Review: Cocoon

Wie kent Limbo en Inside nog? Beide games werden ondertussen ware classics, en dat hebben ze niet alleen te danken aan hun toegankelijkheid, maar ook aan de persoon genaamd Jeppe Carlsen. “Wie is dat?”, hoor ik je nu verbaasd afvragen. Wel, hij was de lead gameplay designer van de twee voornoemde games die menige gamersharten wisten te bekoren. En onlangs baarde Jeppe ook nog eens een derde wonderkind: Cocoon. Deze pasgeboren puzzelgame neemt je mee voor een wonderlijk avontuur doorheen kosmische dimensies, in een poging om een existentieel mysterie te ontwarren.

Een cicade die wat weg heeft van een alien. Beter kan ik het helaas niet omschrijven, het insect dat je bestuurt in Cocoon. Al had je waarschijnlijk een donkerbruin vermoeden dat het zoiets moest zijn, afgaand op de titel. De game verscheen op 29 september voor Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Xbox Gamepass, Steam en Microsoft Windows. Cocoon werd ontwikkeld door Geometric Interactive en gepubliceerd door Annapurna Interactive, ondertussen een uitgever met heel wat interessante indiereleases op het palmares. In deze review wordt de pc-versie van de game besproken, welke zowel uitgetest werd op de pc als op Steam Deck.

20231002182133_1.jpg

Geen woorden maar daden, en hoe!​

Persoonlijk vind ik het altijd knap wanneer in een film of een game de trip naar het einddoel, in dit geval de ontrafeling van een mysterie, uiteindelijk het verhaal zelf vertelt. Ook Cocoon bevat geen verhaal dat expliciet via woorden of beelden naar de speler gebracht wordt. Op geen enkel moment slaakt de cicade een kreet of begint deze plots ook maar iets te gesticuleren. Zelfs niet wanneer het beest onderweg een van die vreemde Moon Ancestors tegenkomt, of zo’n raadselachtige zwarte monoliet welke zo uit een boek van Arthur C. Clarke zou kunnen komen. Maar toch beleef je als speler van Cocoon een onvergetelijke ervaring. “Hoe gaat dit dan wel in zijn werk?”, vraag je je misschien nu weer af.

De wereld van Cocoon kent geen oneerlijke praktijken en houdt niet van onsamenhangende denkpatronen.


Wel, veel heeft te maken met de erg doordachte manier waarop alle facetten van de gameplay stap voor stap neergepoot worden. De constructieve opbouw van Cocoons steeds complexer wordende puzzels blijkt namelijk uitzonderlijk toegankelijk uitgewerkt. Enerzijds voel je als speler steeds aan dat elk raadsel relatief snel op te lossen valt, en anderzijds slaagt het spel er toch telkens weer in om je dan de tanden te doen zetten in de lastigere puzzels. Misschien komt dat laatste doordat je ook op geen enkel moment het gevoel krijgt dat je bedot wordt. De wereld van Cocoon kent namelijk geen oneerlijke praktijken en houdt niet van onsamenhangende denkpatronen. Alle regels blijken er heel simpel en logisch te bevatten en de besturing beperkt zich, naast het gebruik van de richtingstoetsen dan, tot het indrukken van één enkele knop.

20231002190837_1.jpg

Eenvoud siert ... de gameplay!​

Die eenvoud blijkt ook terug te vinden in het ontwerp van de wereld. In de Mars-achtige verdorde landschappen, maar evenzeer zompige moerassen, zijn de bewegingsvrijheid van onze cicade (inclusief backtracking) en aldus de interactiemogelijkheden eerder beperkt. Maar net die bekrompenheid faciliteert, meer zelfs, eleveert het puzzelaspect van de game. Je moet tenslotte telkens opnieuw uitzoeken wat je moet doen, hoe dat moet gebeuren, en welke de correcte volgorde is. Door de begaanbare ruimte klein te houden en de paden die je moet inslaan als volstrekt lineair te presenteren (uitgezonderd van enkele doodlopende zijwegen), voelt het puzzelen als doenbaar aan en gaat het dus nooit op de zenuwen werken. En wanneer het dan eens een onmogelijke hersenkraker mag lijken, besef je sowieso snel door de kleinere actieradius dat je dan gewoon even nood hebt aan een andere denkwijze of invalshoek.

Een concept dat wonderbaarlijk efficiënt zijn uitwerking heeft.


