Review: Cities: Skylines II

Waarschuwing: het spelen van Cities: Skylines II kan leiden tot een nostalgische bui. Het is te zeggen, dat was bij mij toch het geval. Al heb ik de vorige versie wel eens geprobeerd, de complexiteit heeft mij toen wat afgeschrikt. Voor deze review heb ik echter volgehouden en eens ik de basis wat onder de knie had, kwam het plezier van weleer al snel terug.

Daar zat ik dus plotseling weer, gekatapulteerd naar mijn prille tienerjaren, gekluisterd aan een CRT-scherm. Niet te dicht uiteraard, want dat was slecht voor de ogen. Door de luidsprekers knalde het geluid van SimCity. Jaja, de originele versie op SNES oftewel de Super Nintendo. Talloze uren heb ik gespendeerd aan het maken van een metropolis. Toen speelde het ook heel vlot met een controller, aangezien alle zones en gebouwen een vaste grootte hadden. Tegenwoordig is het complexer geworden en kan je zowat alles meer in detail uitwerken, maar de eigenlijke basis is nog steeds dezelfde.

CitiesSkylinesII_05.jpg

De grondlaag​

Wat is die basis? Er zijn nog steeds drie types van gebieden het belangrijkst: woon-, commerciële-, en industriegebieden. Er wordt nu wel wat meer onderscheid gemaakt bij de woonzones; gewone huizen, kleine appartementen of grote gebouwen. Er is ook een gemengd type beschikbaar waarbij het gelijkvloers van het gebouw commercieel is met een etalage, en daarboven dan appartementen. Ten slotte is er een volledig nieuwe zone: kantoorruimtes die wat meer op het technologische aspect gericht zijn. In vergelijking met industriezones zorgen deze kantoren voor veel minder vervuiling en bieden ze werkgelegenheid voor hogeropgeleiden.

Na de complexiteit komt de creativiteit.


Dat brengt mij ineens bij de inwoners en hun vereisten. Elke stad heeft ook nood aan verschillende voorzieningen om iedereen te ondersteunen en te helpen. Denk dan maar aan elektriciteit, water, rioleringen tot en met ziekenhuizen, brandweer, politie, scholen en zoveel meer. Via het infopaneel kan je bij elk onderdeel de impact inschatten, onder andere via kleurcodes die de situatie aangeven in je stad. Voelen de inwoners zich veilig genoeg? Kan de brandweer alles bolwerken? Is de stroomvoorziening voldoende? Zo kan je in elk onderdeel vrij gericht bijsturen, maar dat klinkt eenvoudiger dan het is. Een goede planning en inschatting is noodzakelijk als je de stad er mooi wil laten uitzien.

CitiesSkylinesII_01.jpg

Structuur​

Wil je graag structureel werken, dan zal je toch wat werk voor de boeg hebben. De eerste paar pogingen om een prachtige stad te maken, eindigden bij mij al snel in een samenraapsel van verschillende onvoorziene omstandigheden. De start is meestal eenvoudig om te plannen, maar naarmate de stad groeit speel je nieuwe mijlpalen vrij. Daardoor krijg je wat extra budget, maar worden er ook nieuwe zaken en functionaliteiten vrijgespeeld. Wat extra cash en een mooi uniek gebouw met de bijhorende voordelen is altijd mooi meegenomen. Maar door het vrijspelen van nieuwe opties, zoals bijvoorbeeld toegang tot internet, komen je inwoners al snel vragen naar die dienst. Oei, daar had je vast nog niet op gerekend? Ook al klinkt dit misschien irritant, het inpuzzelen en mooi doen passen van nieuwe zaken, zowel op vlak van efficiëntie als van uitzicht, is net het verslavende van een citybuilder.

