In Backbone navigeert de speler zich in een neo-noir Canadese stadsomgeving waarin een onderzoek naar een vermiste persoon al snel ontaardt in een conflict met maffiosi, corrupte overheidsfunctionarissen en onaantastbare elites die gevaarlijke spelletjes spelen. Via point-and-click gameplay onderzoek je objecten en ga je gesprekken aan met andere personages die allemaal wel het een en ander achterhouden ...
Een levende neo-noir dystopische wereld ...
De verschillende wijken in Vancouver, waarvan je een groot deel als sidescroller kan ontdekken, hebben elk een ander kleurenpalet en identiteit. Het arbeidersdistrict en West End zitten vol industrie, lelijke vervallen gebouwen, afval verspreid over straat, en personages die mentale uitputting en bitterheid - maar ook soms naïeve hoop - over hun gezichten geschreven hebben. De regio’s in het Zuiden; Gastown en Valetown, hebben een charmante uitstraling die weggelegd is voor plaatsen waar enkel de rijken en hun personeel kunnen wonen, maar ook daar is uiteraard niet alles pluis. Het creëren van een geloofwaardige en meeslepende atmosfeer die, net als de verhalen die zich erin afspelen, diepe groeven in de samenleving weerspiegelen, is een van Backbone’s meest indrukwekkende prestaties. Met een ontploffing van kleuren en geweldig oog voor detail voor kleine objecten en trekjes die het plaatje compleet maken, is Backbone altijd aangenaam om naar te kijken, ook al zijn de dingen die je in deze wereld kan doen relatief beperkt. Dit niveau van detail wordt toegelaten door een best korte speelduur van drie à vier uur, met een tiental verkenbare locaties. De jazzmuziek die doorheen de meeste plaatsen te horen is, geproduceerd door Danshin en Arooj Aftab, is passend en toonaangevend maar niet overheersend. Vaak is het het sounddesign dat de omgeving levend doet voelen, met het getik van regen op ramen, het geklets van voetstappen in waterplasjes en het gekraak van elektrische lichten.
In deze wereld speel je als Howard Lotor, een privédetective en das, die een instabiel leventje leidt tot een op het eerste gezicht alledaagse aanvraag zijn leven een onomkeerbare wending geeft. Op zoek naar de gewelddadige en alcoholische echtgenoot van een cliënte, leidt het spoor hem naar een nachtclub die hij infiltreert. Daar maakt hij een ontdekking waardoor hij verstrikt raakt in een levensgevaarlijk complot dat de allermachtigsten van deze maatschappij betreft.
Puzzels en controls overstegen door magnifieke personages en dialoog
Je beweegt je als Howard door een selectie van gebouwen in een aantal districten. Op de pc gebruik je een point-and-click navigatie die beter werkt dan het consolesysteem: daar moet je her en der wandelen of lopen met de joystick - dat deel werkt probleemloos -, maar controls worden best onhandig tijdens puzzels of andere situaties met vele mogelijke interactieve objecten die over het scherm verspreid zijn: je moet met de joystick van het ene naar het andere object gaan in een cyclus, zonder een logische aanduiding van de volgorde van die objecten. Dit zorgt er soms voor dat je dubbel zo lang bezig bent in zo'n situaties als eigenlijk bedoeld is. Je kan in de omgeving aanwijzingen vinden, maar de meeste objecten produceren niet meer dan een gedachtenballonnetje die iets over Lotor of de wereld blootlegt. Backbone probeert daarnaast met matig succes twee traditionele gameplaysystemen naar voren te brengen: stealth en puzzels. Er zijn segmenten waar Howard moet bukken om niet gezien te worden door vijandige personages, maar dit werkt zo rudimentair dat het nauwelijks een stealthsysteem genoemd kan worden. De puzzels zijn een ander verhaal: af en toe komt er eentje zijn kop uit de grond steken en dan is het een originele en aangename puzzel met de juiste balans tussen uitdaging en intuïtiviteit. Mooi gedaan, maar het probleem is dat er niet genoeg puzzels zijn: ik ben gul als ik zeg dat de volledige game er vijf telt.
