoe dan ook, dit type avontuur noemt men ‘Gliding,’ een dubbelzinnige betekenis afgeleid van hoe Sable (zoals haar voorgangers) net vóór haar vertrek een hoverbike ontvangt, evenals een magisch apparaat waarmee ze op bevel in een beschermende bubbel zweeft; beide instrumenten waarmee ze haar nieuw gevonden vrijheid ten volle kan trotseren.

Sable_R_01.jpg


Sand… It’s coarse and gets everywhere!

Krijg je de indruk dat het spel Sable een kalme belevenis is, dan vergis je je niet. Aanvankelijk begint het nogal traag, want de ontwikkelaars benutten deze periode om vooral context te geven voor de algemene setting. Je maakt kennis met de dorpelingen die Sable heel haar leven al kende, waarom de maskers in kwestie van belang spelen, de graad aan technologie die present is in zo’n verlaten bioom, enzovoort. Op papier een banale introductie, maar Shedworks’ schrijfvaardig vernuft propt een doodgewoon begin al vlug vol met gevarieerde persoonlijkheden (ondanks korte gesprekken met de meeste karakters) en een efficiënte vertolking van Sables gedachtegang, met herkenbare innerlijke anekdotes. Je mag keuzes maken in een dialoog, maar in plaats van binaire “goed of slecht” resultaten à la andere narratieve games, hanteert Shedworks het hier opnieuw voor soortgelijke redenen die meer op de bovenstaande aanpak gelijken.

Het script is met de allergrootste troef van het spel; dit aspect bewijst dat developers niet altijd ambitieus hoeven te zijn qua grafische of mechanische ideeën.


Hierdoor belichaamt het spel een charismatische flair betreffende het opvolgen van Sables spirituele situatie, een stijl die allerlei onderwerpen voldoende ruimte geeft om lucht in te ademen. Oprechte filosofische gedachten, begripvolle perspectieven of empathische gevoelens omtrent (al dan niet benarde) omstandigheden weeft men moeiteloos binnen de methodes waarmee men eigenhandig de constructie van de wereld (of diens inwoners) grondig analyseert, zonder betuttelende lariekoek. Soms paart men dit met wijdere observaties, zoals wanneer men pakweg een blik werpt op bepaalde psychologische facetten die (bijvoorbeeld) tevens tot een lichtjes deprimerende realisatie leiden, maar hiermee benadrukt Shedworks eerder de doordachte balans van hun universum, in plaats van een transparante inspanning om de speler emotioneel te manipuleren. Het script, gekruid met een vleugje gevatte opmerkingen - Sable hangt soms graag de deugniet uit - of tonaal passende afwisselingen, is met andere woorden de allergrootste troef van het spel; dit aspect bewijst dat, mits genoeg gedetailleerde overwegingen van de auteur, developers niet altijd ambitieus hoeven te zijn qua grafische of mechanische ideeën.

Sable_R_03.jpg


Dune and gloom

Net vanwege zulke stralende taalvaardige kwaliteiten was mijn teleurstelling (ter vergelijking) enorm, naarmate ik meer tijd spendeerde met het eigenlijke spelen ervan. Ter verduidelijking: zo’n afknapper vond niet plaats omdat het ontwikkelingsteam voor simplistische gameplay-routines koos. Je verkent de woestijnvlaktes, je springt of klimt (met gelimiteerde, upgradebare staminawaarden) naar nieuwe hoogtes en je ontdekt noemenswaardige plaatsen, waar je herhaaldelijk personages ontmoet die je een taak overhandigen in ruil voor een beloning. Voor wat, hoort wat uiteraard. Verborgen hebbedingetjes houden zich ook her en der schuil, potentieel ook voordelig voor deze zogezegde ruilhandel, wat de drang om overal naartoe te reizen automatisch verhoogt. Met zo’n formaat is het dus van uiterste belang om genoeg variatie te bedenken, en hoewel het uitzicht plus het reliëf van de natuur over de nodige diversiteit beschikt, kan ik alles behalve hetzelfde zeggen over de acties die je uitvoert.

Een rustgevende ervaring die plaats vindt in een pacifistische scenario...


Kort samengevat, het objectief voor eender welke sidequest kun je meestal samenvatten als ‘ga van punt A naar punt B’ of ‘los een puzzel op die vaak té veel eenvoudigheid omarmt.’ Extra jammer is dat er wel degelijk interessante taferelen in Sable bestaan, zoals een misdadiger betrappen door middel van verzameld bewijs of een voorwerp opsporen via signalen, maar ze zijn zodanig in de minderheid dat ze hier minder zeldzaam zijn dan water. Erger is dat bepaalde features die voor gemakzucht werden ontworpen, die nota bene helaas laag in voorraad zijn, eigenlijk toch in de weg komen te staan. Open je je kaart bijvoorbeeld om een plekje aan te duiden, dan verdwijnen zulke markeringen (waarvan je maar één type hebt) eens je ze té dichtbij benadert. Het kompas duidt het noordpunt aan met het hoofdletter N, maar het is te klein om het vluchtig op te merken, waardoor je voortdurend de kaart toch opnieuw bekijkt. Sable kan naar haar hoverbike fluiten zodat het naar jou toe beweegt, maar regelmatig kwam het ergens vast te zitten of reageerde het überhaupt niet. Informatieve berichten voor collectibles activeren altijd opnieuw, ook al bezit je reeds tientallen identieke exemplaren ervan zoals de snoezige, slakachtige Chums, die daarenboven ook nog een cutscene activeren die je nooit kunt overslaan.