Na wat ervaring op te doen met je eerste projecten, die je liefdevol even op pauze zet, slaag je er in om een ietwat deftige planning uit te dokteren. De basis goed onder de knie krijgen en wat zaken uitproberen tijdens de eerste pogingen, is dan ook altijd mijn grootste hint bij deze games. Toegegeven, het is altijd moeilijk om je eerste 'kindje' geen aandacht meer te geven, maar beschouw het echt als een eerste opstap naar een metropolis. Een goed stratenplan met de nodige ervaring en creativiteit bepalen hoe jouw stad eruit zal zien. Tip: zorg voor wat vrije ruimte en kleur niet alles in met de verschillende zones. Genoeg marge voorzien voor de diensten, maar ook voor entertainment, stadsparken en een eigen invulling van bomen en wandelpaden tillen alles naar een hoger niveau. Anders krijg je al snel het gevoel dat alles volgebouwd wordt. Gelukkig kan je heel precies een zone bepalen, zelfs blokje per blokje, om specifiek de grootte van een huis of appartement te bepalen. Een stadskern vol wolkenkrabbers of net met kleine, gezellige huisjes: de keuze is aan jou.


Harde keuzes​

Je kan altijd een zone opnieuw indelen, maar de bestaande gebouwen worden dan zonder verpinken gesloopt. Soms is het gewoon nodig omdat de locatie bijvoorbeeld niet geschikt is en het gebouw al verlaten was. Maar, om een gezin het huis uit te zetten omdat het plaats moet maken voor een weg of een wandelpad omdat dit toch net iets mooier is; die eerste keren heb je toch een schuldgevoel. Als je dan op termijn ziet dat het de juiste beslissing was en de stad of nieuwe bestemming beter af is, krijg je meer en meer vertrouwen om die knoop door te hakken. Zo kom je altijd wel voor een moeilijke keuze te staan en moet je met verschillende factoren rekening houden. Een woongebied omzetten naar commercieel zorgt ook voor meer geluidsoverlast, wat zijn invloed heeft op de omliggende huizen. Omtoveren naar een industriegebied is op dat vlak nog eens erger want dit zorgt voor grondvervuiling alsook luchtvervuiling die op haar beurt meegenomen wordt door de wind. Een paar straten verderop hebben ze daar dus ook last van en blijft dit niet beperkt tot enkel de aanpalende gebouwen.

De gebrekkige performantie staat een hoger cijfer momenteel in de weg.


Om de complexiteit even te demonstreren: als je voor groene stroom kiest en niet voor een vervuilende steenkoolcentrale, moet je windmolens plaatsen. Afhankelijk van de map die je bij de start kiest, is er meer of minder wind en kan de molen op volledige capaciteit draaien. Zo speelt het bouwen op een heuvel of berg ook een rol, want daar is meer wind. Produceer je te veel elektriciteit, sluit deze dan aan op de externe connectie en exporteer je stroom naar andere gebieden. Dit kan je ook voor veel andere diensten doen en brengt een aardig bedrag op. Zeker bij de start is dit aangeraden want batterijen kun je pas later vrijspelen als je stad groot genoeg is. Bij elke mijlpaal krijg je zo punten waarmee je verbeteringen kunt onderzoeken. Noodbatterijen, grotere ziekenhuizen, hogescholen en universiteiten, taxidiensten, busvervoer en andere transportmiddelen beschikbaar maken, een betere verwerking van afval en rioleringen ... er zijn heel wat mogelijkheden.