Wat de oppervlakkigheid van deze systemen vergeeflijk maakt, is de dialoog die als het kloppend hart van dit interactief verhaal fungeert. Het merendeel van je tijd in Backbone zal je in conversatie zijn met een van de vele interessante personages die zich in deze wereld begeven. Met behulp van expressieve sprites vonken de bewoners met persoonlijkheid, emotie en de ideeën die hun woorden duidelijk achterliggen. Net zoals een andere recente dialooggedreven adventure game; Disco Elysium, worden zowel dialoog als Lotors gedachten beschreven op zo’n manier dat het personage blootlegt aan de hand van kleine persoonlijkheidstrekjes: niemand zal zichzelf beschrijven met een bijvoeglijk naamwoord, of directe uitspraken maken over wat ze doen of willen, maar na elke interactie heb je toch een goed idee wie de personen zijn, wat ze willen en waarderen, hoe hun leven eruitziet, en waar en hoe ze grootgebracht werden. Buiten wanneer ze actief proberen die dingen achter te houden natuurlijk... De game is niet even diep, uitgebreid, of succesvol in het bereiken van zijn doelen als Disco Elysium, maar voor mensen die hunkeren naar een herbeleving van de dialoog en proza van die klassieker, kan Backbone een degelijk alternatief bieden. Noteer wel dat Backbone geen stemacteurs gebruikt. Dat betekent dat je als speler wel aandachtig moet lezen, maar het is een begrijpelijke keuze met veel praktische pluspunten.
De beslissingsbomen aan de kern van de conversaties in Backbone leiden niet naar enorm uiteenlopende uitkomsten, maar bepalen wel via welke route je tot die uitkomsten raakt. Zo laat het toe dat de speler beslist welke aanpak hij wil gebruiken wanneer Lotor anderen ondervraagt; speel je de goede politieagent, maak je hen nerveus, of kies je om volkomen eerlijk te zijn? Wat je aanpak ook is, er is al vooraf beslist welke informatie je uit elk personage zal krijgen. Deze vrijheid in gespreksopties voegt smaak toe, en een mogelijkheid om de persoonlijkheid van Lotor niet te definiëren, maar wel te verfijnen. Daarnaast dient de dialoog ook om de speler een persoonlijke band te geven met de diverse gesprekspartners: Lotor kan zich intiem of eerder op zijn hoede stellen tegenover elk personage. Het vooraanstaande voorbeeld hiervan is Renée, een vos en journaliste die al snel Lotors bondgenote wordt. Ten laatste test het spel met de dialoogopties soms of de speler het verhaal tot dusver begrepen heeft. Dat voorkomt dat de speler doorspeelt terwijl hij het verhaal niet begrijpt.
Zolang geen diepe impact op het verhaal verwacht wordt van deze gesprekken, is er veel om van te genieten bij het schrijfwerk: de dialoog is hét punt bij uitstek dat aan te raden valt bij Backbone. Het leest als het script van een innemend toneelstuk en dat verdient zeker lof.
Veelbelovende, maar teleurstellende verhaal en thema’s.
Een tweede manier waarop Backbone vergeleken kan worden met Disco Elysium, is in diens ambitie om belangrijke politieke controversen in een dystopische detectivethriller te verkennen. Op dit vlak faalt Backbone in de uitvoering. Thema's van systemisch racisme, socio-economische ongelijkheid, de drugsoorlog en imperialisme staan centraal in het Vancouver van Backbone en worden door verscheidene personages op diverse manieren beklemtoond. Zo merk je al snel dat, op individueel vlak, de dieren in Vancouver geen karikaturen zijn van de bijbehorende dieren in het echt, maar verschillende soorten worden wél anders behandeld door de maatschappij. Uiteindelijk slaagt Backbone er niet in deze thema's op een begrijpelijke manier samen te brengen in het verhaal. Toch is het ontroerend en soms verfrissend om prangende voorbeelden van verslaving, kansarmoede en dakloosheid zo tastbaar afgebeeld te zien: waar mindere producties naar het probleem verwijzen om punten te scoren op sociale media, maar falen om de bitterheid van zo’n situaties realistisch neer te zetten en te contextualiseren, heeft Backbone lef genoeg om een soms oncomfortabel dicht kijkje te nemen. Niettemin blijft het een kijk door de ogen van een hoofdpersonage dat zelf niet veel last ondervindt van deze problemen, wat al deze verhalen weer iets minder persoonlijk maakt dan ze hadden kunnen zijn. Daardoor voelen de connecties tussen de thema's en het centrale verhaal te secundair in belang.
