Tanuki maakt: The Conservatory

Tanuki_

Crew Member
Ik ben onlangs een nieuw projectje begonnen en ik dacht dat het mss wel leuk zou zijn om de evolutie van een 'level' eens te delen naargelang het evolueert. Voor diegene die mij niet kennen: ik heb (ondertussen een kleine 3 jaar geleden) besloten om een carrièreswitch te doen en 3D game environment art te gaan studeren. Ik ben echt van 0 begonnen en studeerde 's avonds en in het weekend via een online school. Intussen heb ik de eer gehad om stage te mogen lopen bij Larian en aan BGIII te mogen werken en ben ik momenteel op zoek naar een vaste job in de industrie. Dat blijkt (zeker dit voorbije jaar) geen makkelijke opdracht en dus werk ik ondertussen aan mijn skills en portfolio. De scenes die ik maak zijn allemaal game-ready, gemaakt in Unreal. Voor modeling gebruik ik Z-Brush en Maya, voor texturing Substance Painter, Designer en af en toe een beetje Photoshop.

De scène zal een mid 19e eeuwse serre/veranda (ofte conservatory in het Engels) worden. Ik was ooit al eens begonnen aan een hedendaagse serre maar door burnout nooit afgewerkt. Van daaruit is dit nieuwe idee gegroeid. 't Is ook de bedoeling dat ik de fouten die ik toen maakte (die deels wel oorzaak waren van de burnout) gebruik om nu veel efficienter en doelgerichter te werk te gaan. Verder wil ik ook nog enkele dingen oefenen zoals verschillende manieren om gebladerte te maken, shaders maken om meer leven in de omgeving te steken, meer gebruik maken van modulaire stukken, de technische kant van belichting meer onder de knie krijgen, meer werken met geluid, etc En voor de rest het gewoon zo mooi mogelijk maken. :)

Hopelijk vinden sommigen van jullie het wat interessant, en anders is het ook voor mij eens goed om alles vast te leggen (en achteraf te cringen bij alles wat ik verkeerd heb gedaan 😅 )


Dit is de serre+schuur die nooit af geraakt is, voor de nieuwsgierigen:
h98cZW1.jpg
4msAj5o.jpg
J0TOUQb.jpeg


En dit is mijn blockout (aka ruwe schets) van het nieuwe concept:
oSPxrAs.jpg
ddCKyDA.jpg



gebaseerd op deze referenties:
4VNOJ4k.jpg


Ik ga beginnen met het interieur en als ik nog zin en motivatie heb erna ook het exterieur (huis en tuin/omgeving) doen:
rBKAV5b.jpg





Als dit iets is zou zijn wat jullie tof/interessant zouden vinden post zeker een reactie ofzo want ik wil natuurlijk geen hele thread in elkaar steken voor niemendalle :p
 
Laatst bewerkt:
Zeker meer over weergeven, ik vind dit echt prachtig, maar denk dan altijd aan de "rendabiliteit" van zo'n beelden: hoe lang ben je daarmee bezig om zoiets te maken en hoeveel seconden worden die beelden gebruikt in games/... ?
 
Zeker meer over weergeven, ik vind dit echt prachtig, maar denk dan altijd aan de "rendabiliteit" van zo'n beelden: hoe lang ben je daarmee bezig om zoiets te maken en hoeveel seconden worden die beelden gebruikt in games/... ?
Als ze al in de game geraken! Je kan zo maanden aan een omgeving werken en plots hoor je dat het verhaal herschreven is en het level waar je aan bezig bent volledig wegvalt. Verder valt zoiets moeilijk te meten natuurlijk, hangt ook hard af van het type spel en verhaal. Ik weet niet hoeveel mensen specifiek letten op de omgeving, maar ik denk wel dat het direct opvalt als een omgeving grafisch ondermaats is of gewoon niet de juiste sfeer heeft of eigenlijk niet logisch is. Onbewust pikken we zo'n dingen snel op, dus het is wel belangrijk om er wat tijd in te steken om de inleving en het verhaal niet te verpesten.

