Review: Immortality

Na decennia zonder nieuws wordt het beeldmateriaal van drie verloren films teruggevonden. In ieder van deze films speelt de enigmatische Marissa Marcel de hoofdrol. Het beeldmateriaal is enkel in aparte fragmenten te bekijken, kan enkel via een visuele zoekfunctie gevonden worden, en moet grondig bestudeerd worden, niet enkel met als doel de drie films terug samen te stellen, maar ook om erachter te komen: wat is er gebeurd met Marissa Marcel?

Hoofdontwikkelaar Sam Barlow is sedert de lancering van Her Story de koning van de FMV-game (full motion video games, oftewel games bestaande uit filmmateriaal). Waar andere studio's FMV gebruiken om gameplayloze vertakkende verhalen voor te leggen, heeft Barlow zijn eigen unieke subgenre in de industrie uitgekerfd: het verhaal vertakt niet, maar je moet het in korte, opgesplitste stukken bekijken en onderzoeken om verdere fragmenten te vinden en zo een totaalbeeld van het verhaal te bekomen. Her Story bestond uit niets anders dan politie-interviews van een vrouw en vormde een intieme speurtocht naar wat er met deze vrouw gaande was. Daarbij moest de speler aan de hand van wat de vrouw zei trefwoorden onthouden en opzoeken om zo andere fragmenten te vinden die iets met die trefwoorden te maken hadden. Zijn volgende game, Telling Lies, gebruikte datzelfde concept, maar breidde het uit naar een veel langer verhaal over een web van intriges tussen verscheidene personages. Immortality is op alle vlakken een ambitieuzer project. Niet enkel stapt Barlow daarmee af van de found-footage-stijl en evolueert hij naar een cinematischere presentatie; de focus op drie verschillende films wil ook zeggen dat drie compleet verschillende verhalen in evenveel diverse stijlen worden voorgesteld. En dan heb ik het nog niet eens over het overkoepelend verhaal van de hoofdactrice Marissa. Daarboven is de zoekfunctie waarmee je nieuwe fragmenten kan vinden nu niet langer op trefwoorden gebaseerd, maar op audiovisuele elementen in het beeldmateriaal zelf. Dat brengt wat onaangename gevolgen voor de gameplay-loop met zich mee, maar het zorgt er ook voor dat de verhaalvertelling ongeziene hoogtes kan bereiken.

Immortality (26).png


Zoekt en gij zult vinden

Het debat over waar de grens tussen interactieve films en games ligt, is nog steeds volop gaande, en er is voor Immortality een sappige rol in die conversatie weggelegd. In mijn ogen is Immortality een interactieve ervaring die over het medium van film gaat, maar zelf buiten de grenzen van de typische cinema treedt. Barlows eerder werk positioneert zich ook ergens in die grijze zone, maar Immortality onderscheidt zich door niet enkel een thematische focus te hebben op de filmindustrie en effectief drie films neer te zetten, maar ook door het medium van film zélf 'speelbaar' te maken.

Je begint Immortality met een klein aantal fragmenten dat bekeken moet worden. Het Concordance-systeem houdt in dat je tijdens het bekijken van die fragmenten interactief met het beeld aan de slag kan gaan om zo andere filmfragmenten te ontdekken. Zo klik je op dingen in het beeld (zoals gezichten of objecten) om een andere clip te vinden die ook dat gezicht, dat object, of iets gelijkaardigs bevat. Ook kan je vooruit en achteruitspoelen aan verschillende snelheden. Daarnaast kan je in het overzichtsscherm filteren op welke specifieke film in het fragment centraal staat, kiezen tussen een clipregister of een objectregister, sorteren op de chronologische volgorde van de gebeurtenissen, of juist op de volgorde van de scènes in de film. Dit simpelogend systeem is met veel nuance en vooral intentionaliteit ontworpen. Zo werkt alles waar je op kan klikken contextueel: klik je op een gezicht dat op dat moment zijdelings kijkt, dan zal je waarschijnlijk belanden op een andere clip waar datzelfde personage zijdelings kijkt. Ook de pure schaal van dit systeem en de benodigde coördinatie van diens productie is iets om te aanschouwen: elk zichtbaar object, persoon en vorm werd doelbewust in beeld gebracht en dan programmatisch geïdentificeerd en gelinkt om dit systeem mogelijk te maken. En dat is nog niet eens de enige manier waarmee je meer beeldmateriaal kan verzamelen.

