Review: Chernobylite

Tsjernobyl, Noord-Oekraïne, 26 april 1986. De reactor van een kerncentrale explodeert, met rampzalige gevolgen voor de regio, de buurlanden en zelfs nog andere delen van Europa. De ramp is later een belangrijke inspiratiebron gebleken voor vele videogames. Natuurlijk denk je nu spontaan aan de S.T.A.L.K.E.R-franchise, maar misschien ook wel aan Metro en Fallout. Sinds een kleine twee jaar behoort Chernobylite eveneens tot dit lijstje van radioactieven, zij het vanuit een Early Access-formaat weliswaar. Vanaf 28 juli komt hier echter definitief verandering in, want dan komt de finale versie van de game eindelijk beschikbaar. Hét moment voor ons natuurlijk om deze te gaan reviewen!

Dat Chernobylite niet meteen gedefinieerd kan worden als een zoveelste toevoeging aan één bepaald genre, wordt al duidelijk vanaf minuut één. Persoonlijk zou ik de game willen omschrijven als een RPG-survival, waarin zowel first-person shooting, horror als science-fiction elkaar afwisselen binnen een niet-lineaire verhaallijn.

Chernobylite Screenshot 2021.07.15 - 22.30.53.39.png


Bizarre start met wormgaten en vooral, plotgaten

Het verhaal begint nogal zweverig, als een soort psychedelische trip. In de game kruip je in de huid van Igor, bijgenaamd The Professor, die in de Chernobyl Zone op zoek is naar Tatyana, zijn verloofde op het moment van de nucleaire catastrofe zo'n dertig jaar geleden. Sinds de ramp is hij elk spoor naar haar bijster en hij is ervan overtuigd dat de ware toedracht van haar verdwijning enkel op die locatie ontrafeld kan worden. Als in een soort droom achtervolgt hij haar (geest?) na een treinrit doorheen een bos, waarna het begint te stormen. Net op het moment dat de bliksem inslaat, krijgt hij een AK-47 in zijn handen. Meteen hierna krijg je als speler de controle over Igor die aangevallen wordt door tal van mutanten, waarna je heldhaftig maar onvermijdelijk sterft. Als herboren ontwaak je vervolgens bij een soort levensboom.

Niet veel later ben je al bezig via je Environmental Analyzer grondstoffen te lokaliseren in het bos, waaronder het zogenaamde Chernobylite. Wanneer je deze materie plaatst in jouw speciaal hiervoor vervaardigde pistool, de Portal Generator, kun je een wormgat maken waarmee gereisd kan worden doorheen tijd en ruimte. Samen met je kompanen Olivier en Anton wil je in de onfortuinlijke voormalige kerncentrale infiltreren en ondertussen ontmoet je zowel de NAR, bewakers van de vroegere kerncentrale, mutanten als de mysterieuze Black Stalker. Al zijn al deze kennismakingen niet meteen een positieve ervaring. Je leert ook dat het einddoel van de game als volgt luidt: je dient de vroegere kerncentrale te bestormen éénmaal je een team gevormd hebt dat sterk genoeg is om deze opdracht tot een goed einde te brengen, om zo de waarheid over Tatyana’s lot te achterhalen.

Los van het feit dat ik wat moeite had met de surrealistische start, werd mij hier al één ding voorgoed duidelijk: het verhaal van Chernobylite is een component die inferieur zou blijven aan gelijk wat nog komen zou. Ik zat namelijk meteen met tal van bedenkingen over het plot. De introductie waarbij er plots een wapen in je handen tevoorschijn getoverd wordt en je even later sterft kan ik nog enigszins beschouwen als symboliek, maar waarom ga je pas na dertig jaar op zoek naar je verloofde? Daarnaast, welke voordelen hebben je kompanen er nu bij wanneer ze je helpen om (vermoedelijk het lijk van) Tatyana terug te vinden? En hoe kun je nu met een zelfgemaakt toestel wormgaten creëren om er dan ook nog roekeloos in te stappen? En als laatste maar niet minder belangrijke gedachte, waarom kun je niet zo’n wormgat maken naar 30 jaar terug en haar redden net vóór de ramp geschiedde? Want tijdreizen blijkt toch al mogelijk? Bizar is het wel natuurlijk.

