Review: Lords of the Fallen

Lords of the Fallen kwam uit in 2014, zeven maanden na de lancering van Dark Souls II. Deze game met gemengde receptie wordt nu gezien als de eerste Soulslike: een game die niet door FromSoftware ontwikkeld werd, maar wel dezelfde designelementen nabootst. Sindsdien is het Soulslike-genre een enorm populair subgenre van action-RPG's geworden, met succesvolle titels zoals Nioh, The Surge en Lies of P. In 2023 is de Dark Souls-serie reeds jaren afgerond, heeft FromSoftware zelf nog drie andere IP's met dezelfde designfilosofie ontwikkeld (waarvan velen gezien worden als een paar van de beste games aller tijden) en zijn Soulslikes niet zeldzaam meer. Daarom heeft deze gelijknamige reboot van Lords of the Fallen iets meer te bewijzen dan negen jaar geleden.

Het verwarrende aan de naam is dat Lords of the Fallen , al wordt het wel als een reboot gepositioneerd, niet eens door dezelfde ontwikkelaars gemaakt werd. Deck13 spitste de laatste jaren in op The Surge en diens sequel, maar voor Hexworks is deze titel hun eerste werk. Toch waren ze zich maar al te bewust van de nood om hun game te onderscheiden van de andere Soulsgames op de markt. Fundamenteel is het nog steeds een spirituele kopie van de Souls-serie, maar een nieuwe kijk op het genre wordt aangeboden in de vorm van de tweede wereld in Lords of the Fallen: Umbral. Is deze doodse spiegelwereld genoeg om Lords of the Fallen een frisse must-play te maken voor Souls-fanaten? Of verstopt deze schaduwwereld juist ondermaats design achter zijn grauwe wolken?


Geen heruitvinding van het wiel​

Dat Lords of the Fallen net als zijn voorganger sterk beïnvloed is door de games van FromSoftware, wordt niet onder stoelen of tafels gestopt. Vergeleken met het origineel, dat bijna exclusief een saai alternatief vormde voor Dark Souls I, gaat deze nieuwe titel zo ver om inspiratie op te doen van elke From-game van de voorbije jaren en is het zo ook een duidelijke verbetering over het origineel. Zo leent deze reboot van Dark Souls zijn fundamenteel design, van Dark Souls II het lineaire maar verbonden werelddesign, van Dark Souls III zijn prachtige dark fantasy-esthetiek, van Bloodborne zijn Wither-mechanic, en van Sekiro zijn extra leven. Naast deze specifieke elementen, zit alles wat je van een Soulslike verwacht in dit pakket verweven: een obscuur verhaal met meerdere eindes, uitdagende combat, XP die je achterlaat na te sterven en slechts eenmaal terug kan oppikken. Je weet wel. The basics. Veel dingen zijn best klakkeloos overgenomen van From-games, terwijl ze hier en daar ook kleine veranderingen hebben aangebracht. Zo is het niet enkel je heelopties die bij elke checkpoint regeneren, maar ook consumables. De voornoemde Wither-mechanic doet denken aan de rally-mechanic van Bloodborne: vijanden die Wither-schade doen, maken een deel van je HP-balk wit, maar als je binnen de tijdsmarge zelf nog genoeg schade kan aanrichten zonder nogmaals geraakt te worden, verdien je zo je HP terug.