Barlow heeft in de context van Immortality drie volwaardige langspeelfilms geregisseerd.


De fragmenten die je zal analyseren komen uit drie films. De eerste, Ambrosio, is in 1968 gefilmd, en gaat over een priester die gecorrumpeerd wordt door een verleidster gespeeld door Marissa. De tweede film, Minsky, volgde maar een jaar na Ambrosio en daarin speelt Marissa de muze van een artiest die vermoord werd. De hoofddetective van de zaak begint een tumultueuze relatie met haar, ondanks haar rol als hoofdverdachte. Na bijna twintig jaar niets te horen van Marcel, verschijnt ze in 1999 in haar derde en laatste film, waarin ze op miraculeuze wijze even jong oogt als in de eerste twee films. In Two of Everything speelt ze twee personages, een popster en haar body double die precies op haar lijkt, en leidt de vervaging tussen hun twee levens tot kritische gevolgen. Ook al gaat het hart van Immortality niet om de verhaallijnen van deze drie films, maar in de eerste plaats wat er tijdens die producties gebeurd is met Marcel, moet er toch stilgestaan worden bij het feit dat Barlow in de context van Immortality drie volwaardige langspeelfilms geregisseerd heeft. (Ze hebben zelfs ieder hun eigen IMDb-pagina!) Elk hebben ze een ander verhaal (waar door verscheidene schrijvers aan werd gewerkt, zoals Amelia Gray die ook al voor prestigeseries zoals Mr. Robot, Maniac en Gaslit schreef), een andere cinematische stijl en visuals conform de toenmalige technologie en trends, net als een andere cast (buiten Marissa). Er zijn dus heel wat onderlinge verschillen, maar het is juist in de zoektocht naar gelijkenissen en in de bijkomende glimpen achter de schermen dat het ware verhaal en thema van Immortality naar boven komt.

Screenshot 2022-10-12 235806.png


Het verhaal binnen het verhaal

De gelaagdheid van de Immortality-ervaring is breinbrekend. Zowel op vlak van verhaal, performances, script, directie, camera, set, geluidsdesign als gamedesign opereert Immortality op verscheidene niveaus, waar de kunstenaars aan het werk in Immortality steeds voor iedere scène rekening mee moesten houden. Ik zou de vier lagen die ik zie als volgt beschrijven:

  1. Het niveau dat zich het meest aan de oppervlakte bevindt, is het filmniveau. De drie films vertellen elk een ander verhaal, in een ander genre, met andere filmtechnieken en andere personages. Ze worden geregisseerd, geschreven en vertolkt door fictieve mensen, waaronder Marissa Marcel. Op dit niveau bekijk je de beelden zoals ze uiteindelijk in de film voor zouden komen. Muziek en geluidseffecten zijn hier nog niet toegevoegd aan het materiaal, maar wel kan je op dit niveau de performances van Marcel en de andere acteurs, net als de sets en cameratechnieken bijvoorbeeld analyseren.
  2. Als we dieper graven, vinden we het setniveau. Deze is te zien in al het filmmateriaal dat zich achter de schermen afspeelt. Deze tweede laag herbergt de schone schijn die de medewerkers aan de film proberen hoog te houden. Daaronder vallen repetities, promotiemateriaal, homevideo's, en meer subtiele kenmerken zoals versprekingen. Hier worden de mensen getoond, niet als geschreven filmpersonages, maar zoals ze gezien willen worden, als het masker dat ze aan de wereld tonen. Zo is Marissa's gedrag achter de schermen niet in-universe geënsceneerd, maar evenwel een performance van het soort persoon dat Marissa wil zijn. Met andere woorden: Marissa speelt een rol tegenover de mensen in haar leven, en blijft daarin volharden wanneer ze een tweede rol inneemt als het personage van de films. Zo is het duidelijk dat haar gemoedstoestand en haar evoluerende relatie met de regisseur effect heeft op haar acteerperformance in de filmrol.
  3. Het derde niveau, het connectieniveau, graaft dieper dan de rollen die mensen spelen, en kijkt naar de ware gevoelens en gebeurtenissen die niet expliciet werden vastgelegd, maar evenzeer een onmeetbaar effect hebben op ieders gedrag en rollenspel in de tweede en derde laag van het verhaal. Zo is het enkel door verbanden te maken tussen verschillende scènes (net zoals je doet in de object search-gameplay) dat bepaalde waarheden over Marissa Marcels psychologische staat, verlangens en wereldbeeld evident worden. Terug heeft dit niveau een effect op de vorige twee lagen die niet langer genegeerd kan worden eens je dat effect ziet.
  4. Het vierde en daarmee ook het diepste niveau van verhaalvertelling, die ik het metaniveau zou noemen en meer verwant is met de ideeënwereld dan het tastbare, zal ik niet spoilen, maar op dezelfde manier dat laag drie impact uitoefent op laag één en twee, hercontextualiseert deze vierde laag ook alles dat in laag één, twee en drie van het verhaal gebeurt.
Je kan niet anders dan huiveren van het talent dat de acteurs en Sam Barlow hier tentoonspreiden.


