Review: World of Horror

Een stadje overrompeld door gruwelijke, onbegrijpelijke gebeurtenissen. Een student die met de hulp van magie, rituelen en ordinair geweld de mysteries van de stad oplost terwijl de doemdagklok tikt. Een speler die zich door de mysteries van een 1-bit adventure game baant en zich afvraagt: "Wat betekent het allemaal?". Dat staat je te wachten in deze Wereld van Horror waarin het design van afgrijselijke goden enkel wordt overschaduwd door de existentiële nutteloosheid van het spelen.

Drie jaar geleden werd World of Horror , gemaakt door de Poolse ontwikkelaar Paweł Koźmiński, in Early Access uitgebracht. Juist voor Halloween van dit jaar kreeg de titel een officiële release op de pc en consoles. Het gaat om een 1-bit avontuur-RPG met duidelijke inspiraties van mangakunstenaar Junji Ito en kosmische horrorauteur H.P. Lovecraft. Deze titel, die zich afspeelt in de stad Shiokawa in Fukushima, Japan tijdens de jaren 1980, combineert ouderwetse visuele elementen en adventure game mechanics met enkele hedendaagsere mechanische invloeden zoals roguelikes.

Capture d'écran 2023-11-11 174821.png

Een oceaanstad aan de rand van wanhoop​

Het eerste horroraspect waarmee je als speler te maken krijgt, is de interface van World of Horror. Inderdaad, de menu's van het spel zijn ontworpen om terug te doen denken aan de klassieke adventure games, wat zowel een vloek als een zegen is. Op elk moment zal meer dan de helft van het scherm bestaan uit menu's. Nog frustrerender is dat deze menu-items niet kunnen worden genavigeerd met knoppen, maar met de in-game cursor moeten worden aangeklikt, zelfs op consoles. Deze gebruikersinterface kan opzettelijk ondoorgrondelijk zijn. Ik kan het spel tegemoetkomen als het gaat om de presentatie, maar het zou echt wat essentiële informatie duidelijker moeten weergeven. Ongeacht de afschuwelijke inhoud zal de visuele vormgeving van World of Horror voor de meeste spelers even wennen zijn: in lijn met de jaren 1980-thematiek wordt het spel gepresenteerd in een 1-bit- of 2-bit-stijl (afhankelijk van de voorkeur van de speler) in verschillende kleurenpaletten. Deze pixelstijl met hoog contrast maakt eenvoudige vergelijkingen met de manga's van Junji Ito mogelijk, die ook in zwart-wit zijn, maar voegt ook een eigen retrodraai toe die visuele ambiguïteit in haar voordeel gebruikt. Evenzo bestaat de soundtrack van het spel uit chiptunes die, naast iets te vrolijk zijn voor oprechte angst, melodische dissonantie gebruiken om samen te werken met de eenvoudige atmosferische animaties. Zo creëren ze een gevoel van dreiging voordat je zelfs maar je eerste monster onder ogen ziet.

Meesterlijk gruwelijk visueel design.


Over monsters en andere schadelijke entiteiten gesproken, hun visuele ontwerp is meesterlijk gruwelijk. Tegelijkertijd zijn ze een duidelijke hommage aan de macabere creaties van Ito, maar ook breiden ze de lijst uit met even creatieve visies op horror die je nachtmerries kunnen achtervolgen. Het is jammer dat deze ontwerpen zo weinig context krijgen, omdat ze deel uitmaken van kleine pastiches, maar nooit echt bijdragen aan een groter verhaal. Een World of Horror-campagne bestaat uit vijf mysteries om op te lossen, die eindigen in een reis naar de vuurtoren waar het onbegrijpelijke wezen van de week zich heeft gevestigd. Deze structuur brengt enkele problemen met zich mee. Ten eerste zorgt de willekeurige aard van de mysteries die je zult tegenkomen ervoor dat het tempo van het spel nooit helemaal is wat je zou willen van een Lovecraftiaans horrorverhaal. Er is immers geen echt gevoel van opbouwende dreiging wanneer je mogelijk het meest verbijsterend gruwelijke Eldritch-monster onder ogen ziet aan het einde van je eerste mysterie. Belangrijker nog, terwijl individuele scenario's heerlijk zijn om te ervaren, lijkt er nooit veel samenhang te zijn in een volledige campagne. Zonder een echt verhaal of zelfs personages om over te spreken, is het misschien handiger om World of Horror te beschouwen als een reeks gebeurtenissen in een pen-en-papier-RPG-campagne met één speler.