Daarin wordt Backbone niet geholpen door een slotakte die theoretisch wellicht als een verfrissende wending werd bedoeld, maar in uitvoering ronduit bizar aanvoelt. Al wil ik er niet te veel woorden aan vuilmaken aangezien het om een spoiler laat in het verhaal gaat, kan ik zeggen dat het verhaal een desoriënterende wending neemt. Het vergt lef als schrijver om een verhaal in zo'n onverwachte richting te duwen, maar het verliest zo ook al diens momentum én alle opgebouwde sympathie van de speler. Dat wil niet zeggen dat er niets interessants meer gebeurt na deze ontwikkeling - er zijn zeer mooie gesprekken die zich in deze akte afspelen - maar het is wel een zekere breuk met de beloften van het sterker begin. Bij het spelen is het ook vrij duidelijk dat een limitatie van tijd en andere middelen van toepassing is op de latere delen van het spel: zelfs als het storende eind altijd al zo bedoeld was, is het duidelijk aan de implementatie dat er tekorten waren die het einde onverfijnd hebben achtergelaten.
Uiteindelijk is Backbone makkelijker om te respecteren dan het is om er ook blij mee te zijn: grote ambities en gewaagde beslissingen zijn lovenswaardig, maar Backbone kan hiervan niet het samenhangend en rakend geheel verhaal van maken dat diens wereld en personages verdienen.
Kersverse ontwikkelaar Eggnut heeft met behulp van Kickstarter deze adventure game gemaakt, en voor een eerste productie valt er veel aan te bevelen. In de wereld van Backbone wonen antropomorfische dieren in een fictieve versie van de Canadese stad Vancouver. De stad is omringd door een muur; leven buiten deze muren is vermoedelijk onmogelijk. Maar conflict is ook overal te vinden binnen deze muren: verschillende rassen en klassen hebben unieke tegenslagen en vormen van macht in deze maatschappij. Deze sociale atmosfeer betreedt de speler als privédetective Howard Lotor, en al snel wordt duidelijk dat het gevaarlijk is om bepaalde vragen te stellen.Een levende neo-noir dystopische wereld ...
Met een ontploffing van kleuren en geweldig oog voor detail, is Backbone altijd aangenaam om naar te kijken.
In deze wereld speel je als Howard Lotor, een privédetective en das, die een instabiel leventje leidt tot een op het eerste gezicht alledaagse aanvraag zijn leven een onomkeerbare wending geeft. Op zoek naar de gewelddadige en alcoholische echtgenoot van een cliënte, leidt het spoor hem naar een nachtclub die hij infiltreert. Daar maakt hij een ontdekking waardoor hij verstrikt raakt in een levensgevaarlijk complot dat de allermachtigsten van deze maatschappij betreft.
Je beweegt je als Howard door een selectie van gebouwen in een aantal districten. Op de pc gebruik je een point-and-click navigatie die beter werkt dan het consolesysteem: daar moet je her en der wandelen of lopen met de joystick - dat deel werkt probleemloos -, maar controls worden best onhandig tijdens puzzels of andere situaties met vele mogelijke interactieve objecten die over het scherm verspreid zijn: je moet met de joystick van het ene naar het andere object gaan in een cyclus, zonder een logische aanduiding van de volgorde van die objecten. Dit zorgt er soms voor dat je dubbel zo lang bezig bent in zo'n situaties als eigenlijk bedoeld is. Je kan in de omgeving aanwijzingen vinden, maar de meeste objecten produceren niet meer dan een gedachtenballonnetje die iets over Lotor of de wereld blootlegt. Backbone probeert daarnaast met matig succes twee traditionele gameplaysystemen naar voren te brengen: stealth en puzzels. Er zijn segmenten waar Howard moet bukken om niet gezien te worden door vijandige personages, maar dit werkt zo rudimentair dat het nauwelijks een stealthsysteem genoemd kan worden. De puzzels zijn een ander verhaal: af en toe komt er eentje zijn kop uit de grond steken en dan is het een originele en aangename puzzel met de juiste balans tussen uitdaging en intuïtiviteit. Mooi gedaan, maar het probleem is dat er niet genoeg puzzels zijn: ik ben gul als ik zeg dat de volledige game er vijf telt.