Een meer diepgaande verhaalvertelling dan dit zal je niet snel vinden, in eender welk medium. Eens je die diepgang gewaar wordt, kan je eigenlijk niet anders dan huiveren van het talent dat de acteurs en Sam Barlow zelf hier tentoonspreiden. Manon Gages Marissa Marcel is een godsgeschenk. Bedenk maar hoe Gage elke laag van dit verhaal in haar performance moest betrekken: In de uiterste laag ben je een performance aan het bekijken van een vrouw die een vrouw speelt, die een vrouw speelt, die verschillende vrouwen speelt, en elk van die vrouwen komt in Gages performance tot uiting. Ook heb ik enkel maar lovende woorden te uiten over Charlotta Mohlin, die eveneens een sterk uitgewerkte en adembenemende glansrol vertolkt. Natuurlijk gaat de meeste lof naar Barlow zelf, die erin geslaagd is om deze clusterfuck van structurele diepgang op alle gebieden van het filmmaken en gamedesign te bedenken en te coördineren, en er nog iets daadwerkelijk coherent van te maken ook. Evenzeer blijven de thema's die op intelligente wijze door de lagen en de drie films verwoven zijn, weergalmen in mijn hoofd. De manier waarop de filmindustrie vrouwen behandelt is jammer genoeg nog steeds een actueel onderwerp en Immortality biedt hierop inzichtvol commentaar en een unieke kijk vol ontegenzeggelijke empathie.

1200x630_immortality-mea.jpg


De kost van kunst

"Meesterwerk" is veelal een term die eigenlijk pas na een paar jaar (of zelfs decennia) van appreciatie tegenover een kunstwerk gebruikt kan worden. Toch is de journalistieke opinie over Immortality unaniem gloeiend, bijna onberispt. Tot dusver trekt deze review die lijn door: het is wel duidelijk dat ik als liefhebber van arthouse en interactieve verhalen Immortality's bijdragen tot deze kunstvorm hoog in het vaandel draag. Toch vind ik dat er een aspect is dat vaak ofwel weggelaten, ofwel geminimaliseerd wordt in discussies over de game. Het verhaal zelf handelt over het thema van "de kostprijs van kunst", dus het lijkt me niet al te controversieel om te zeggen dat Immortality in zijn streven naar hoge kunst, soms de kost oploopt van een laag entertainmentgehalte. Anders gezegd: Mee eens, Immortality is een meesterwerk. Maar soms is het een saai meesterwerk.