Capture d'écran 2023-11-11 174922.png

Je rolde: DOEM!​

Een van de belangrijkste manieren om enige vorm van innovatie te bereiken op het gebied van narratief ontwerp, is om eerder afzonderlijke gameplaygenres op onverwachte manieren te combineren, iets wat duidelijk is geprobeerd in World of Horror. Inderdaad, ondanks al zijn drukke menu's, hebben ze elk wel wat mechanics toe te voegen. De RPG-kant en de roguelike-kant van World of Horror laten zich reeds zien aan het begin van je campagne, waar een uniek personage, achtergrond, moeilijkheidsgraad en god kunnen worden gekozen of voor je kunnen worden geselecteerd. Deze opties hebben statistische gevolgen, maar ook enkele ernstigere. Bijvoorbeeld, een van de personages heeft een hoge kracht, maar is vatbaar voor verwondingen. Een bepaalde god verdubbelt de schade van zowel jou als alle tegenstanders, terwijl een andere voorkomt dat je ooit aan gevechten ontsnapt. Met je instellingen vergrendeld (met een campagnezaad dat wordt gemaakt voor het geval je deze specifieke versie van het verhaal opnieuw wilt ervaren), word je in het appartement van je protagonist gegooid. Hier kun je je post bekijken, slapen of baden (beide herstellen je HP-balken, die opgesplitst zijn in een fysieke kant en een psychologische), of een mysterie selecteren om te ontrafelen. Nadat je een mysterie hebt geselecteerd, kun je verschillende locaties in de stad bezoeken, ofwel om het verhaal voort te zetten of om je run op de een of andere manier te verbeteren. Het kan bijvoorbeeld een goed idee zijn om je run te beginnen met een bezoek aan het winkelcentrum om een steakmes te kopen. Wanneer je oog in oog komt te staan met een monster dat je ziel wil opzuigen, wil je liefst iets handigs bijhebben om het tegen te houden.

Deze tikkende tijdbom fungeert zowel als een balanscontrole als een manier om de spanning op te voeren.


Je bewegingen zijn echter beperkt: gedurende elke campagne gaat de Doemmeter omhoog voor elke ruimte die je betreedt. Hoewel er manieren zijn om de groei van deze meter te verminderen, dien je toch de god te verslaan vooraleer de Doemmeter honderd procent bereikt. Zoniet is je run voorbij en je personage, net als de stad, gedoemd tot de dood, of iets veel erger. Dit voorkomt dat spelers elke hoek van de stad verkennen om snel krachtig te worden. Zelfs rusten thuis, de betrouwbaarste manier om zowel fysieke als psychologische schade te herstellen, gaat gepaard met een verhoogde Doem. Deze tikkende tijdbom fungeert zowel als een balanscontrole als een manier om de spanning gedurende de hele campagne op te voeren. Dit werkt behendig, hoewel ik nog steeds wou dat er meer aandacht was besteed aan een geleidelijk opbouwende spanning gedurende elke run. Tijdens het onderzoeken van een mysterie zal je te maken krijgen met scenario's waarin je beslissingen kunt nemen op een manier die doet denken aan moderne avonturenspellen. De uitkomsten staan echter nooit vast, maar zijn gebaseerd op dobbelsteenworpen en statistische controles. Deze beslissingen (en hun gelukkige successen of fatale mislukkingen) kunnen je ook leiden naar alternatieve conclusies binnen een gegeven mysterie. Sommige opties kunnen alleen worden ontgrendeld door aan bepaalde voorwaarden te voldoen. Dit kan je volgende poging om hetzelfde mysterie in een andere run op te lossen, stimuleren.