Er zijn ook veel technieken die ervoor zorgen dat je sneller kan werken, zo is het belangrijk om zo modulair mogelijk te werken dus ervoor te zorgen dat de omgeving bestaat uit stukken die hergebruikt kunnen worden (simpel voorbeeld, een rots die je hergebruikt maar dan draait zodat een andere kant zichtbaar is, lijkt op een totaal nieuwe steen). Systemen zoals splines waarbij je gewoon een soort lijn trekt en de engine zet erlangs een muur ofzo bijvoorbeeld en die kan je dan nog aanpassen door middel van verschillende parameters en nog zo'n soorten procedurale technieken. Er is ook software die je kan helpen om bepaalde elementen sneller te maken en integreren zoals Speedtree voor alle soorten bomen en struiken. Eens je een bibliotheek hebt van modellen en texturen en materialen kan je ook relatief snel een level in elkaar steken.

Alles van mijn werk is voorlopig wel zelf handmatig gemaakt. Het was voor mij vooral heel belangrijk om de basis van alles goed vast te hebben voor ik overging naar meer procedurale technieken (die ik nu wel meer in mijn projecten probeer te steken).
 
Leuk! Altijd fijn om een beetje in het creatieve brein van iemand anders te zitten en daarbij ook de verschillende denkpistes te ontdekken.
 
De eerste versie van mijn blockout diende vooral voor algemene proporties en dimensies van de serre en het huis zelf. De volgende stap is dan om een soort lijst te maken van elementen die je in je scène gaan zetten en een blockout daarvan in engine steken.

In een studio krijg je soms al een heel basic level van de level designer (letterlijk gewoon blokken waar dingen moeten komen, kan heel belangrijk zijn voor gameplay) met al informatie van wat waar moet komen. Soms heb je wat meer vrijheid of ben je level artist, dan sta je in voor zowel design van het level als het 'decoreren' ervan. In mijn geval is het natuurlijk een persoonlijk project dus ik kies alles lekker zelf :p

Deze stap omvat dikwijls veel opzoekwerk. Op basis van mijn referenties bedenk ik wat er allemaal nodig is, in dit geval: veel planten, een zithoekje met tafeltje en twee stoeltjes en daarbij ook een thee set. Wat licht armaturen, een zetel, enkele tapijtjes, een verwarmingselement, fontein als decoratie en veel te veel bloempotten. Eens ik een goede lijst heb (moet nog niet perfect zijn maar toch liefst al 90% ofzo) zoek ik alles op. In dit geval is het tijdsperk ergens mid/eind de 19e eeuw dus dan zijn sites als Ebay en antiek webshops ideaal.

Bijvoorbeeld:
Ik zoek een mooie 19e eeuwse zetel. Noteer afmetingen en kopieer afbeeldingen naar mijn referentiebord.
tAwxS9r.jpg

Deze maak ik dan heel snel heel ruw na in modelleersoftware, zolang de afmetingen en ruwe vorm juist zijn is het ok, details en propere mesh enzo zijn nu nog niet belangrijk.
Ucmr3YW.jpg

Die smijt ik dan in engine (Unreal in mijn geval) om te zien hoe en waar die in mijn omgeving past
OPbfOA7.jpg


Dit doe ik dan stap voor stap met alle objecten van mijn lijstje. Tot je een redelijk complete blockout krijgt van niet alleen het gebouw of omgeving maar ook de elementen erin.

In gameplay is dit minder van belang maar voor een portfolio werkje is het ook wel goed om op voorhand al enkele vaste camera's te zetten op het moment dat de eerste blockout klaar is. Op basis daarvan kan je dan ook je elementen wat schikken zodat ze in die 'heroshots' zoals dat heet voor een goede compositie en balans zorgen (maar ook altijd goed opletten dat het nog logisch is voor de speler die er gewoon in zal rondlopen). Deze vaste hoeken zijn ook heel nice om dan achteraf een progress-gifje te maken van hoe de scene tot stand komt start to finish.