Maar enkel omdat een mechanic best letterlijk overgenomen is van de Souls-games wil niet zeggen dat ze hier allen even goed werken. Zo is het verhaal en diens verwante verhaalvertelling hier niks vergeleken met de diepte van From-games. Er is nauwelijks environmental storytelling om van te spreken, en al zijn er (veel meer dan) genoeg NPC's, voegen hun gelijkaardige queesten weinig toe, al hebben ze over het algemeen wel goed stemwerk. De wereld zelf is vaak prachtig (met behulp van Unreal Engine 5) en het is zeker bewonderenswaardig dat het team probeerde zoals bij Dark Souls I een samenhangende wereld te creëren vol met onderlinge connecties, shortcuts en exploratie. Toch is deze wereld voornamelijk lineair, en daarbij jammer genoeg best eentonig. Wel pakt Lords of the Fallen (bijna vergelijkbaar met Elden Ring) sterk uit met zijn vele opties en zijn onmiskenbare overvloed aan inhoud. Met de vele wapensoorten, verschillende soorten magie en diverse harnassen, kan je (over verschillende playthroughs) lekker veel keuzes maken over hoe je met de wereld zal omgaan. Maar ook de wereld rondom je bevat diversiteit, zowel in soorten vijanden en bosses. Die bosses zijn een allegaartje: vaak hebben ze een cool ontwerp, maar is er iets betreurenswaardig aan de executie. Neem bijvoorbeeld de ridder die zich eindeloos kan helen behalve als de speler zijn heelaanval met een opgeladen aanval kan onderbreken. Maar de animatie van zijn heelaanval en diens telegraph is veel korter dan de animatie van een opgeladen aanval voor meeste wapens, dus wens ik je daar veel succes bij.

Al leent Lords of the Fallen zoals vermeld elementen van alle From-games, doet het qua design vooral denken aan Dark Souls II. Deze titel wordt sinds zijn release vaak bestempeld als de zwakste Souls-game wegens de verminderde rol van de visionaire Hidetaka Miyazaki, en een designteam die zijn visie duidelijk niet goed verstond. Zo was de volledige wereld ontworpen om de speler zo veel mogelijk te doen sterven, zij het nu eerlijk of niet. Dat werd behaald met valstrikken, slecht geprogrammeerde vijanden, en een neiging om grote aantallen aan vijanden op de speler af te schieten. Lords of the Fallen ondervindt gelijkaardige problemen en verliest hiermee soms het verschil tussen uitdaging en repetitieve, sadistische frustratie uit het oog. Al probeert Lords of the Fallen duidelijk wat nieuwe dingen, zijn veel van de meer bekende designbeslissingen niet geweldig doordacht. Zo probeert Lords of the Fallen net zoals Dark Souls II terug te keren naar één diep verbonden wereld vol shortcuts tussen de werelddelen in, maar vergeet het net als die sequel dat deze design zo magnifiek werkte in de originele Dark Souls wegens het gebrek aan een fast-travelfunctie. Shortcuts in Lords of the Fallen zijn dus grotendeels nutteloos. Ook de encounterdesign waarbij vele vijanden je personage snel stunlocken, of waar je onverwachts beide levens verliest door een valstrik zonder waarschuwing, doen denken aan het cynisch design van Dark Souls II. Nu, net als in die titel, zijn uitdagingen allesbehalve onoverkomelijk. Als je weet wat je eraan zal hebben, is hier veel om van te genieten.


Een wereld des doods​

Umbral is letterlijk de extra dimensie in dit verhaal die al het verschil zou moeten maken. Twee werelden die naast elkaar bestaan en waartussen gewisseld kan worden door een speler, die bestaan al in games zoals Soul Reaver, The Medium, en met een lossere definiëring ook in Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Titanfall II en Dishonored II. Het is een best ambitieus idee die tot nu toe nog niet in een Soulslike was voorgekomen. Het goede nieuws is dat deze tweede wereld genaamd Umbral een functioneel aspect is die inderdaad zal helpen om Lords of the Fallen makkelijk te onderscheiden van de honderden andere Soulslikes die op ons af komen. Het mindere nieuws is dat Umbral er niet volledig in slaagt om deze tweede wereld ook te ontwikkelen om Lords of the Fallen naar het volgende, onvergetelijke niveau te brengen.

