Review: JETT: The Far Shore + Given Time

Begeleid door een buitenaards signaal ga je op zoek naar een plek in de ruimte waar de mensheid kan voortbestaan na het vergaan van de aarde. Je vindt de juiste planeet, maar er lijken wel onzichtbare krachten voor te zorgen dat het vinden van een gepaste plek voor terraforming allesbehalve simpel wordt ...

Jett: The Far Shore is een exploratie-adventuregame die reeds in 2021 uitkwam voor de PlayStation 4, PlayStation 5 en de pc. In 2023 kwam deze game voor het eerst naar Steam, tegelijk met zijn gratis update genaamd Given Time. The Far Shore werd indertijd best matig ontvangen (bijvoorbeeld in de BeyondGaming review), dus wordt de vraag of deze update wat dingen verbetert aan het basisspel en of de gratis DLC de problemen van het basisspel kan overstijgen.



Een instabiele vlucht

Mei is een jonge sjamaan in een Inuit-achtige cultuur op aarde. Het leven op aarde wordt onhoudbaar en Mei is uitgekozen om mee te gaan op een ruimtemissie naar andere bewoonbare planeten als de mistica van de groep. Na een laatste maal haar bewegend volkslied te horen, stapt ze het ruimteschip in met de kennis dat ze haar familie en haar planeet nooit meer terug zal zien. Duizend jaar lang bevindt de bemanning van het schip zich in een slaapstand tot ze wakker worden gemaakt: ze hebben de planeet bereikt die hen steeds signalen stuurde. Nu is het aan Mei om als scout de planeet in haar straalvliegtuig te verkennen. Deel van die taak betekent ook het documenteren, analyseren en vooral respecteren van de vreemde flora en fauna van de planeet.

Je gaat ofwel te snel, ofwel te traag. Het gebeurt weinig dat je tussen deze twee stadia een flow vindt.


Het merendeel van JETT zal je spelen binnen je vliegtuigje. Deze bestuur je links en rechts met de linkerjoystick, maar over de verticale as heb je minder controle: het vliegtuig probeert steeds een meter van de grond of de zeespiegel te blijven. Er is wel een soort springknop, maar die is zeer beperkt. Dat je geen verticale controle hebt, is een van de grote redenen dat het verkennen van de 3D-wereld niet altijd goed aanvoelt. Zo gebeurde het vaak dat ik tegen een klif botste omdat mijn sprong maar niet hoog genoeg ging. Over de snelheid van je vliegtuig heb je ook controle, maar ook hier voelt het niet al te goed in de vingers: je hebt een snelle modus, een trage modus en in beide modi een versnelknop. In de snelle modus kan je wel genieten van het voorbijzoomen van de wereld, maar aan deze snelheid kan je geen acties ondernemen zoals landen, inspecteren of objecten grijpen. In de trage modus ga je aan de andere kant juist pijnlijk traag, waardoor je wel acties kan ondernemen, maar je zal wensen dat je toch driemaal zo snel kon gaan als wat mogelijk is (zelfs wanneer je de boost ingedrukt houdt). Ofwel te snel, ofwel te traag dus en het gebeurt maar weinig dat je tussen deze twee problematische stadia een gebalanceerde flow vindt.

Andere acties die je kan ondernemen met je jet zijn de voornoemde boost, die eigenlijk enkel werkt wanneer je je al in de snelle modus begeeft. Die boost gebruikt een bepaalde energiebron op, dus je kan het ook niet eindeloos ingedrukt houden. Dat stimuleert de speler om de boost enkel op het juiste moment te gebruiken en ook om de energiebronnen die sprankelen aan het land of op het water te verzamelen. Daarnaast kan je levensvormen analyseren, objecten grijpen, of landen om een slaapplek te creëren of de schade aan je jet te herstellen. Ook heb je controle over het zoomgehalte van de camera, wat mooi is voor het appreciëren van een schitterende vista (waar er genoeg van zijn om van te genieten in de game), maar de camera zal ook automatisch in- en uitzoomen en vaak op een manier die op het moment niet heel handig is.