Wat de oppervlakkigheid van deze systemen vergeeflijk maakt, is de dialoog die als het kloppend hart van dit interactief verhaal fungeert. Het merendeel van je tijd in Backbone zal je in conversatie zijn met een van de vele interessante personages die zich in deze wereld begeven. Met behulp van expressieve sprites vonken de bewoners met persoonlijkheid, emotie en de ideeën die hun woorden duidelijk achterliggen. Net zoals een andere recente dialooggedreven adventure game; Disco Elysium, worden zowel dialoog als Lotors gedachten beschreven op zo’n manier dat het personage blootlegt aan de hand van kleine persoonlijkheidstrekjes: niemand zal zichzelf beschrijven met een bijvoeglijk naamwoord, of directe uitspraken maken over wat ze doen of willen, maar na elke interactie heb je toch een goed idee wie de personen zijn, wat ze willen en waarderen, hoe hun leven eruitziet, en waar en hoe ze grootgebracht werden. Buiten wanneer ze actief proberen die dingen achter te houden natuurlijk... De game is niet even diep, uitgebreid, of succesvol in het bereiken van zijn doelen als Disco Elysium, maar voor mensen die hunkeren naar een herbeleving van de dialoog en proza van die klassieker, kan Backbone een degelijk alternatief bieden. Noteer wel dat Backbone geen stemacteurs gebruikt. Dat betekent dat je als speler wel aandachtig moet lezen, maar het is een begrijpelijke keuze met veel praktische pluspunten.
Geholpen door expressieve sprites vonken de bewoners met persoonlijkheid, emotie en de ideeën die hun woorden duidelijk achterliggen.
De beslissingsbomen aan de kern van de conversaties in Backbone leiden niet naar enorm uiteenlopende uitkomsten, maar bepalen wel via welke route je tot die uitkomsten raakt. Zo laat het toe dat de speler beslist welke aanpak hij wil gebruiken wanneer Lotor anderen ondervraagt; speel je de goede politieagent, maak je hen nerveus, of kies je om volkomen eerlijk te zijn? Wat je aanpak ook is, er is al vooraf beslist welke informatie je uit elk personage zal krijgen. Deze vrijheid in gespreksopties voegt smaak toe, en een mogelijkheid om de persoonlijkheid van Lotor niet te definiëren, maar wel te verfijnen. Daarnaast dient de dialoog ook om de speler een persoonlijke band te geven met de diverse gesprekspartners: Lotor kan zich intiem of eerder op zijn hoede stellen tegenover elk personage. Het vooraanstaande voorbeeld hiervan is Renée, een vos en journaliste die al snel Lotors bondgenote wordt. Ten laatste test het spel met de dialoogopties soms of de speler het verhaal tot dusver begrepen heeft. Dat voorkomt dat de speler doorspeelt terwijl hij het verhaal niet begrijpt.
Zolang geen diepe impact op het verhaal verwacht wordt van deze gesprekken, is er veel om van te genieten bij het schrijfwerk: de dialoog is hét punt bij uitstek dat aan te raden valt bij Backbone. Het leest als het script van een innemend toneelstuk en dat verdient zeker lof.
Veelbelovende, maar teleurstellende verhaal en thema’s.