In Mournstead bestaat de 'normale' wereld des levenden genaamd Axiom, maar hiernaast ook de wereld des doods, Umbral. Deze kan betreden worden door te sterven. Maar sommige wezens genaamd Lampdragers kunnen op eigen houtje reizen doorheen beide werelden. In Umbral bestaan dezelfde locaties als in Axiom, maar in Umbral is alles bedekt met een laag geheimzinnige grijze stof, blauwe magie en hiernaast oneindig vele botten. In Umbral kan je dus bepaalde plaatsen bereiken die in Axiom versperd zijn. Daarnaast kan je in Umbral ook bepaalde vijanden bevechten die niet bestaan in Axiom, wat soms handig kan zijn, en soms minder handig. Nog prangender: hoe langer je in Umbral blijft, hoe meer vijanden er op je af komen én hoe meer XP je krijgt voor elke overwinning. Maar op een bepaald punt ben je in deze onderwereld niet langer welkom, en dan word je achternagezeten door een onverslaanbare demon tot je terugkeert naar de wereld der levenden. Een van de centrale conflicten in Lords of the Fallen wordt dan ook om strategisch om te gaan met je lamp en de keuze om Umbral te betreden. Zolang je in Axiom blijft, heb je een extra leven (gelijkaardig aan de eponieme kracht in Sekiro: Shadows Die Twice) omdat je bij je dood naar Umbral gestuurd wordt. Als je in Umbral sterft, ga je terug naar je laatste lamp (de laatste versie van een bonfire). Dat creëert een interessante afweging om zo lang mogelijk in Axiom te blijven, of juist in Umbral te verkennen of XP te vergaren. Het visuele aspect van Umbral is ook indrukwekkend: elke locatie heeft een schaduwversie en soms zitten daar skeletale monumenten in de omgevingen gepropt die de wereld wat nodige persoonlijkheid geven.

Wanneer je begint te spelen, voelen elk van deze aspecten van Umbral fris en bijna als een game-changer. Wel moet het gezegd worden dat Umbral minder interessant wordt naarmate je verder geraakt in het verhaal. De levels, die al iets te familiair aanvoelen maar tenminste wat diversiteit hebben, zien er allemaal hetzelfde uit in Umbral: een grijze wereld van botten en donkere spoken. Ook de puzzels die eigen zijn aan Umbral, beginnen steeds meer op elkaar te lijken. Het idee, bestaan en zelfs de werking van Umbral verdienen Hexworks zeker een compliment voor. Maar deze feature waar zoveel van de game op leunt, is helemaal niet zo diep uitgewerkt als had gekund.


In de schaduw​

Elk designelement dat Hexworks toevoegt om hun game leuker of frisser te maken, komt jammer genoeg met een caviat. Zo ben ik als liefhebber van zogenaamde Fashion Souls een grote fan van de diverse armour sets en de opties om ze te verkleuren en mixen en matchen met het Tinct-systeem. Maar zelfs dit verrukkelijk element wordt omsingeld door onverfijnde balancering: om te beginnen wordt de gewicht-stat veel te vrijgevig behandeld: spelers verhogen hun maximumgewicht niet enkel met de Endurance-stat (die hiernaast stamina betreft), maar ook met de Vitality-stat (die de HP-balk vergroot). Hierdoor zal ieders maximumgewicht al snel zodanig hoog worden dat er geen rekening meer gehouden moet worden met het gewicht van je uitrusting: je mag je zwaarste gear dragen en dan nog zal je niet de gevreesde trage rol verkrijgen. En de snelle rol is nauwelijks anders dan de middenrol. Het probleem hiermee is dat er geen enkel strategisch voordeel is om met iets anders dan je zwaarste harnas rond te lopen, wat experimentatie qua mode ontmoedigt. Daarnaast zijn de Tincts die je kleren verkleuren een geweldig idee, maar kosten ze onredelijk veel om aan te kopen in de tinct-winkels verspreid over de wereld. Zo krijg je drie afgesneden handen per persoon die je in PvP verslaat, maar moet je honderd van zo'n afgesneden handen afleveren om ook maar één nieuw kleurenpalet te kopen. Net zoals vele dingen, is de balancering hier gewoon suboptimaal.