Eerste blockout - progress - huidige blockout.

0516700.jpg
FE0osAr.jpg


Ik heb trouwens, gewoon omdat het kan en ik hou van de research en dingen bij te leren, opgezocht en boeken gelezen over welke planten er in die tijd al ontdekt/gecreëerd waren, populair waren, in winter niet doodgaan (of in geval van bloemen kunnen bloeien), hoeveel humiditeit, temperatuur en zonlicht ze nodig hebben en op basis daarvan een lijst gemaakt van planten en bloemen en waar ze kunnen staan (die die meer vochtigheid nodig hebben staan dichter bij de fontein, die veel zon nodig hebben tegen het glas, die niet veel licht nodig hebben tegen de muur, etc). Zo'n dingen zijn niet echt nodig, maar wel tof als iemand achteraf zo'n details opmerkt 🤓


x89vfRt.jpg


Ik ga nog een paar kleine aanpassingen doen zoals een vlug landschapje en HDRI in de achtergrond smijten en sommige blockouts iets meer in detail doen zoals de fontein. Dan is de volgende stap alles in detail modelleren! (goed opletten he het examen volgt in juni)


To be continued!
 
Ik had tussendoor ook nog een water shader gemaakt voor in de fontein. Ik heb nog niet veel ervaring met shaders in't algemeen en zeker niet met water dus het was wel even zoeken maar uiteindelijk toch een paar tutorials kunnen samen flensen tot een resultaat waar ik voorlopig tevreden mee ben.

giphy.gif


Om objecten hun uiterlijke eigenschappen te geven ken je een materiaal toe. Het materiaal zorgt voor hoe het object eruit ziet (welk kleur, welke stukken metaal zijn, hoe ruw of glad het object is etc) en elk materiaal bevat minstens een shader. De shader is een reeks berekeningen die rekening houdt met de eigenschappen van het materiaal en de eigenschappen van het aanwezige licht en de uitkomst van die berekeningen zorgt dan uiteindelijk voor hoe het materiaal eruit ziet. (am I making sense?)
giphy.gif


Dit werd gemaakt door middel van de Blueprints in Unreal. Dat is eigenlijk een soort van coderen maar beperkter en op een meer visuele manier door middel van nodes die je in bepaalde volgordes met elkaar connecteert die dan die berekeningen maken.

Ik ben begonnen met een simpel soort van glas materiaal (glanzend/doorzichtig/licht blauwgroenish). Dan de kleine golfjes erbij gedaan om het water dynamiek te geven. Er zit ook nog een soort van fake diepte in waarbij het water donkerder oogt naargelang de afstand van hetgene onder het water zit, en een beetje refractie zodat wanneer je 'in' het water kijkt het beeld ook breekt zoals "in't echt".
uETL9uv.jpg


Dan met hulp van een texture een functie gemaakt: van enkele rimpelingen gemaakt die herhalend van klein naar groot gaan.
mlhH3Cf.jpg


Erna ook met een functie ervoor gezorgd dat de rimpeling zich herhaalt op willekeurige plaatsen in willekeurige groottes.

cy84w9z.jpeg
TCPy03I.jpeg



Het kan nog stukken beter natuurlijk maar dit is voorlopig zeker goed genoeg om de illusie van een fontein vol water te crëeren :) Aangezien het geen specifieke focus is van het beeld kan het zelf zijn dat ik het zo laat. Wat ik wel nog zou willen toevoegen is de reflectie van licht op water in de fontein en op de muur zoals hier:
NgL7F.jpg



Tot de volgende!
 
Laatst bewerkt:
Ook wel ff zeggen dat niet al mijn uitleg 100% technische correct is maar 'k wil hier ook geen heel boek schrijven natuurlijk :)

Bij vragen of opmerkingen of zelf suggesties voor de scène: fire away he!
 