Capture d'écran 2023-11-11 175107.png

Heb je Cthulhu zojuist doodgeschopt​

Net zo gebruikelijk als deze avonturenspelscenario's zijn de gevechten. Inderdaad, als alle andere opties falen, betreed je een gevechtsstaat met je tegenstander, bestaande uit een turn-based gevechtssysteem. Wat dat betreft is het systeem van World of Horror eigenlijk aan de creatieve kant: er is een actiebalk die bepaalt welke acties je zult ondernemen tijdens je beurt. Je kunt deze balk vullen met aanvallen, buffs en debuffs, speciale acties en meer. Hoewel het lijkt alsof de speler veel opties heeft, is de beste handelwijze vaak om je zet op te bouwen met een combinatie van fysieke aanvallen en slaagpercentage-modifiers. Het spel lijkt zich hiervan bewust te zijn omdat het je handig de optie geeft om de actiesequentie van je beurt op te slaan voor toekomstig gebruik. De vijanden zelf zijn meestal, ondanks hun prachtige visuele ontwerpen, mechanisch vrij saai. Hoewel hun louter aanvallende en verdedigende statistieken ze soms behoorlijk uitdagend kunnen maken, verandert het toch de onderdompeling van de speler wanneer alles wat nodig was om de kosmische horror buiten mijn begrip te verslaan ... was om het twintig keer met mijn honkbalknuppel te raken. Ja, er zijn rituelen en spreuken die je kunt leren en die je voordelen kunnen geven die gewone menselijke voorwerpen nooit zouden kunnen (waaronder het toebrengen van enorme schade, zelfs aan de meest ontastbare vijanden). Deze gaan echter gepaard met behoorlijk ernstige kosten, zijn beperkt in voorraad en zijn bijna nooit nodig.

Alles wat nodig was om de kosmische horror buiten mijn begrip te verslaan ... was om het twintig keer met mijn honkbalknuppel te raken.


Herhaalde playthroughs worden sterk aangemoedigd, omdat er veel hoofdpersonages zijn om uit te kiezen, veel achtergronden om te selecteren, evenals tal van voordelen en alternatieve eindes voor mysteries die kunnen worden ontgrendeld door het verhaal meerdere keren te spelen. Aangezien de mysteries in een campagne steeds willekeurig worden geselecteerd, zul je minstens vier keer moeten spelen om de meeste scenario's te hebben gespeeld die het spel te bieden heeft. De repetitieve aard van de kerngameplay-loop doet verdere playthroughs enkel allesbehalve aantrekkelijk lijken. Je hebt misschien nog niet alle verschrikkingen gezien die World of Horror je heeft te laten zien, maar wat is zelfs hun punt als je het gevoel hebt dat alles hetzelfde aanvoelt? Het ambitieuze doel van World of Horror om de speler te confronteren met veel angstaanjagende visies is uiteindelijk even vervloekt als de slachtoffers van zijn Eldritch-goden: als niets betekenis heeft, waarom dan nog doorgaan?


Deze review is herwerkt op basis van de originele Engelstalige review gepubliceerd bij Tasta.

Conclusie

Het visuele ontwerp, de unieke mix van avonturenspel, RPG, dungeon crawler en roguelike en de absurde horrorverhalen die je kunt verwachten in World of Horror, maken de titel tot een unieke ervaring die fans van het genre - en vooral van het werk van Junji Ito - niet over het hoofd zullen willen zien. World of Horror is ongetwijfeld een indrukwekkende en liefdevolle ode aan Ito's visie, die je in creatief beangstigende scenario's gooit. Maar, het gebrek aan een samenhangend centraal verhaal of enige personages om je aan vast te houden, net als de moeilijk te navigeren UI (vooral op console) en de uiteindelijke repetitiviteit van de gameplaylus zorgen voor frustratie. Bijgevolg blijft dit samengestelde avontuur dat meerdere playthroughs verwacht van zijn spelers, te lang hangen buiten de eerste paar runs, ondanks veel ontgrendelbare opties en een scala aan onvergetelijke visuele horrormomenten.

Pro

  • Top visueel design dat Ito's werk eer aandoet
  • Interessante horrorscenario's
  • Mix van genres en systemen
  • Herspeelbaarheid

Con

  • Menu's en UI
  • Geen samenhangend verhaal of zelfs personages
  • Wordt snel repetitief
6

Over

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 4
  4. PlayStation 5

Genre

  1. Adventure
  2. Horror
  3. RPG

Ontwikkelaar

  1. Panstasz

Uitgever

  1. Ysbryd Games
 
Terug
Bovenaan