Voor al het werk dat de ontwikkelaars in het concordance-systeem gestoken hebben, blijft het voor de speler in de uitvoering een best repetitief karwei: In Barlows eerdere werken moest de speler actief geëngageerd zijn met de gesproken tekst om strategisch woorden uit te kiezen die tot andere fragmenten met nieuwe informatie zouden kunnen leiden. Immortality geeft de speler niet echt de gelegenheid om te beredeneren welke objecten aan te klikken, want het simpele feit is: alles op het scherm is klikbaar en zal naar een ander fragment leiden. Daardoor is het mogelijk om al heel vroeg in het spel cruciale scènes te vinden door gewoon door te klikken. En aangezien er geen grotere mechanische puzzel is die je aanwijst welke objecten naar meer informatie kunnen voeren, maakt dit dat de pacing van Immortality bijna volledig willekeurig verloopt. Dat is verreweg het grootste probleem: je beslist zelf in welke volgorde je de scènes bekijkt en bestudeert. Uiteraard is er niets mis met non-lineaire verhalen, maar de combinatie van de willekeur waarmee je kritische scènes kan bekijken en de enorme selectie van totale scènes is geen goede formule voor zo'n lange ervaring (zo valt er meer dan tien uur aan beeldmateriaal te bekijken). Hoe goed geschreven, geacteerd, bedacht, en geënsceneerd de scènes ook zijn, ze zijn lang niet allemaal even innemend. Als er meer puzzelwerk bij kwam kijken om zelf uit te zoeken welke objecten betekenisvol zijn, zodanig dat kritische scènes meer natuurlijk over de hele spelervaring verspreid zouden worden, had dit van Immortality een tien op tien gemaakt. Al is er initieel een heel impactvolle gameplay-twist, het effect daarvan is na een paar uren ook weer uitgewerkt. Tot slot, het einde, dat in gang wordt gezet zodra je een bepaald percentage van scènes bekeken hebt, is teleurstellend vergeleken met de tijd die we in het mysterie hebben geïnvesteerd. Dat komt deels ook omdat het zoveel sleutelvragen onbeantwoord laat. Net als een goede Lynch-film zit Immortality er niet mee in mochten spelers uiteindelijk geen flauw idee hebben wat er nu eigenlijk aan de hand is. Dat is niet louter negatief; zo kunnen dubbelzinnige eindes soms toch een grote impact achterlaten en mensen aanzetten tot verderdenken ver na het beëindigen van het spel. Ook bij Immortality is dit het geval. Al zijn er niet overal eenduidige antwoorden op te vinden, is het vaak na het spelen, wanneer mijn breinkronkels me tijdens het werk of andere activiteiten terug tot Immortality brengen, dat ik eindelijk stukjes van de puzzel kan samenbrengen.

Immortality is een meesterwerk, maar soms een saai meesterwerk.


De mate waarin deze negatieve factoren doorslaggevend voor de spelervaring zijn, zal van persoon tot persoon afhangen. Zo heb ik lang getwijfeld over de gevreesde score die op het eind van dit artikel moet. Als een verhalend kunstwerk is Immortality voor mij een negen, en aangezien dat overduidelijk het vlak is waarop Immortality het meeste inzet en dat ook hetgene is waar ikzelf als consument en reviewer het meeste om geef, is dat de beoordeling waar ik uiteindelijk mee wil afsluiten. Als een entertainment-product kan Immortality afhankelijk van de eigen smaak en tolerantie voor inactiviteit tussen een drie en een negen vallen, dus neem de gegeven score met een korreltje zout. Ik kan enkel uitweiden over wat Immortality voor mij betekent: een onvergetelijk, innovatief stuk interactieve verhaalvertelling dat bijna alles juist doet en onomstotelijk respect en aandacht van de industrie en van de adequate spelers verdient.

Conclusie

Een soms saai meesterwerk.
Immortality vertelt een innemend, mysterieus en impactvol verhaal over een actrice die na drie onuitgebrachte filmprojecten van het toneel verdween, en doet dit door de speler al het filmmateriaal te laten ontdekken en onderzoeken. Als de volgende stap in het FMV-genre - dat door Barlow zelf steeds in de belangstelling komt te staan - is Immortality een ingeving die prachtig gebruik maakt van zijn formaat om dit verhaal op een innovatieve manier te brengen. Het jammere is dat dit formaat en de totale lengte van de filmfragmenten tot vermoeidheid bij de speler kunnen leiden, en voor lange periodes zorgen waarin niet veel interessants gebeurt. De eigenlijke speelervaring is daardoor niet altijd positief, maar het valt niet te betwisten dat Immortality door de visionaire en steengoede regie van Barlow alsook de fenomenale performances van hoofdactrices Manon Gage en Charlotta Mohlin een uiterst interessante en originele aanwinst is voor het genre.