  • Leuk
Waarderingen: 515
AI is een hot topic in de industrie, en AI imaging bij artiesten. Ik weet dat sommige art directors en eventueel zelf concept artists wel eens AI gebruiken voor een initieel concept of brainstorm, maar het is eigenlijk totaal niet bruikbaar voor mij als referentie of inspiratie. Dat zijn voor mij geen beelden, maar gegenereerde data zonder logische opbouw, slechte of geen details, ongeïnspireerd (ziet er voor mij toch altijd wat hetzelfde uit) en ook niet realistisch (voorbeelden genoeg in de structuren van de serres bvb, en de belichting is vaak ook maar een 'suggestie') . Ook de manier waarop zo'n generators hun data bijeen halen is ethisch twijfelachtig at best. Ik ben over het algemeen geen fan. Het heeft ongetwijfeld veel voordelen (maar ook veel en gevaarlijke nadelen) en is ook leuk voor mensen die vlug iets willen visualiseren, maar voor mij is het nu nog extra moeilijk om goeie referenties te vinden aangezien overal AI beelden tussen zitten, en daar kan/wil ik gewoon niets mee.

Het ondermijnt ook het werk van tekenaars en andere artiesten. Als iemand die zelf heel veel tijd steekt in het creëren van beelden en het oefenen en het verbeteren van de vaardigheden die daarbij horen, is het wat hard om te weten dat AI niet alleen getraind wordt op beelden vaak van mensen zoals ik, maar dat diezelfde mensen nu ook de negatieve gevolgen (soms hard) voelen. Da's iets heel persoonlijk en ik snap dat we als maatschappij nu eenmaal evolueren en dat AI er nu deel van is en we gewoon voort moeten doen. In den tijd heeft fotografie ook den boel een beetje door elkaar geklutst maar erna voor veel positieve veranderingen gezorgd in de wereld, en fotografie en schilderkunst bestaan nu gewoon naast elkaar met elk hun plaats. Dus wie weet valt AI imaging ook op z'n plaats tussen al de rest.. Maar dat wil niet zeggen dat ik er ondertussen blij mee moet zijn haha.
 
Laatst bewerkt:
AI is een hot topic in de industrie, en AI imaging bij artiesten. Ik weet dat sommige art directors en eventueel zelf concept artists wel eens AI gebruiken voor een initieel concept of brainstorm, maar het is eigenlijk totaal niet bruikbaar voor mij als referentie of inspiratie. Dat zijn voor mij geen beelden, maar gegenereerde data zonder logische opbouw, slechte of geen details, ongeïnspireerd (ziet er voor mij toch altijd wat hetzelfde uit) en ook niet realistisch (voorbeelden genoeg in de structuren van de serres bvb, en de belichting is vaak ook maar een 'suggestie') . Ook de manier waarop zo'n generators hun data bijeen halen is ethisch twijfelachtig at best. Ik ben over het algemeen geen fan. Het heeft ongetwijfeld veel voordelen (maar ook veel en gevaarlijke nadelen) en is ook leuk voor mensen die vlug iets willen visualiseren, maar voor mij is het nu nog extra moeilijk om goeie referenties te vinden aangezien overal AI beelden tussen zitten, en daar kan/wil ik gewoon niets mee.

Het ondermijnt ook het werk van tekenaars en andere artiesten. Als iemand die zelf heel veel tijd steekt in het creëren van beelden en het oefenen en het verbeteren van de vaardigheden die daarbij horen, is het wat hard om te weten dat AI niet alleen getraind wordt op beelden vaak van mensen zoals ik, maar dat diezelfde mensen nu ook de negatieve gevolgen (soms hard) voelen. Da's iets heel persoonlijk en ik snap dat we als maatschappij nu eenmaal evolueren en dat AI er nu deel van is en we gewoon voort moeten doen. In den tijd heeft fotografie ook den boel een beetje door elkaar geklutst maar erna voor veel positieve veranderingen gezorgd in de wereld, en fotografie en schilderkunst bestaan nu gewoon naast elkaar met elk hun plaats. Dus wie weet valt AI imaging ook op z'n plaats tussen al de rest.. Maar dat wil niet zeggen dat ik er ondertussen blij mee moet zijn haha.
Zou AI inderdaad gewoon als visueel startpunt zien (als mensen dat willen gebruiken).

