Review: Thymesia

Sinds de populariteit van Dark Souls is het subgenre van Soulslike steeds meer naar boven gekomen: Action-RPG's die veel van de elementen die ooit uniek waren aan de Souls-games, overnemen. Een focus op precieze en uitdagende combat, complexe levels en een duister maar onduidelijk verhaal zijn een paar van die FROM Software-handelsmerken. Dat is natuurlijk een geschenk voor iedereen die maar niet genoeg kan krijgen van de Souls-formule. Thymesia is het meest recente exemplaar van deze trend, en het windt geen doekjes om zijn inspiratie: Thymesia lijkt qua gameplay, omgevingen en thematiek sterk op Bloodborne. Zo speel je als een donker geklede behendige figuur genaamd Corvus met diverse wapens in razendsnelle duellen tegen een achtergrond van een duistere stad die onder een plaag lijdt.

Chinese ontwikkelaar Overborder Studio brengt met Thymesia zijn eerste game op de markt, en rekent er op dat deze zal aanslaan bij Souls-veteranen, en dat acht ik best waarschijnlijk aangezien Thymesia qua combat- en niveaudesign heel goed in elkaar zit.

15-08-2022_14-01-22-dscdkcda.png


Een succesvolle replica van de fundamenten van voorgaande Soulslikes

Bij het bekijken van de trailer en het eerste halfuur van Thymesia te spelen, is het onmogelijk niet te vergelijken met Bloodborne. Het feit dat Thymesia een Soulslike is, ligt voor de hand, maar de verdere gelijkenissen zijn, zeker vroeg in het spel, onmiskenbaar. Het verhaal gaat over een plaag die van het volk monsters maakt, en het speelt zich specifiek af in een land (hier Hermes, Land van Alchemie, in plaats van Yharnam) dat erom bekend staat dat ze de plaag kunnen helen. Het tutorialgebied is een Victoriaanse stad met gebogen hekken, glinsterende kasseien, en bloed op de grond, en dat in het hulst van de nacht. Je speelt als Corvo, een mysterieuze, duistere figuur die met snelheid en precisie vijanden kan neerhalen met zijn fijn zwaard. Na het turorialgebied kom je aan in Philosopher's Hill, de hub van Thymesia die zowel qua uitzicht en achtergrondmuziek precies achter The Hunter's Dream gemodelleerd is. De gelijkenissen zijn zodanig extreem dat ik op dit punt dacht dat Thymesia niets meer dan een rip-off zou zijn.

Gelukkig heeft Thymesia mij daarin fout bewezen, want al snel na het tutorialgebied wordt duidelijk dat het wel wat meer in petto heeft dan pure kopie. Namelijk, Thymesia heeft naast een tal van eigen ideeën, waaronder niveaus die niks lijken op wat je al in FROM-games gezien hebt, ook verrassend veel invloeden van Demon's Souls en Sekiro samen met Bloodborne geïntegreerd. Daarnaast moet het ook gezegd worden dat een Soulsgame in executie kopiëren, op zich al geen simpele taak is: veel games proberen maar falen om de uitdagende combat en complexe niveaus te repliceren, en Thymesia heeft die dingen wel onder de knie, wat zeer indrukwekkend is voor een eerste productie van Overborder. De invloeden van Demon's Souls kunnen bijvoorbeeld gevoeld worden in de structuur (je begint niveaus vanuit een startpunt in de hub, en die niveaus hebben weinig checkpoints, maar vele shortcuts), terwijl de combat van Sekiro gevoeld kan worden als je voor een Deflect-build gaat (dan focus je meer op het weerkaatsen van aanvallen in plaats van ze te ontwijken). Qua muziek en presentatie is Thymesia natuurlijk ook wat ondermaats aan wat we gewoon zijn, wat normaal is voor zo'n lager budget, maar wel verwondert het me dat Thymesia naast de pc enkel op de nieuwe generaties van consoles beschikbaar is, wanneer er visueel niets indrukwekkend te bemerken is.

Al snel wordt duidelijk dat Thymesia wel wat meer in petto heeft dan pure kopie.