Eilanden en ecosystemen

De planeet waar je op belandt, bestaat uit een semi-open wereld bestaande uit eilanden met grote stukken oceaan ertussen. Elk eiland heeft andere thema's, flora en fauna en andere dingen te doen. Een nieuw eiland ontdekken is voor het merendeel wel interessant, maar de game lijdt onder een verwarrende map met teveel betekenisloze iconen. Verreweg het beste gameplay-idee van JETT is de focus op ecosystemen: door het analyseren van levensvormen kan je dingen te weten komen over hoe elke plant of elk dier een effect heeft op de wereld rondom zich. Dat laat jou ook toe om die planten en beesten te manipuleren om veranderingen teweeg te brengen en zo objectieven klaar te krijgen. Naast de steeds irritante voortbeweging met de jet, bestaat het grootste deel van de JETT-ervaring uit puzzels die gebruik maken van deze ecosystemen. Het minpunt van de fauna is dat vele soorten insecten (net zoals in het echt) ongelooflijk irritant zijn: je mag of kan in JETT nooit aanvallen, dus vaak is er niets anders aan te doen dan wegvluchten en dat is door de controls allesbehalve evident. Achternagezeten worden door insecten of andere vijandige wezens is dan ook de meest miserabele kant van JETT die mij meermaals verleidde om de game gewoon aan de kant te leggen en niet meer terug te komen.

Het beste idee van JETT is de focus op ecosystemen: door het analyseren van levensvormen kan je dingen te weten komen over hoe elke plant of elk dier een effect heeft op de wereld rondom zich.


Uiteindelijk deed ik dat niet en heb ik na twaalf uur spelen wel het einde behaald. Het mechanische einde van The Far Shore is tegelijk een goed eindexamen van alles wat we geleerd hebben, en tegelijk een komische reminder van hoe weinig we geleerd hebben en hoe simpel de gameplay doorheen het spel gehouden is. JETT zijn gameplay is uiteindelijk op zijn best wanneer het je een wijd parcours geeft om doorheen te zoemen die de prachtige water-, licht- en weerseffecten rondom je accentueert. Tegelijk wordt het potentieel van JETT het duidelijkst zichtbaar wanneer je een nieuw soort fauna of flora ontdekt die op een unieke manier omgaat met een andere omgevingsfactor, al worden die interacties in het basisspel nooit zo ver getrokken als mogelijk zou zijn. Maar de minder aangename situaties, waarin je steeds tegen de omgeving, controls en irritante vijanden moet "vechten" zijn veel meervoorkomend dan die positieve momenten.



Naar de verste kust

Het verhaal van JETT speelt zich vooral af in het moederschip, een basis die je vanuit een first-person perspectief bewandelt. Daar bevinden zich ook de andere leden van de bemanning. Tijdens deze first-person segmenten merkte ik steeds terugkerende framerate problemen, al hadden die geen enorme impact op de totale ervaring. De personages van JETT spreken een fictieve taal en zelfs de ondertitelingen gebruiken een vreemde woordenschat om hun cultuur te weerspiegelen. Die is heel spiritueel in aard en die spirituele kant in de filosofie van de bemanning is het meest evocatieve deel van JETT. Af en toe zal je impactvolle gesprekken hebben over interpretaties van wat er rondom je gebeurt en wat de toekomst zal brengen. Ieder personage legt (conform de gameplay) ook de nadruk op het respecteren van het leven dat op de planeet bestaat, een gameplayfilosofie die ik nog steeds verfrissend vind.

Daarom is het ook jammer dat zo'n groot deel van de dialoog in het spel compleet technisch in aard is: ze hebben het constant over de praktische details van de missie, wat allesbehalve interessante dialoog bevat. Daarboven wordt die technische uitleg constant herhaald zodat de speler altijd perfect weet wat er gedaan moet worden. Dat heeft ook een negatief effect op de gameplay, want de ecosystemische puzzels worden vrijwel altijd in de dialoog opgelost voor de speler zelf diens brein moet activeren. Ellenlange statische conversaties in het moederschip zijn al saai genoeg, maar de dialoog wordt nog een groter probleem tijdens het spelen: aangezien ze in een fictieve taal spreken, kan je de dialoog enkel verstaan met behulp van de ondertitelingen, maar het is moeilijk om op die tekst te focussen als er allerlei andere dingen in het scherm gaande zijn.

Verdient de mensheid wel om te overleven als het dat enkel kan met een pad van verwoesting en exploitatie achter zich?


Tot nadenken stemmende verhaalideeën zoals een Lovecraftiaanse kosmische "drijvende kracht" en anti-imperialistische overpeinzingen (Verdient de mensheid wel om te overleven als het dat enkel kan met een pad van verwoesting en exploitatie achter zich?) flikkeren sprankjes van hoop en interesse in het verhaal. Zo'n bedachtzame momenten kunnen even adembenemend zijn als de weidse en kleurrijke vergezichten in de game. Maar de vlammen bruisen weg met de zoveelste technische discussie waarin met pijnvol detail de praktische kant van de missie besproken wordt. Ook het einde van het basisspel is een wazige verduistering die weinig finaliteit of escalatie met zich meebrengt. De DLC, Given Time, had dus veel te bewijzen . Kan deze expansie eindelijk vuurwerk uit de sprankjes toveren? Of maakt het gewoon duidelijk dat vuurwerk nooit iets is waar Jett voor ging? Verdienen spelers wel de apotheose waar ze zich gerechtigd tot voelen?