Momenteel zie ik het echt nog niet de job overnemen van mensen. Mensen zoals jij (met talent) kunnen nog altijd iets tekenen / bouwen zoals zij het voor ogen hebben. AI blijft maar een pot nat met willekeurige uitkomsten.
 
  • Leuk
Waarderingen: 515
Zou AI inderdaad gewoon als visueel startpunt zien (als mensen dat willen gebruiken).

Momenteel zie ik het echt nog niet de job overnemen van mensen. Mensen zoals jij (met talent) kunnen nog altijd iets tekenen / bouwen zoals zij het voor ogen hebben. AI blijft maar een pot nat met willekeurige uitkomsten.
Je ziet het mss niet maar het is al volop bezig hoor. Genoeg grote bedrijven die geen illustrators en dergelijke meer inhuren maar vlug wat prompts een generator in smijten. Het is idd een pot nat met willekeurige uitkomsten, maar dat interesseert bedrijven niet. Voor hen is zo'n beeld 'goed genoeg' en vooral veel goedkoper. En in sommige gevallen, fair enough. Business is business. Maar dan heb je bedrijven zoals Wacom, die altijd zo stoeffen met het werk dat artiesten doen en zeggen hoe trots ze zijn dat ze artiesten kunnen helpen met alles tot leven brengen etc etc die dan plots betrapt worden met AI illustraties in hun campagnes.. Tjah, toch ne zure.

Nuja, er valt nog veel te zeggen over AI. In plaats daarvan ga ik eens beginnen aan mijn *zelfgemaakte* 3D plantjes vandaag! 🪴
 
Maar dan heb je bedrijven zoals Wacom, die altijd zo stoeffen met het werk dat artiesten doen en zeggen hoe trots ze zijn dat ze artiesten kunnen helpen met alles tot leven brengen etc etc die dan plots betrapt worden met AI illustraties in hun campagnes..
Even opgezocht en dat is inderdaad vrij triestig.

IMG_3213.jpeg
 
Changement de plan!

Ik was volop bezig met het maken van de planten, maar bij nader inzien was het nuttiger om de rollen om te draaien en in plaats van de oranjerie eerst het huis en de omgeving errond te maken. Dit omdat ik al voornamelijk interieurs heb in mijn portfolio in tegenstelling tot exterieurs. Aangezien de serre of oranjerie gebaseerd is op de jaren 1850-ish moet het huis dit ook zijn. Vaak is het makkelijker om een referentie te kiezen en dit volledig na te maken, maar ik vind het wel leuk om van verschillende referenties mijn eigen creatie te maken. In dit geval ging mijn voorkeur uit naar de typische Victoriaanse stick-style huizen, omdat die direct een heel spooky sfeertje hebben, en het mij wel leuk lijkt om er een beetje een creepy huis van te maken.

Enkele referenties:
AKumD1s.png


Ik had al een heel basic setup voor het huis, waarop ik verder gewerkt heb. De setup bestaat uit verschillende aparte delen, bijvoorbeeld:
- lage muur
- hoge muur (1 meter breed)
- hoge muur (2 meter breed)
- venster
- dak zijkant
- dak hoek
- vloer/plafond
- steunpilaar
- etc

Deze techniek heet 'modularity' en is vooral een tijdsbesparende techniek. Je laadt de elementen apart in de game engine en steekt daar dan de volledige constructie in elkaar, een beetje zoals Lego. Met een goeie kit kan je met weinig elementen toch een grote variatie aan constructies maken.