Een element van die games dat minder goed overgenomen is, is het rollenspelsysteem. Thymesia heeft stats, maar het heeft er maar drie, wat ik wel komisch vond om te zien in het levelscherm. Het is mogelijk om gespecialiseerde builds te maken zoals glass cannons die nauwelijks HP hebben maar wel lekker veel schade doen, of je stats wat aan te passen om bonussen te ontgrendelen bij de wapens die je kiest (daarover later meer), maar ik denk dat de meeste spelers gewoon die drie stats ongeveer gelijk zullen verdelen aangezien ze alle drie cruciaal zijn voor spelers die het spel nog niet goed kennen. Qua uitdaging mag je met Thymesia iets minder moeilijke kost verwachten dan je van het genre gewoon bent: een makkelijke game is het niet, maar je zal zeker minder doodgaan dan je in dezelfde tijdspanne zou doen in een FROM-game. Het eerste niveau is eigenlijk het moeilijkste, omdat je dan nog met alle mechanics vertrouwd aan het raken bent. Uiteraard kunnen de masochisten onder de spelers zichzelf wel uitdagingen opleggen door weinig niveaus te banken, maar dat is niet de bedoelde ervaring, en daarbij zou dat spelers ook verhinderen Skills aan te kopen (met de alomtegenwoordige Skill Tree), waarin wel een paar essentiële combat- en bewegingsmogelijkheden ontgrendeld moeten worden.

Eigenlijk kan je met deze skill tree meer betekenisvol je speelstijl aanpassen dan met de stats of de alchemie: er zitten vaardigheden tussen zoals wat extra HP krijgen wanneer je een vijand verslaat, een tweede en derde ontwijkactie, een spring-aanval, en zelfs de essentiële Mikiri Counter van Sekiro, om speeraanvallen te kunnen wegschoppen. Die skill tree heeft zowel positieve als negatieve kanten, want veel van die vaardigheden zijn best nuttig en cool ogend, maar het is ook jammer dat level-one spelers zo dus geen gebruik kunnen maken van de complexere opties in het spel. Daarnaast krijg je na level 25 geen extra punten meer om hieraan te geven, terwijl het maximumlevel 50 is. Wel kan je je geselecteerde vaardigheden resetten wanneer je maar wil, wat wil zeggen dat je gebruik kan maken van de extra HP bij het verslaan van vijanden wanneer je in het level zelf rond verkent, en je een meer bruikbare vaardigheid kan gebruiken wanneer je moeite hebt met een boss.

15-08-2022_14-01-27-2rbfcwr1.png


Gemengd succes bij het introduceren van nieuwe elementen

Een paar elementen waarmee Thymesia zich dan weer onderscheidt van alle voorgaande Soulslikes zijn het wondensysteem, het wapensysteem, in mindere mate het alchemiesysteem, en een vertakkend verhaal op basis van herinneringen. Eerst en vooral, in Thymesia geraak je niet ver als je het wondensysteem niet begrijpt. In essentie heeft elke vijand twee HP-balken: de witte balk krijg je neer met strength-based wapens waaronder je standaardzwaard, en wanneer die witte balk naar beneden gaat, onthult dat de turquoise balk, die je met speciale wapens (standaard: klauwen) moet beschadigen voor de witte balk zich terug heelt. De twee balken waren initieel verwarrend, maar eens het principe beet is, werkt het goed, en de twee balken die elk andere aanpakken vergen creëren zowel urgentie als diversiteit in elk gevecht.

De functie waar het meest promotie rond gemaakt werd is het plague weapon-systeem, en terecht. Het is mogelijk om de wapens van elke vijand, waaronder zelfs de bosses te stelen. Wanneer je ze steelt, mag je dat wapen zelf één keer gebruiken, maar eens je de volgende checkpoint vindt, kan je dat wapen ook opslaan en upgraden, om in het vervolg als secundair wapen te gebruiken. De wapens die gestolen kunnen worden zijn divers in speelstijl, look, soort, en effecten, en dit introduceert heerlijk veel diversiteit in mogelijke builds. Twee van mijn lievelingswapens waren bijvoorbeeld de zeis, waarmee je HP van vijanden kan stelen, en een bende tentakels, die met genoeg upgrades extreem krachtige combo's kunnen leveren.

Dan is er het alchemiesysteem. Je hebt verschillende soorten health flasks die je kan ontgrendelen, en die kunnen elk ook verbeterd worden met upgrades en alchemie. Alchemie bestaat eruit dat je drie ingrediënten (zoals basilicum, peper en thijm) combineert om naast de individuele voordelen die deze ingrediënten bieden, nog een extra voordeel te creëren die je playstyle kan veranderen. Voor hoeveel focus er op dit systeem gelegd wordt, is het eigenlijk best onbelangrijk, want de voordelen die je van alchemie krijgt zijn helemaal niet zo wereldschokkend. Denk maar aan +10% defense, of +10% XP. Daarnaast zijn de noten waaruit je de combinaties moet afleiden zo cryptisch dat het beste gewoon is om alle ingrediëntencombinaties zelf te proberen om alle recepten zo handmatig te vinden.