Speelplezier en performantie​

In dit laatste stuk ga ik dieper in op het speelplezier. Bij de start dacht ik: "Zo moeilijk zal het wel niet zijn." Iets later werd ik overweldigd door de mogelijkheden, maar de tutorials gidsen je vrij goed door het proces. Het is eerst en vooral een kwestie om dat fingerspitzengevoel te krijgen. Al is het spel nog zo groot en complex: de kleinste details maken echt wel het verschil. De riolering bijvoorbeeld niet correct aansluiten omdat je net verkeerd geklikt hebt; soms moet je wat zoeken om uit te vinden wat je net verkeerd doet. Zo zijn er opties om je cursor te snappen aan objecten en dit zowel aan de rand, centraal of om het toch volledig manueel te bepalen. Uitzoeken hoe die zaken juist werken en de verschillende gereedschappen onder de knie krijgen vraagt, wat oefening. De meeste daarvan werken wel intuïtief, maar op vlak van grondbewerkingen is er toch nog wat werk aan de winkel. Er wordt niet goed uitgelegd hoe die zaken juist werken. Een heuvel wat vlakker maken resulteert zo gegarandeerd in een foutief resultaat. Als je niet oplet, spreken we van een compleet misbaksel. Aangezien je de stappen niet ongedaan kan maken, zit er niets anders op dan verder te knoeien om alles terug onder controle te krijgen. Of toch iets te creëren wat er terug geloofwaardig uitziet … Een klein minpuntje dus maar het kan wel enorme ongewenste resultaten tot gevolg hebben.

Een ander punt waar veel kritiek op komt: de performantie. Zelf heb ik dit beperkt ondervonden, maar heb ook - nog - niet de grootste steden kunnen uitbouwen. Het uitschakelen van een aantal opties helpt natuurlijk al, zonder dat je de belangrijkste zaken moet aanpassen. Fog, depth of field, motion blur - vraag mij niet waarom dit in een citybuilder aanwezig is - en de dag-/nachtcyclus uitzetten helpt al een stuk. Maar de ontwikkelaar is er zich van bewust en tracht dit aan te pakken. Ondertussen heeft de ontwikkelaar ook zelf een gids uitgebracht. In het algemeen spelbeeld ondervond ik geen hinder, maar er kan wel veel ingezoomd worden en dan kan je - zeker bij grotere aantallen van inwoners - wel framedrops opmerken. Zelf speel ik op hardware met specificaties net rond de aangeraden vereisten. Wil je alles op maximum details spelen dan is de impact overduidelijk en de kritiek terecht. De eerste Cities: Skylines is ondertussen al acht jaar oud en er zijn heel wat mods beschikbaar. Hopelijk zijn de performatieproblemen dan ook snel opgelost en komt de ondersteuning voor mods ook snel naar Cities: Skylines II.

Conclusie

In deze veel te kleine review, toch voor alles wat mogelijk is in Cities: Skylines II, is bijlange niet alles besproken. De belangrijkste punten van kritiek zijn de performantieproblemen en het bewerken van het landschap. Voor het eerste punt is er alvast een gids van de ontwikkelaar zelf, maar het is nog wachten op een patch die dit oplost. Voor het tweede punt is het vooral oefenen, maar ook uitzoeken hoe het gereedschap werkt. Jammer genoeg is dit niet volledig beschreven in het spel en is er ook geen knop om je acties ongedaan te maken, met als gevolg dat je soms wat moet knoeien om je misbaksels terug in plooi te krijgen. Maar de complexiteit en creativiteit die algemeen mogelijk zijn, staan daarmee in schril contrast. Plannen en bouwen zoals je zelf wilt, aanpassingen maken waar gewenst en soms moeilijke beslissingen nemen om uiteindelijk een florerende stad te maken. Het geeft voldoening om te weten dat je goed werk levert, ondanks alle moeilijkheden en door rekening te houden met de wensen van alle inwoners. Het is geen eenvoudige opdracht en hoe groter de stad wordt, hoe meer uitdagingen er op je pad komen. Genoeg geschreven nu, tijd om nog wat verder te spelen!

Pro

  • Veel mogelijkheden
  • Creativiteit ten top
  • Tot in detail aanpassingen mogelijk
  • Overzichtelijke info
  • Verslavend

Con

  • Performantieproblemen
  • Gereedschap om land te bewerken onduidelijk
8

Over

Beschikbaar vanaf

24 oktober 2023

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC

Genre

  1. Simulator

Ontwikkelaar

  1. Colossal Order

Uitgever

  1. Paradox Interactive
 
Terug
Bovenaan