Zo heb ik ook respect voor de visuele pracht die behaald is met Unreal Engine 5, maar zou deze recensie niet compleet zijn zonder een vernoeming van technische problemen die ik tegenkwam. Al krijg je als speler de keuze tussen de performantiemodus en de kwaliteitsmodus (waar ik voor performantie koos), werden vele momenten in het spel verpest door vicieuze frame rate dips. Daarnaast zou er om het kwartier zich een vreemde gebeurtenis voordoen, zij het de vreemde clipping van het haar van mijn personage, of een specifieke brand die er pixelachtig uitziet hoe dicht ik er ook bij sta. Ook de multiplayer is zo'n tweezijdige munt: het is een mooi idee om multiplayer volledig toegankelijk te maken door er geen mysterieuze of schaarse objecten aan te binden: je kan gewoon wanneer je wilt kiezen of je met iemand anders wil spelen, geholpen wil worden, of juist iemands wereld wil invallen voor een duel. Het jammere is terug dat dit systeem gewoon niet werkt: ik speelde Lords of the Fallen tijdens de periode van diens eerste week na release, dus zouden er honderden of duizenden spelers online moeten zijn om mee gematcht te worden. Ook had ik de meest toelatende multiplayer-settings geselecteerd. Toch werd ik constant geconfronteerd met een eindeloos 'matching' icoon dat na uren nog niet zou resulteren in een match.

Het is die laatste stap, dat gebrek aan verfijning in elk aspect van het design in Lords of the Fallen, dat ervoor zorgt dat het nog steeds niet dichtbij de briljantie van de FromSoftware-games komt, ook al heeft het dapper geprobeerd om op hun formule te bouwen. Nieuwe ideeën kunnen enkel tot grootsheid leiden als je ze ook voldoende ontwikkelt en verfijnt. Zo is Umbral zeker in het begin een geweldige toevoeging aan dit soort game, maar voelt het hoe verder je geraakt steeds minder impactvol, omdat de puzzels in Umbral voornamelijk hetzelfde blijven, en Umbral er steeds precies hetzelfde uitziet. Ook het idee van optionele checkpoints is een sterke, maar er had beter nagedacht moeten worden over waar die opties te plaatsen en hoe schaars het object zou moeten zijn waarmee je die checkpoints maakt. Nog belangrijker, die checkpoints zouden liever niet verdwijnen nadat je er een tweede hebt gezet. Het idee dat je een extra leven krijgt in de vorm van Umbral is zeer handig, (zeker aangezien de gotcha-design van vele encounters voor allerhande cheap sterfgevallen zorgt), maar je kan er niets mee wanneer zovele boss fights van je vergen dat je al in Umbral bent om ze zelfs te kunnen beginnen. Een verhoogde focus op platforming is op zich niets mis mee in een game die zoveel om exploratie gaat, maar dan moet je wel wegstappen van de verschrikkelijke springfunctie van de Souls-games, wat niet gedaan werd. Voor elke stap in een nieuwe richting, is het het gebrek aan verfijning en ontwikkeling dat het ook een stap terug doet zetten. Daarom is Lords of the Fallen niet de meesterlijke opvolger van Dark Souls III die het ambieert te zijn. Maar wanneer je niet met technische problemen kampt en niet gefrustreerd raakt door slechte balancering over zijn vele systemen heen, dan kan Lords of the Fallen heus met stijl wel de befaamde Souls-jeuk voor je krabben.

Conclusie

Lords of the Fallen mist wat verfijning, wat technische verbeteringen en het intentioneel design van FromSoftware, maar dient daarnaast als een gangbare en prettige Soulslike die vooral uitpakt met zijn variëteit en zijn dubbele wereld.

Pro

  • De tweede wereld Umbral
  • Een competente soulslike
  • Werelddesign en exploratie
  • Variëteit aan (speel-)stijlen
  • Sterke stemacteurs
  • Bomvol content

Con

  • Bugs, performantie, multiplayer werkt niet
  • Mist verfijning
  • Slappe sound design
  • Weinig environmental storytelling
  • Gotcha-encounter design
  • Slechte platforming
7

Over

Beschikbaar vanaf

13 oktober 2023

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. RPG

Ontwikkelaar

  1. Hexworks

Uitgever

  1. CI Games
 
Terug
Bovenaan