Review: The Bookwalker: Thief of Tales

De boekwurmen onder ons weten hoe het is om de golven van een boek in te duiken en je wereld te laten bedwelmen door de woorden op het blad. Maar dat is nog niets vergeleken met de taak van Etienne Quist. Deze "bookwalker" moet letterlijk in de werelden van boeken springen, en dat om belangrijke objecten uit die fictie terug te halen naar de echte wereld. Maar deze adventuregame stelt de vraag: wat moeten die werelden aanvangen zonder de krachten die hun maatschappij draaiende houden? En nog relevanter: wat voor een wereld creëren wij om in te leven, als we van alles en nog wat stelen uit de verhalen die ons moeten inspireren?

Uitgever tinyBuild behoeft nog nauwelijks een introductie. Met onder andere indiekunstwerken zoals Pathologic 2 en Not For Broadcast op hun palmares, hebben ze reeds een goed oog voor interessante projecten bewezen te hebben. Ook The Final Station, de enige eerdere game van Russische ontwikkelaars Do My Best werd door hen uitgegeven. Toen ging het om een postapocalyptische survivalgame met een pixelstijl die volgens critici thematisch en atmosferisch geslaagd was. Met The Bookwalker: Thief of Tales gaat Do My Best een ambitieuzere kant op, met een menging aan kunststijlen en genres, maar nog steeds een set van filosofische vragen in het middelpunt. Dit verhaal bewandelt de lijn tussen plagiaat en inspiratie, en tussen fictie en werkelijkheid, maar struikelt het ook de afgrond van de literaire referenties in of vindt het de zelfzekerheid om het originele met het bestaande te verweven tot het bitter(-zoet)e einde? Je vindt het antwoord naast deze recensie op alle PlayStation en Xbox-consoles alsook de pc. Daarboven kan je aan dit eigenaardig avontuur beginnen vanuit Xbox Game Pass.


De duizend levens van de lezer​

Na een rampzalige veroordeling voor een misdaad tegen de literatuur keert ex-schrijver Etienne Quist terug thuis. Voor dertig jaar is hij onder writer's block geplaatst als boetedoening, een wrede straf voor een man voor wie het schrijven zo essentieel is als zijn ademhaling. Maar een telefoontje van een mysterieuze figuur biedt hem een andere keuze dan deze foltering van drie decennia: Etienne moet zijn Bookwalking-gave gebruiken om bestaande boeken te infiltreren en er significante objecten uit terug te halen naar de echte wereld. Vanuit zijn bouwvallig appartement die hij vanuit een first personperspectief bewoont, opent hij de koffer met zijn opdracht en het desbetreffend boek. Om een onsterfelijkheidsbrouwsel terug te vinden, springt hij in de pagina's van het boek genaamd "A Drop of Infinity". In de pagina's van dit boek zal hij een fictieve wereld verkennen vanuit een schilderachtig isometrisch perspectief en het centraal mysterie moeten oplossen voor de hoofdpersonages dat doen, om het ongrijpbare brouwsel in zijn listige handen te krijgen. In deze bescheiden kerker zal hij niet alleen een permanente metgezel vinden in de vorm van de onstoffelijke, gekooide en bijna-alwetende stem die de naam Roderick krijgt, maar hier begint ook zijn afdaling in het morale mijnenveld dat Bookwalking met zich mee zal brengen.

Tussen plaspauzes, sobere maaltijden en dromenland in, besteedt Etienne zowat zijn hele dag tussen de woorden van schrijvers die hem voorgingen. Zo wordt de speler ook gezogen in de dubbel-fictieve werelden die voor gretige lezers geconstrueerd werden. Naast de constante van het isometrisch perspectief, variëren de settings, personages, thema's, maar ook de maatschappijen en regels van boek tot boek. In plaats van één wereld tot in de donkerste hoekjes uit te diepen, geeft The Bookwalker ons zo meerdere werelden die elk een gekend verhaal deconstrueren met behulp van moderne conflicten. Wat als een volledig burgerlijk energiesysteem gebouwd werd op Mjölnir, de hamer van Noorse God Thor? Wat als magie aan het uitsterven is, waardoor een toverschool zoals Hogwarts ineens in menselijke technologie moet beginnen investeren? Wat als de Arthuriaanse ridders hun zoektocht naar de waardige figuur die Excalibur uit de steen kan trekken, eindeloos verdermarste tot ze hun zoektocht in de ruimte verderzetten? Al begint Bookwalker wat sloom, worden de boeken onmogelijk om weg te leggen vanaf het derde hoofdstuk, welk een spiegelbeeld van een zeer gekende toverschool in een nieuw daglicht brengt.

Niet veel games maken zo slim gebruik van presentatie om verschillende werelden te onderscheiden.