Ik ben terug begonnen met een blockout, dus zeer simpele vormen. Het is wel belangrijk dat de afmetingen en de basisvormen juist zitten, dat bespaart veel werk achteraf en helpt ook om vlug de totale vorm een beetje te zien. Dan zorg ik ervoor dat alles mooi aansluit op elkaar en op een rooster past. Het rooster kies je zelf maar ik werk graag met een roostervak van 10x10cm. Dat wil zeggen dat alle elementen zich automatisch hechten aan een punt op het rooster en dus niet bv een cm ernaast kunnen staan. Zo is het makkelijker om te 'bouwen' zonder fouten zoals perongeluk een beetje overlap of ruimte tussen elementen.

Zo zag het huisje met blockout stukken er eerst uit:
9AM37td.jpeg


Na enkele updates en toevoegingen van modulaire stukken en een herpuzzeling van het huisje was het dan dit:
1opaPzJ.jpeg


Dan was het vooral meer details toevoegen aan elk stuk en bepaalde vormen wat meer uitgesproken maken of finetunen (en nog een beetje puzzelen):
0dCmhC9.jpeg


Rinse and repeat een paar keer om dan voorlopig tot dit resultaat te komen:
vNZUgCc.jpeg



En dit zijn de modulare stukken die ik heb gebruikt om het huis ineen te steken:
yDymBBt.jpeg


Er kwam nog iemand met het idee om zo'n hellende kelderdeur toe te voegen aan de zijkant van het huis. Dat ga ik nog toevoegen samen met wat kleinere elementen zoals een metaalstructuur op het dak (tegen vogels?) en een lamp voor boven de voordeur. Als hier nog iemand suggesties heeft om toe te voegen of te veranderen aan het huis, shoot!

Eens de finale vorm vast staat ga ik beginnen aan de omgeving. Bepalen waar bomen komen, struiken, een hek, wandelpaadje, eventuele rotsen, al dan niet afgebrokkeld muurke etc.
 
Verder heb ik ook nog voor de fun eens cubemapping geprobeerd. Dat is een techniek die ze bij bijvoorbeeld Spiderman games ook gebruiken om de vele gebouwen en wolkenkrabbers toch te voorzien van kamers, zonder overal effectief een kamer te moeten maken.

Om dit te doen maak je eerst in een apart level een kamertje, dit moet vierkant zijn.

44uOAlP.jpeg

Dit was gewoon een testje, dus gewoon vlug ietske erin gezet en wat materialen op muren, vloer en plafond gesmeten.

Daarna zet je een cubemapping camera in het exacte midden van de kamer. Deze projecteert een beeld van elk van de 6 kanten van de kamer en zet deze in 1 texture (1 plat beeld). Deze texture gebruik je dan in een shader met een cubemapping node, deze node zorgt ervoor dat paralax mapping wordt toegepast. Dat wil zeggen dat er een illusie van diepte wordt gecreëerd, ondanks dat het platte beeld op een plat vlak werd toegepast.

Pmv2djY.jpeg


Dit plat vlak zet ik dan achter een raam, om de illusie te kweken dat er een kamer achter het raam zit. Zo hoef ik niet voor elk raam te zorgen dat er een echt interieur aanwezig is. Ik kan verschillende variaties gebruiken van deze techniek om vlug veel kamers te maken, wat ook veel tijd en moeite zal besparen.

QPdpt5C.jpeg
Links een voorbeeld van een cubemap in een mesh, rechts diezelfde mesh van langs de andere kant gezien.
 
Het is hier stil maar ik heb niet stilgezeten!
1000037659.jpg

1000037655.jpg

1000037662.jpg

1000037653.jpg


Omdat mijn ervaring qua planten en ander gebladerte nogal beperkt was heb ik eerst enkele tutorials en cursussen gevolgd. Op basis van de nieuwe en opgefriste kennis begonnen aan een systeem die niet alleen nu maar ook voor de toekomst ervoor zorgt dat ik gemakkelijk en proceduraal een bos in elkaar kan flansen. Eens het bos klaar is ga ik een beetje uitleggen hoe alles ineen zit. Er is wel nog wat werk aan de winkel (/het bos) maar de basis zit toch al goed. Bij deze dus sneak peek!
 
Terug
Bovenaan