Om progressie te boeken in Cocoon dien je vooral logisch na te denken over jouw positie en de sequentie van je acties, deze laatste ook goed te timen, en tegelijkertijd maximaal gebruik te maken van de beperkte middelen welke je voorhanden hebt. Het blijkt evenwel een concept dat vanzelf wonderbaarlijk efficiënt zijn uitwerking heeft. Heel wat puzzels steunen op het gebruik van de gekleurde ballen welke je her en der in de mysterieuze wereld vindt. Waarschijnlijk voor uren zul je vooral met een groene en een oranje bal moeten werken, al komen daar later nog wat andere kleuren bij. Deze kleuren bestaan echter niet voor de esthetiek of om het sowieso al leuke kleurenpalet aan te vullen, maar net omwille van functionaliteiten welke je nodig zal hebben om de diverse puzzels op te lossen. Zo kan het aanwenden van een groene bal je cicade een brug opleveren of jou brengen naar de groene, parallelle dimensie als tussenstap. Een oranje bal brengt je dan weer logischerwijs naar het oranje universum, maar kan ook een route doen verschijnen die, na eroverheen te lopen, vanzelf weer verdwijnt. Soms ontmoet de cicade ook een springplatform. Zelf kan hij immers springen noch vliegen. Door die ene actieknop ingedrukt te houden wordt hij in het luchtruim gekatapulteerd en kan hij tegelijkertijd ook de bal gooien die hij op dat moment vasthad. Iets wat op zijn beurt weer nieuwe wegen kan vrijmaken...

20231002191417_1.jpg

Geheugentraining, maar ook bazengevechten!​

Cocoon zet de speler ook af en toe aan om het geheugen wat te trainen door het verplichte memoriseren van een aantal geometrische figuren. Wanneer je dit soort puzzels oplost, krijg je tijdelijk een vliegende metgezel die je zal brengen op voorheen onbereikbare locaties. Wanneer je jouw maatje vervolgens begeleidt naar een object, dat zou kunnen doorgaan voor zijn oorspronkelijke cocon, opent er zich een poort waarna je een voorsmaakje krijgt van een nieuwe baas. Pas een aantal puzzels later zul je deze boss dan ontmoeten, of anders gezegd: moeten verslaan.

Die bazengevechten bestaan uit meerdere, steeds uitdagender wordende fasen waar één misstap dodelijk blijkt. Toch zijn deze secties zeker doenbaar, zelfs voor minder ervaren spelers, want bij falen mag je je namelijk meteen aan een nieuwe poging wagen. Misschien vormen deze battles zelfs het puzzelstuk dat Cocoon afmaakt op vlak van variatie. Want na even te spelen, raak je telkens weer benieuwd wie de eerstvolgende baas zal zijn, wanneer de strijd met deze zal losbarsten, en hoe dat gevecht dan zal verlopen. En dit zul je ongetwijfeld blijven doen tot het spelletje uit is, wat betekent voor een viertal uur. Cocoon bevat met zijn overweldigend diepe ambientmuziek trouwens een steengoede soundtrack en ook de geluidseffecten passen qua intensiteit perfect bij wat er op het scherm gebeurt. De art style valt daarnaast op omwille van zijn soberheid. Ook op de performantie is echt niks aan te merken, niet op de pc, noch op Steam Deck.

Conclusie

Ziehier, met een petieterige cicade in de hoofdrol en gemaakt met beperkte middelen, een grootse game. Sober, maar erg spitsvondig bedacht, en oh zo vernuftig uitgewerkt qua gameplay. Cocoon in een notendop, of dien ik te zeggen, in een cocon: een korte maar krachtige trip. Wanneer je houdt van slimme puzzels, maar jezelf ook af en toe wil meten met een sluwe baas: Cocoon has it all for you.

Pro

  • Spitsvondige, maar doenbare puzzels
  • Spannende bazengevechten
  • Atmosferische soundtrack

Con

  • Erg kort
8.5

Over

Beschikbaar vanaf

29 september 2023

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 4
  4. PlayStation 5
  5. Xbox One
  6. Xbox Series X|S

Genre

  1. Adventure
  2. Puzzle

Ontwikkelaar

  1. Geometric Interactive

Uitgever

  1. Annapurna Interactive
 
Laatst bewerkt:
Ziet er echt geweldig uit, maar voor een prijskaartje van €25 is dit wel beetje een OOF. Mss een op GP spelen al zou ik hem liever spelen en completen op PS :S
 
Terug
Bovenaan