De wapens die gestolen kunnen worden zijn divers in speelstijl, look, soort, en effecten, en dit introduceert heerlijk veel diversiteit in mogelijke builds.


Tot slot, ook al begint de premisse heel gelijkaardig aan die van Bloodborne, Thymesia doet bitter weinig met dit verhaal. Net zoals in FROM-games wordt dat verhaal vooral verteld door objecten die je in de wereld vindt, maar in Thymesia hebben die teksten niets van diversiteit: stuk voor stuk zijn die teksten een onderzoeksnotitie over het effect van bloedexperimenten op de plaag. Zo gaan ze al heel snel allemaal hetzelfde klinken. Ook krijg je een beetje lore-informatie van zowel NPC's als bosses, maar veel persoonlijkheid moet je niet van hen verwachten, en jammer genoeg is er ook geen voice acting in het spel. Thymesia heeft vijf mogelijke eindes, en jouw einde wordt bepaald door de objecten die je kiest om in je zelfontworpen vaccin te steken. Het hele spel gebeurt namelijk niet in het heden, maar je bent, net zoals in Prince of Persia: The Sands of Time, het verhaal alspelend aan het herbeleven. Welke content je doet staat dus parallel met welke herinneringen Corvus nog heeft, en dat heeft impact op de kennis die nodig is om de pest te beëindigen. Die kennis en objecten verzamel je doorheen het spel op het einde van zowel essentiële als optionele niveaus. Die optionele niveaus zijn trouwens verrassend inhoudsrijk, want daarin zitten soms volledig nieuwe omgevingen en bosses, al zijn ze soms ook gewoon herconfiguraties van het hoofdpad. Een leuk idee, en dat stimuleert de speler ook om alle optionele content te doen om alle eindes ook te kunnen spelen, maar er is in de uitvoering wel een probleem: de eindselectie is een soort van verlenging van het alchemiesysteem, dat zoals ik al zei niet zo goed in elkaar stak. Je moet de juiste combinatie van objecten gebruiken om aan bepaalde eindes te geraken, maar de notities die je daarbij moeten helpen zijn zodanig cryptisch dat ik een van de vijf eindes niet heb kunnen vinden zonder willekeurig ingrediënten te mixen.

Ik zou Thymesia niet aanraden aan mensen die nog nooit een FROM-game gespeeld hebben, want die zijn stuk voor stuk dieper, specialer en meer verfijnd dan Thymesia, dus dan zou ik de originelen gewoon aanraden. Mensen die reeds een FROM-game geprobeerd hebben, maar het niks vonden, zullen zeker ook niet overtuigd worden door Thymesia. Maar voor de Souls-veteraan die maar niet genoeg kan krijgen van nieuwe content in hun lievelingsgenre, is Thymesia het perfecte tijdsverdrijf tot we een nieuwe FROM-game voorgeschoteld krijgen, of (fingers crossed), Elden Ring ooit DLC krijgt. De zestien uur dat het zal duren om alles in het spel te doen, waaronder alle optionele niveaus en alle eindes te ontgrendelen, zullen je wellicht niet even hard bijblijven als de beste momenten van eerdere FROM-games. Maar de complexe bebloede straten, middeleeuwse kastelen en uitdagende vijanden zullen wel op een succesvolle manier diezelfde jeuk krabben die Bloodborne achtergelaten heeft.

Conclusie

Thymesia combineert de niveaustructuur van Demon's Souls, wat thema's en mechanics van Bloodborne, en de combat van Sekiro met een bloedeigen wapensysteem om een verrassend prettige Soulslike te worden die niet kan tippen aan de games die het inspireerden, maar toch best indrukwekkend uit de hoek komt met goede bosses, best strakke combat en lekker complexe niveaus. Voor een rakend verhaal of een diep rollenspel moet je niet aan de krakende deuren van Thymesia aankloppen, maar wel als je zin hebt in meer Soulslike content met een eigen spin.

Pro

  • Aangename, soms uitdagende Soulslike-combat
  • Inventief en divers wapensysteem
  • Complexe en uitgestrekte niveaus
  • Vermakelijke bosses
  • Kwaliteitsvolle optionele content, gepaard met vijf mogelijke eindes

Con

  • Ontsnapt de schaduw van Bloodborne niet
  • Eentonig, vlak verhaal en thema's
  • RPG-elementen onnodig
  • Grafisch ondermaats, dus geen goede reden voor next-gen-only
7.5

Over

Beschikbaar vanaf

18 augustus 2022

Gespeeld op

  1. Xbox Series X|S

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. RPG

Ontwikkelaar

  1. Overborder Studio

Uitgever

  1. Team17
 
Terug
Bovenaan