Het laaiend succes van de boekenwerelden accentueert wel hoe teleurstellend Etiennes "echte wereld" is. De twee verschillende presentatietechnieken tussen de echte en fictieve wereld verbijsteren initieel: niet veel games maken zo slim gebruik van presentatie om werelden van verschillende niveaus te onderscheiden (De hackmodus van NieR: Automata schiet me te binnen, alsook de pastiches van What Remains of Edith Finch. The Bookwalker bevindt zich duidelijk in goed gezelschap). Nog enthousiaster kan je worden eens je erachter komt dat er mechanische overlap tussen de twee werelden bestaat: als je een object in de echte wereld verzamelt, kan je die meenemen in het boek om daarin ergens te gebruiken. Deze dubbele wereld is een geweldig idee, maar daar blijft het ook bij: de echte wereld wordt serieus onderbenut. De bezoekjes naar Etiennes appartement zijn zelfs pijnlijk repetitief, aangezien je maar twee dingen te doen hebt: je opdracht inleveren en wachten op het volgende boek, of even bij de buren aankloppen om hen te vragen om een hamer of ander gereedschap die je in de boekenwereld nodig zal hebben. Al stel ik me voor dat deze repetitiviteit een opzettelijke techniek was om het droge dagelijkse leven te contrasteren met de levendigheid van fictie, is dit uiteindelijk een verspilling van roodgloeiend potentieel.


Herschrijf het woord met inkt van bloed​

Als je de krakende houten gangen van Etiennes wanstaltig appartement niet heen en weer aan het bewandelen bent, zal je de boekenwerelden die je voorgeschoteld wordt, verkennen, lichte puzzels oplossen en in dialoog gaan met je gekooide hulp Roderick of een van de originele bewoners van het boek. Al zijn de puzzels niets denderend, maken de fantasierijke werelden en expressieve persoonlijkheden die verkenning en dialoog een vreugde. De scifi-interpretatie van de Arthuriaanse legende in hoofdstuk vier is bijvoorbeeld een knap staaltje worldbuilding in zowel zijn lore en architectuur als de dialoog met de starre maar almachtige AI die het schip bestuurt. Kleine details zoals sneeuwvlokken, vlaggen die wapperen in de wind of straaltjes van zonlicht geven visueel leven aan de achtergronden die je aan de hand van de sociaal en psychologisch doordachte dialogen transporteren naar een nieuwe wereld. Wel lijkt Etienne aan hoogtevrees te lijden, aangezien het bestijgen van trappen een karwei is die steeds een paar pogingen vergt. Dat is één voorbeeld van een heleboel onverfijnde elementen die wel een vermelding waard zijn, maar eigenlijk geen belangrijk effect op de game hebben: zo is de UI niet altijd duidelijk. Een sidequest bevat een bug waardoor die niet afgemaakt kan worden. Het gebrek aan stemacteurs voelt vooral in de echte wereld niet op zijn plaats en ten laatste hebben sommige significante personages geen eigen karakterportret. Enkele insignificante jammerheden, maar tezamen geven ze wel een sfeer van die onmiskenbare indie-jank.

Is wreed gedrag tegen fictieve personages nog steeds onethisch?


Nog twee gameplaysystemen die je wellicht niet verwacht had in een game zoals deze, zijn een craftingsysteem en zowaar een turn-based combatcomponent. Door de omgeving van de boekenwerelden te plunderen, kun je de materialen verzamelen om objecten zoals een lockpick, een koevoet of een tang te produceren. Daarmee kan je gesloten vaten openen, die meer materiaal of combat-items bevatten. Die items kan je gebruiken tijdens de turn-based combat, al zijn ze zodanig overvloedig dat de reeds simpele combat weinig strategie meer vergt. Het basisidee is nochtans volledig functioneel: elke beurt moet je de afweging maken tussen vier mogelijke technieken: doe je veel schade naar één vijand, een beetje schade naar elke vijand, blokkeer je de schade van elke vijand, of wil je inkt (Bookwalkers versie van mana, die door elke andere actie opgebruikt wordt) herstellen? Deze sporadische turn-based gevechten zijn een aangename afwisseling, maar zijn zodanig simplistisch en infrequent dat het als een onnodige gimmick aanvoelt.

Dan is er nog het initieel intrigerende inkt-systeem, waarbij je in lastige situaties de optie gegeven wordt om het probleem op te lossen met behulp van inkt (die de realiteit van het boek fundamenteel zou herschapen). Deze actie wordt altijd gevolgd met een verstrakking van Etiennes handboeien en er wordt al vanaf het begin gehint naar zware consequenties. Helaas, het enige effect dat deze acties lijken te hebben is een onmiddellijke vermindering van je inktreservoir, die toch reeds lijdt aan overvloed. Ook zal je als Etienne soms gevraagd worden om beslissingen te maken die een ethisch component hebben. Jammer genoeg zijn die beslissingen te contextloos om ze serieus te nemen en zal je beslissing naar weinig leiden. Is wreed gedrag tegen fictieve personages nog steeds onethisch? Hangt het af van de diepte en complexiteit waarmee ze geschreven zijn? Ergens in die vreemde vraagstelling zit een interessant raadsel verscholen, maar de problematiek noch de implicaties van je beslissingen worden genoeg verkend om deze beslissingsmomenten in de meeste gevallen zo impactvol te maken als bedoeld was.