Pro

  • Intrigerend verhaal en thema's
  • Framing en gebruik van het medium zijn een ingeving
  • Indrukwekkende filmregie en -script
  • Uitmuntend geacteerd

Con

  • Lengte, oncontrolleerbare pacing en repetitieve gameplay zorgen soms voor vermoeidheid
9

Over

Beschikbaar vanaf

30 augustus 2022

Gespeeld op

  1. Xbox Series X|S

Beschikbaar op

  1. PC
  2. Xbox Series X|S

Genre

  1. FMV

Ontwikkelaar

  1. Sam Barlow

Uitgever

  1. Half Mermaid
 
Laatst bewerkt:
Ik snap echt niet wat mensen leuk vinden aan deze "games".

Van FMV adventures ben ik een enorme fan en ik kan eerlijk zeggen dat ik sinds de jaren 90 de meeste heb gespeeld.
(X-Files the game is 1 van mijn all time favourites, net als Phantasmagoria en Gabriel Knight 2)
Maar van de "games" van Barlow ben ik totaal geen fan.
Ik snap ook niet hoe je dit een game kan noemen, zelfs een interactieve film is een brug te ver.
Interactie is nihil buiten hier en daar eens ergens op klikken in de hoop een film fragment te bekijken.
En ik heb deze op game pass geprobeerd en de acteerprestaties zijn echt... B-movie norm zelfs niet waardig.

Ik mis hier precies echt iets wat anderen wel zien in deze "games".
 
Redactie
Ik snap echt niet wat mensen leuk vinden aan deze "games".

Van FMV adventures ben ik een enorme fan en ik kan eerlijk zeggen dat ik sinds de jaren 90 de meeste heb gespeeld.
(X-Files the game is 1 van mijn all time favourites, net als Phantasmagoria en Gabriel Knight 2)
Maar van de "games" van Barlow ben ik totaal geen fan.
Ik snap ook niet hoe je dit een game kan noemen, zelfs een interactieve film is een brug te ver.
Interactie is nihil buiten hier en daar eens ergens op klikken in de hoop een film fragment te bekijken.
En ik heb deze op game pass geprobeerd en de acteerprestaties zijn echt... B-movie norm zelfs niet waardig.

Ik mis hier precies echt iets wat anderen wel zien in deze "games".

Dit genre als games vs interactieve films is en blijft een debat zonder juist of fout antwoord, maar wel voeg ik even toe dat bij zowel Immortality als Barlow's eerdere games er een puzzel-aspect bij komt kijken dat wel echt een groot genoeg deel van de ervaring is dat ik interactie niet nihil kan noemen. Zo zou ik op de schaal tussen film en game Immortality dichter bij games plaatsen dan vele visual novels die het verhaal dan wel vertakken op basis van een beslissing, maar naast een klik op de confirm-knop niks van de speler vergen (zoals bijvoorbeeld Steins;Gate).

Rond de acteerprestaties refereer ik terug naar de gelaagdheid besproken in deel twee van mijn review: Ik kan compleet geloven dat iemand het acteerwerk ondermaats vindt, als ze ook niet dieper duiken dan deze eerste of tweede laag. (Zo dacht ik toen ik begon te spelen/kijken precies hetzelfde.) Dat is omdat de acteurs opzettelijk amateuristische performances geven in de films, omdat ze ook amateurs spelen en de films zelf zijn ook opzettelijk B-films. Ook onnatuurlijkheid achter de schermen wordt door het verhaal uitgelegd in de verdere niveaus. Je hebt dus niet ongelijk, enkel een onvolledig beeld op dat vlak.

Of je iets "mist"; vandaar de laatste paragraaf die de subjectiviteit beklemtoont: je moet er maar voor zijn.
 
Terug
Bovenaan