Bordspelreview: The Guild of Merchant Explorers (solo)

In The Guild of Merchant Explorers begin je met één stad op je persoonlijke speelbord. Je wil gebieden op je bord voltooien, zeeën oversteken, nieuw land ontdekken en nieuwe dorpen oprichten. Je kunt gekapseisde schepen onderzoeken op schatten - wat je speciale mogelijkheden geeft - en verbindingen maken tussen handelsposten om munten te verdienen. Het thema van dit spel kan niet duidelijker zijn, hoewel ik toch gewoon blokjes zie liggen, zorgen ze wel voor die visuele route over land en zee.

Het solospel speel je op zo’n dertig minuten en er is weinig opzet of opruimwerk als je de tokentjes zelf in een organizer steekt. Er zijn vier verschillende borden (Avenia, Aghon, Kazan of Cnidaria), elk met een eigen lay-out, moeilijkheden en uitdagingen. Alle borden bestaan uit graslanden, woestijnen, bergen en uitgestrekte zeegebieden en ze hebben ook allemaal een startstad in het midden van de kaart. Van daaruit kun je je explorers (je verkenners, blokjes dus) plaatsen. Het spel telt vier rondes en in elke ronde draai je een verkennerkaart van de trekstapel, er zijn vijf verschillende basiskaarten met daarop een berg kaart (één blokje), graslanden (twee blokjes), woestijnen (twee blokjes), zee (drie blokjes) en er is ook een ‘wild’ kaart (twee blokjes).

IMG_8485.jpg


Het spel speelt eenvoudiger dan het uitspreken van zijn titel

In elke ronde wordt er ook een kaart met een nummer gelijk aan de ronde waarin je zit aan de trekstapel toegevoegd. Wanneer deze kaart wordt getrokken, dan mag je twee kaarten van de Investigate-stapel trekken, je kiest er één die je wil houden en onmiddellijk ook mag spelen. Deze Investigate-kaarten zijn veel sterker dan de basiskaarten. Zo kan je bijvoorbeeld veel verder over zee bewegen, of je in één keer over meerdere terreinen verplaatsen. De gekozen Investigate-kaart blijft in het spel voor alle volgende rondes. De eerste Investigate-kaart zal zo minstens drie keer gebruikt worden. In de vierde ronde wordt er een kaart toegevoegd aan de trekstapel met daarop I / II / III. Wanneer deze getrokken wordt, kan je zelf kiezen welke actie je nogmaals wil spelen. Ik hoef je niet te vertellen dat de keuze van deze Investigate-kaarten het spel enorm beïnvloeden.

Bij het plaatsen van je verkenners zal op een bepaald moment je terrein volledig onderzocht zijn. Dan kan je een dorp bouwen op een lege plek binnen dat terrein (je vervangt een blokje door een dorp). Dorpen zijn belangrijk, want ze leveren munten op: één munt in ronde I, twee munten in ronde II, ... Maar bijkomend en nog veel belangrijker: tijdens volgende rondes blijven de dorpen wel op het bord liggen (cfr. de blokjes worden iedere ronde weggehaald) en kan je vanuit het dorp ook verder op ontdekking. Als je niet investeert in nieuwe dorpen, dan zit je vast aan dezelfde beginplaats. Om je doelen te verwezenlijken zal je zal dus goed moeten nadenken op welke strategische plaatsen je een dorp wil bouwen.

IMG_8486.jpg


Handelsroutes en torenplaatsen

Op sommige velden van het terrein staan er munten afgebeeld, vaak op bergen en hoe verder verwijderd, hoe meer munten. Dat is belangrijk want munten staan gelijk aan overwinningspunten. Op watervelden kunnen ook gekapseisde schepen voorkomen. Bezoek je deze, dan trek je van de stapel met schatkaarten. Deze zorgen voor wat extra’s. Vaak zijn de schatten de inspanning niet waard, maar je pakt ze mee als je er toch in de buurt bent. Nog iets om over na te denken: je hebt ook handelsposten op het bord staan. Wanneer je handelsposten met elkaar verbindt, kan je serieus wat munten binnenrijven. Je vermenigvuldigt namelijk de nummers die bij de handelsposten staan. Wanneer je handelspost 3 verbindt met handelspost 4, krijg je daarvoor twaalf munten (3x4), maar één van die handelsposten moet dan wel sluiten, die post kan je voortaan niet meer gebruiken.

Je kan het gerust bestempelen als een roll & write in de vorm van een bordspel.


Als laatste zijn er ook nog de vier torenplaatsen die aan de rand van de map staan. Geraakt je route tot daar, dan mag je een toren bouwen. De eerste toren is zes munten waard, de tweede acht munten, de derde gebouwde toren levert je tien munten op en krijg je het voor elkaar om de vierde te bouwen, dan levert die je veertien munten op. Samen zorgen ze voor 28 belangrijke eindpunten, maar zo eenvoudig te bereiken zijn ze niet en je mag niet vergeten dat je focus best ligt op de te verwezenlijken opdrachten. Ook die opdrachten leveren trouwens munten op, maar in het solospel verminderen die munten naarmate de rondes evolueren. Er is een eenvoudige timer ingebouwd. Wanneer je de rondekaart uit de stapel trekt, worden de munten gehalveerd of zelfs volledig ontnomen. Op een eenvoudige manier en zonder enige upkeep zorgt de solomodus ervoor om snel voor die opdrachten te gaan.