De vloek en gunst van intertekstualiteit​

Ondanks een volledig ander onderwerp, nodigt the Bookwalker al snel vergelijkingen uit met het dystopisch RPG-adventure-meesterwerk Disco Elysium wegens gelijkenissen in stijl, dialoog en handelingen, alsook een duidelijke ambitie om een larger than life-wereld te bouwen. De socio-politiek-filosofische worldbuilding en discussies en het meesterlijke gebruik van het geschreven woord is lang niet op het niveau van Disco Elysium, maar los gezien van die haast oneerlijke vergelijking, kan The Bookwalker standvastig in zijn eigen schoenen staan. Een vergelijking met een eerdere invloedrijke titel is niet misplaatst aangezien The Bookwalker zich voornamelijk bezighoudt met het thema van plagiaat. Het hele verhaal is er dan ook een best letterlijke allegorie voor: een schrijver steelt dingen geproduceerd door andere schrijvers om zijn eigen writer's block tegen te gaan. Elke boekenwereld toont dan ook hoe je kan beginnen met iets dat al bestaat, maar er toch iets nieuws en fris van kan maken. Daarboven is nabootsing de hoogste vorm van vleierij, of niet? Aan de andere kant wordt de literaire politie, die plagiaat afstraft, zeker niet in een al te negatief daglicht afgebeeld en worden Etiennes daden wel heel actief in vraag gesteld. Deze problematiek over de vage grenzen tussen diefstal en inspiratie vormt een consistente tug of war die je denkende houdt doorheen de game, die tegen het einde niet volledig opgelost wordt, maar zeker een wellicht controversieel, maar charmant staartje wordt gegeven.

Potentieel om een moderne klassieker te worden


Ik zal The Bookwalker herinneren als een spetterend Smörgåsbord aan pientere ideeën waarvan het geheel net niet even goed is als de som van zijn delen, die nooit volledig samenkomen om iets even wonderbaarlijk te creëren als het had kunnen zijn. Even onvergetelijk is de badass naam van het hoofdpersonage. Al zijn er iets te veel problemen om het m-woord (meesterwerk) aan The Bookwalker te geven, zijn de ingrediënten voor één alleszins aanwezig. Het potentieel om een moderne klassieker te worden is zo sterk dat ik volop hoop op een (spiritueel) vervolg, die met behulp van wat strengere curatie ongeziene hoogtes zou kunnen bereiken. Als ontwikkelaar Do My Best open staat voor suggesties, duiken we in dat vervolg misschien wel in The Bookwalker: Thief of Tales ...

Conclusie

The Bookwalker: Thief of Tales bestaat uit inspirerend vernieuwende narratieve concepten die de adventuregame uniek maakt in zowel zijn structuur als zijn verhaal en wereld. Dit prachtig vormgegeven verhaal over een schrijver die boeken moet infiltreren en daaruit krachtige objecten moet terughalen om zijn eigen legaal opgelegde writer's block teniet te doen, barst van de originaliteit, wat extra mooi naar boven komt wegens zijn focus op de grens tussen plagiaat en inspiratie. Elk van de bezochte boeken biedt je een fascinerende maar herkenbare science-fictionwereld met stijl en doordachte socio-economische problematieken. The Bookwalker struikelt dan wel in de poging om zijn vele ideeën en gameplayfacetten tot een samenhangend geheel te brengen en bevat zeker wat technische oneffenheden en heel wat gemiste kansen, maar wat het te bieden heeft, is zo waardevol en fris dat de intertekstuele odyssee van Etienne Quist gerust een plaatsje in ons modern literair canon (en vooral een opvolger) verdient.

Pro

  • Briljante, vernieuwende opzet
  • Frisse worldbuilding en verhaalvertelling
  • Gedachteprikkelende thematiek
  • Diversiteit aan niveaus en bezigheden
  • Fenomenale presentatie

Con

  • Technisch onverfijnd: onhandige controls, inconsistente portretten en incidentele bugs
  • Slaagt er niet volledig in alle elementen tot een samenhangend geheel te brengen
  • Echte wereld onderbenut
  • Dubieuze moraalsystemen
8

Over

Beschikbaar vanaf

22 juni 2023

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox One
  5. Xbox Series X|S

Genre

  1. Adventure

Ontwikkelaar

  1. Do My Best

Uitgever

  1. tinyBuild
 
Laatst bewerkt:
Terug
Bovenaan