Verzameltijd

De DLC genaamd Given Time speelt zich drie jaar na het basisspel af. In dit extra en gratis avontuur dat twaalf speeluren telt, wordt Mei wakker gemaakt door "The Wyld", het intelligente natuurfenomeen dat al het hele spel de touwtjes in handen hield. Mei moet nu, zonder de begeleiding van haar bemanning die nog in slaapstand zit, alle eilanden van de planeet opnieuw verkennen om alle "brine wisps" vrij te laten: wezens die met de zee verenigd willen worden, maar aan land gestrand zijn.

De vrijheid in Given Time is eerst een verfrissende verandering van het micromanagement in het basisspel, maar dat zorgt ook voor een structuurloos en repetitief gevoel.


De DLC speelt zich op dezelfde eilanden af als het basisspel, dus het bevat geen nieuwe werelden om te verkennen, maar vraagt je enkel om alle brine wisps te verzamelen in deze gekende wereld. Elk van die wisps heeft een eigen puzzel ermee verwant om hem te verkrijgen. De vrijheid en openheid om elk objectief in eender welke volgorde aan te pakken, is eerst een verfrissende verandering van het micromanagement in het basisspel, maar dat zorgt ook dat Given Time structuurloos en repetitief aanvoelt. Wel graaft het verhaal iets dieper in de Lovecraftiaanse elementen van het basisspel en laten de evocatieve psychische berichten die je doorheen de DLC-campaign krijgt je wel eens met kippenvel achter. Jammer genoeg is er ook niets verbeterd aan alle voorgaande irritaties. Vliegcontrols blijven onhandig en actievolle delen, zoals omgaan met vijandige insecten, zijn nog frustrerender dan ooit tevoren.

Gratis DLC van twaalf uur klinkt wel enorm vrijgevig. Hoewel het verhaal van Given Time op sommige vlakken sterker is dan dat van de basiscampagne en er heel wat meer vrijheid wordt gegeven om zelf de wereld te begrijpen, blijven de meest frustrerende delen van de main game onveranderd en eigenlijk nog erger omdat je in deze DLC heel wat moet experimenteren voor je aan de oplossing komt. Uiteindelijk is de DLC een collectable-hunt gelegen in locaties die je al verkend hebt, waar je wel heel veel tijd kan verspillen bij het bereiken van je doelen. Is Given Time genoeg om mensen te paaien die veel problemen hadden met het basisspel? Ik vrees eerder van niet, aangezien de originele problemen met de besturing nog steeds een centraal deel van de beleving omvatten. Wel laat de vrijere structuur toe dat mensen hun tijd nemen om de mini-puzzels op te lossen, wat een directe respons is op het feit dat het basisspel juist zoveel handholding had. Voor mensen die dat het grootste probleem vonden aan The Far Shore zal deze DLC wel een aangename ervaring bieden. Maar de inspirerende vlammetjes van het basisspel blijven in Given Time vlammetjes. De vuurwerk-ervaring die steeds onder de oppervlakte broeit, laat nog steeds op zich wachten.

Conclusie

JETT: The Far Shore is het soort game waar ik maar al te graag van zou houden (vanwege impactvolle presentatietechnieken, indrukwekkende world building, bedachtzame thematiek en een mooi gameplay-idee), maar de irritante controls en verdere gameplay-implementatie verpesten de ervaring. De gratis DLC genaamd Given Time is zelfs nog meer intrigerend op verhaalvlak, maar de gameplay bestaat uit niets meer dan een frustrerende collectathon zonder directie of verbeteringen aan de controls en kan dus het totaalpakket niet veel verheffen.

Pro

  • Levende ecosystemen
  • Visuele en auditieve stijl
  • Spirituele thema's
  • Momenten waar gameplay klikt
  • Given Time biedt diepere puzzels

Con

  • Core gameplay ondervindt bijna nooit flow
  • Irritante controls
  • Dialoog en personages vaak saai
  • Framerate-problemen
  • Given Time verbetert irritaties niet
6.5

Over

Beschikbaar vanaf

31 januari 2023

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5

Genre

  1. Adventure

Ontwikkelaar

  1. Superbrothers

Uitgever

  1. Superbrothers
 
Terug
Bovenaan