IMG_8489.jpg


Avenia, Aghon, Kazan of toch de kristallen van Cnidaria

Mits wat geluk met de Investigate -kaarten kan je serieus op ontdekking gaan, zeker als ook nog eens de Explorer-kaarten in een goeie volgorde komen. Er hangt veel af van die volgorde, maar je moet het doen met wat je krijgt. Langs de andere kant kan je ook plannen, want op een gegeven moment weet je welke kaarten nog moeten komen. De combinatie van wat geluk, wat strategie en wat kunnen plannen/inschatten maakt het wel evenwichtig. The Guild of Merchant Explorers heeft een duidelijk doel. Je moet aan alle opdrachten voldoen om te winnen, pas dan tel je je score. Eenmaal je de borden wat kent, vermoed ik dat je vaker in je opdrachten zal slagen en wordt het een beat your own score-spel.

Wat herspeelbaarheid betreft heb ik nog mijn twijfels. Voorlopig voelt alles nog nieuw aan, de borden zijn verschillend genoeg: de waarden van de handelsroutes zijn verschillend, sommige torens zijn moeilijker te bereiken, er zit al eens een vulkaan in de weg, de Cnidaria-kaart heeft een ander scoringmechanisme met kristallen en er zijn ook voldoende schatkaarten en Investigate-kaarten. Momenteel zijn er per bord zes opdrachtkaarten, waarvan er telkens drie gebruikt worden. Meer afgestemde opdrachten per bord was nog beter geweest. Bijkomend bestaat er reeds een micro-uitbreiding: The Queens Special Order, met vier nieuwe borden, zes opdrachtkaarten per bord, maar ik zag deze uitbreiding nog niet in de Europese winkels opduiken. Als je hier echt van houdt, zijn er meer mappen nodig en is die uitbreiding een must-have.

IMG_8490.jpg


Ontspannen prutsen met blokjes

De spelregels zijn allemaal duidelijk uitgelegd en er zijn geen issues met het spelregelboek. Ik moet eerlijk toegeven dat ik er maar weinig naar gekeken heb. Ik zag namelijk een playthrough en dat volstond om het spel te spelen. Zelfs de moeilijkere mappen zijn eenvoudig in regels. De componenten zijn standaard houten blokjes, steden en torens of kartonnen centjes en tokens. Het bord heeft een oude vergeelde, wat afgebleekte look van een getekende kaart en dat past wel bij het thema. Ik hou er wel van, maar begrijp ook dat anderen dit nogal ‘flets’ kunnen vinden. De borden zijn dun, maar wel afgewerkt met linen finish, wat uiteraard duurzamer is dan standaard kaarten. Het zorgt er ook voor dat alles wat gladder wordt en de blokjes makkelijker kunnen glijden. De iconografie is zeer goed, alle icoontjes zijn makkelijk te herkennen zonder dat je iets hoeft op te zoeken.

Het is een licht spel zonder ‘grote’ uitdagingen dat meer aanvoelt als een ‘diamond painting’-sessie.


Er zijn echter wel wat andere opmerkingen die ik hier wil aanhalen. Er is aandacht gespendeerd aan het grafische aspect aan de rand van de kaart, wat ik zeer apprecieer, maar ze hadden er beter voor gekozen om de zeshoekige vakjes groter te maken. Bij zo’n spel primeert toch wel het praktische en het plaatsen en weghalen van blokjes in zo’n kleine vakjes maakt het toch allemaal wat ‘omslachtig’. Zeker als daar ook nog eens tokens met handelsroutes of schatten onder de blokjes komen te liggen. En dan die munten, wat een gedoe om constant te wisselen. Het helpt ook niet dat ze maar aan één kant een cijfer bevatten. Ze deden dit voor het verrassingseffect in een spel voor meerdere spelers (ook hier een goede thematische keuze), maar een foute praktische keuze. Er komt ongetwijfeld een zelfgemaakt scorebord in mijn doos terecht. En van de doos gesproken, waarom moet dat?! Twee derde van de doos is leeg! Als je als uitgever dan toch van zo’n grote doos gebruikt maak, maak die borden dan ook meteen groter, dat verhelpt onmiddellijk het eerder genoemde probleem. Jammer!

Conclusie

Laat me eerlijk zijn: The Guild of Merchant Explorers is een solospel dat omgetoverd is naar een spel voor meerdere spelers. Je kan het gerust bestempelen als een roll-and-write in de vorm van een bordspel. Het dichtst in de buurt komt waarschijnlijk 'Trails of Tucana' of 'Voyages'. Het is bevredigend om tactisch te reageren op de timing van de Explorer-kaarten en het is spannend je routes te zien groeien, zeker door de impact van de Investigate-kaarten. Het spel is snel te leren, makkelijk op te zetten en speelt op zo’n half uurtje. Ondanks een paar minpunten denk ik dat deze toch regelmatig op tafel gaat komen. Het is een licht spel zonder ‘grote’ uitdagingen dat meer aanvoelt als een ‘diamond painting’-sessie. Dat klinkt misschien negatief, maar daarmee bedoel ik dat het erg ontspannend is, even weg van de wereld: je route plannen, blokjes leggen met precisie, schatten ontdekken, handelsroutes uitdokteren en een volgend kaartje omdraaien. Als je op een zondagmorgen graag ‘A Gentle Rain’ speelt en daarbij rustig aan een kopje koffie slurpt, dan drink je met deze The Guild of Merchant Explorers beter een espresso met een half suikerklontje, die croissant hoef je van mijn part niet te vervangen.

Pro

  • Eenvoudige regels
  • Setup en opruimtijd blijven beperkt
  • Korte speelduur
  • Een flip-and-write in de vorm van een bordspel

Con

  • Gepruts met de blokjes
  • Constant wisselen van de munten
7.5

Over

Uitgever

  1. Alderac Entertainment Group

Designer

Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert

Aantal spelers

1-4

Tijdsduur

45 minuten
 
Terug
Bovenaan