Sable_R_02.jpg


Long time no sea

Ik betwist niet dat deze voorbeelden (waarvan er nog meer bestaan) grotendeels minuscule onvolmaaktheden zijn… maar daar eindigt de penarie niet. In z’n huidige conditie is Sable helaas behoorlijk buggy, tot het punt dat deze instabiliteiten een afleidend effect hebben op het nochtans luchthartige gebeuren. Ik maakte alvast het volgende mee, en let wel dat ik deze lijst aanzienlijk heb afgekort:
  • Geselecteerde instellingen die niet wouden overdragen
  • Cutscenes waar iets aan het plaatje schortte, zoals een ontbrekend personage
  • UI-elementen met foutieve positioneringen of die weigerden te functioneren
  • Dieren zoals geiten of kamelen die lukraak in de lucht hingen
  • Muren waar ik zonder problemen kon doorlopen
  • Zichtbare grond waar er eigenlijk geen mocht zijn, zoals boven de ingang van een waterput
  • Vegetatie die zichzelf spontaan uitrekte
  • Geluiden die willekeurig afspeelden, wat me grappig genoeg telkens deed verschieten
  • Ik viel door een berg na het kiezen van een niet-bestaande fast travel-punt
  • Soms een gebroken functie in de tekst (zoals “LOCATION TBD”)
  • En nog veel meer
Het boeltje gaat nog meer bergaf zodra ik dit opvolg met commentaar over de performance van de game. Mijn PC overtreft ongetwijfeld de aanbevolen hardware die Shedworks op hun Steam-pagina noteerde, maar niettemin kampte ik met constante audiovisuele haperingen. Ongeacht m’n configuratie-instellingen, inclusief het reduceren van de beeldfrequentie naar 30 frames per seconde. Meer zelfs, ik kan niet eens met zekerheid zeggen of zulke fluctuerende FPS-niveaus desnoods door memory leaks ontstonden, want soms was het technisch gestotter moeilijk te dupliceren, voor of na het heropstarten van het spel. Een milde ‘troost’ is dat blijkbaar alle versies van Sable hiermee worstelen, want ik zag een lading soortgelijke klachten voor zowel de Xbox-ports als de Game Pass-versie voor de Windows Store. Shedworks beloofde althans om in de nabije toekomst een optimalisatie patch te voorzien; veel sterkte gewenst, want ze hebben heel wat werk voor de boeg...

Hoewel het uitzicht plus het reliëf van de natuur over de nodige diversiteit beschikt, kan ik alles behalve hetzelfde zeggen over de acties die je uitvoert.


“Zonde,” zei ik tegen mezelf voor de zoveelste keer. Hadden de ontwikkelaars zichzelf meer tijd gepermitteerd om Sable verder te polijsten, dan had het merendeel van m’n klachten de lovenswaardige presentatie niet gedeeltelijk verziekt. De knappe cel shaded visuals - Shedworks noemde artiest Jean Giraud (Moebius) op als inspiratie - geven Sable een uiterlijk dat me onmiddellijk geïnteresseerd kreeg over figuurlijke mijlpalen op de horizon, en de exotische esthetische elementen flakkeren eveneens nieuwsgierigheid op van nature. Bovendien complimenteert de soundtrack het spel haast perfect, omdat het niet aarzelt om (op basis van de stemming) telkens anders uit de hoek te komen. Amoereuze, chanson-achtige deuntjes voor cartografen die smoorverliefd zijn op hun thuisplaneet, teruggehouden industriële of synth-geluiden voor gemechaniseerde bezienswaardigheden, relatief gestructureerde composities voor de meer uitgebreide steden, opgewekte klanken voor energieke personages, je noemt het maar op. Tijdens het exploreren klinkt het vaak zelfs als een droomachtige trance, wat de bedaarde mentaliteit van de game als een handschoen past. Zonder twijfel één van de beste nieuwe soundtracks van dit jaar, in hoe het de flexibele atmosfeer nauwkeurig verrijkt.

Conclusie

De trektocht speelt hier van belang, en niet per sé het eindpunt. Sable (het spel) behandelt delicate materies zoals bijvoorbeeld hechte banden met dichte connecties, verdraagzaamheid tegenover anderen (ongeacht hun afkomst) of wat iemand drijft om makkelijker in hun vel te voelen; iets dat het vol zelfvertrouwen en zonder een overdreven pessimistische houding doet. Een rustgevende ervaring die plaatsvindt in een pacifistisch scenario, dat tegelijkertijd spelers uitnodigt om over hun eigen standpunten na te denken, louter voor recreatief vermaak. Vele componenten wisten me te fascineren, maar desondanks kan ik Sable momenteel niet aanraden. Daarvoor lijdt het op dit ogenblik aan te veel fundamentele gebreken, voornamelijk de technische kant ervan, iets wat continu de gameplay negatief beïnvloedt. Mijn ontgoocheling was groot, maar ik hoop dat Shedworks na een aantal maanden zulke hindernissen weet te omzeilen met patches. Al bij al een geromantiseerde belevenis dat z’n beste beentje tracht uit te steken, in een tevergeefse poging om diens problematische tekortkomingen te verdoezelen.

Pro

  • Elegante graphics
  • Uitstekende muziek
  • Serene gameplay zonder geweld
  • Op sentimenteel vlak niet sacharine

Con

  • Het aantal bugs bederft de sfeer
  • Afschuwelijke performance
  • Camera loopt soms wankel
  • Nauwelijks diepgang voor opdrachten
6.5

Over

Beschikbaar vanaf

23 september 2021

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. Xbox One
  3. Xbox Series X|S

Ontwikkelaar

  1. Shedworks

Uitgever

  1. Raw Fury
 
Terug
Bovenaan