Een tweede manier waarop Backbone vergeleken kan worden met Disco Elysium, is in diens ambitie om belangrijke politieke controversen in een dystopische detectivethriller te verkennen. Op dit vlak faalt Backbone in de uitvoering. Thema's van systemisch racisme, socio-economische ongelijkheid, de drugsoorlog en imperialisme staan centraal in het Vancouver van Backbone en worden door verscheidene personages op diverse manieren beklemtoond. Zo merk je al snel dat, op individueel vlak, de dieren in Vancouver geen karikaturen zijn van de bijbehorende dieren in het echt, maar verschillende soorten worden wél anders behandeld door de maatschappij. Uiteindelijk slaagt Backbone er niet in deze thema's op een begrijpelijke manier samen te brengen in het verhaal. Toch is het ontroerend en soms verfrissend om prangende voorbeelden van verslaving, kansarmoede en dakloosheid zo tastbaar afgebeeld te zien: waar mindere producties naar het probleem verwijzen om punten te scoren op sociale media, maar falen om de bitterheid van zo’n situaties realistisch neer te zetten en te contextualiseren, heeft Backbone lef genoeg om een soms oncomfortabel dicht kijkje te nemen. Niettemin blijft het een kijk door de ogen van een hoofdpersonage dat zelf niet veel last ondervindt van deze problemen, wat al deze verhalen weer iets minder persoonlijk maakt dan ze hadden kunnen zijn. Daardoor voelen de connecties tussen de thema's en het centrale verhaal te secundair in belang.
Uiteindelijk slaagt Backbone er niet in deze thema's op een begrijpelijke manier samen te brengen in het verhaal.
Daarin wordt Backbone niet geholpen door een slotakte die theoretisch wellicht als een verfrissende wending werd bedoeld, maar in uitvoering ronduit bizar aanvoelt. Al wil ik er niet te veel woorden aan vuilmaken aangezien het om een spoiler laat in het verhaal gaat, kan ik zeggen dat het verhaal een desoriënterende wending neemt. Het vergt lef als schrijver om een verhaal in zo'n onverwachte richting te duwen, maar het verliest zo ook al diens momentum én alle opgebouwde sympathie van de speler. Dat wil niet zeggen dat er niets interessants meer gebeurt na deze ontwikkeling - er zijn zeer mooie gesprekken die zich in deze akte afspelen - maar het is wel een zekere breuk met de beloften van het sterker begin. Bij het spelen is het ook vrij duidelijk dat een limitatie van tijd en andere middelen van toepassing is op de latere delen van het spel: zelfs als het storende eind altijd al zo bedoeld was, is het duidelijk aan de implementatie dat er tekorten waren die het einde onverfijnd hebben achtergelaten.
Uiteindelijk is Backbone makkelijker om te respecteren dan het is om er ook blij mee te zijn: grote ambities en gewaagde beslissingen zijn lovenswaardig, maar Backbone kan hiervan niet het samenhangend en rakend geheel verhaal van maken dat diens wereld en personages verdienen.
Conclusie
Voor een innemende en visueel stimulerende noir thriller adventure game met goed geschreven dialoog, geloofwaardige personages en een sappig mysterie, kan je gerust vier uur met Backbone doorbrengen, maar verwacht geen impactvolle beslissingen of vele uitdagende puzzels. Ook een teleurstellend einde dat er niet in slaagt het verhaal of diens complexe politieke punten logisch samen te brengen weerhoudt deze game van iets meer opmerkelijk te zijn. Wel is Backbone een veelbelovende eerste game van EggNut. Aangeraden voor spelers die van lezen en worldbuilding houden.
Pro
- Innemende dialoog en karakterisatie
- Kleurrijke en gedetailleerde atmosfeer en pixel artstyle
- Intrigerende eerste helft
Con
- Puzzels te schaars
- Onbevredigend einde met verwarde thematiek
- Slechte controls op consoles
7
Over
Beschikbaar vanaf
8 juni 2021
Gespeeld op
- PlayStation 4
Beschikbaar op
- Nintendo Switch
- PC
- PlayStation 4
- PlayStation 5
- Xbox One
- Xbox Series X|S
Genre
- Adventure
Ontwikkelaar
- EggNut
Uitgever
- Raw Fury