Chernobylite Screenshot 2021.07.15 - 22.54.29.15.png


Verre van intuïtieve gameplay

Na de warrige start begint dag één in een bos met het verzorgen van je wonden door een medkit te craften via de verzamelde kruiden. Je leert er de Building Mode kennen waarmee je je kamp kan uitbreiden met structuren, elektriciteit, slaaparrangementen voor je kampleden, verbeteringen voor de luchtkwaliteit en extra bescherming tegen de radioactieve straling. Heel even moest ik deze mode wat dieper bestuderen want die voelde niet zo intuïtief aan. Na wat zoeken besefte ik dat ik naar de grond moest kijken en bepaalde spullen moest slopen via de T-knop om dingen te kunnen bouwen. Ik vond het wel frappant dat de game zelf building afraadde tijdens missies aangezien dit proces erg lawaaierig kan zijn (en hierdoor een redelijk irritante ervaring) waardoor het bij vijanden argwaan zou kunnen doen opwekken.

De gameplay is vooral strategisch van aard, met de focus op survival en building.


In ieder geval bleek builden toch al snel een belangrijk onderdeel van de game, want mijn kompaan Olivier kreeg net geen psychotische neigingen wanneer hij de vorige nacht weeral eens op de grond had moeten slapen. Daarnaast vond ik het uiterst vreemd dat ik paddenstoelen of kruiden moest verzamelen om hem eveneens van een bed te voorzien. Ook om zelf te slapen moest ik heel even uitvogelen dat er niets gemaakt moest worden. De game wilde mij gewoon echt niet vertellen dat ik wel degelijk een eigen kamer met een bed had. Tijdens deze fase ontdekte ik dat de kern van de gameplay vooral van strategische aard is. De focus ligt namelijk op hoeveel voedsel je geeft aan je kompanen in je kamp, welke beslissingen je neemt met betrekking van hun medische verzorging, welk slaapcomfort je voorziet voor hen, enzoverder. Allemaal beslissingen die een grote impact hebben op ieders fysieke en mentale welzijn, en aldus overleving.

Chernobylite Screenshot 2021.07.16 - 22.47.18.13.png


Enorm korte missies, interactieve keuzes tot in het verleden

Elke missie kun je toewijzen aan je teamgenoten of zelf uitvoeren. Vooraf heb je telkens inkijk op de slaagkans, waarbij 0 % natuurlijk niet echt een mooi vooruitzicht is. De missies hebben ook elk hun deadline, en het weer op het specifieke moment kan in je voordeel of nadeel zijn om je aanwezigheid in de regio te verbergen. Na enige tijd spelen besefte ik zo het voor mijzelf meest storende aan de ganse game: elke missie is zo kort als de tenue van een verleidster op Temptation Island. Chernobylite mist een duidelijke visie waar het naartoe moet vooraleer je begint aan het einddoel, en rijgt in de plaats daarvan dan maar de ene na de andere louter functionele fetch quest aan elkaar. De meeste missies verlopen als volgt: je gaat een bos in dat gelegen is in de Chernobyl Zone, via stealth takedowns of wild om je heen te schieten versla je de paar vijanden (NAR en/of mutanten) die er vertoeven, daarna doe je de aangeduide schatkist open of krijg je een interactieve dialoog met een NPC. Na dit af te handelen verzamel je de benodigde grondstoffen waarna het “Quest completed”-scherm opkomt. Hierna keer je terug naar het kamp via het wormgat dat je maakt met je Portal Generator. Persoonlijk vond ik dit systeem van mini-quests in de kleine, te lege levels erg repetitief aanvoelen.

De missies zijn gewoonweg té simpel en veel te kort.


Na wat dingen uit te testen, blijkt het ook enkel mogelijk om één missie per dag te voltooien. Wanneer je sterft tijdens zo’n quest, worden zowel je ganse uitrusting als de portal generator in beslag genomen door de NAR. Dit genadeloos straffend mechanisme deed me heel veel denken aan dat van Outward, een RPG die vooral gekend is omwille van de kritiek dat deze geen respect vertoont voor de speler zijn geïnvesteerde tijd. In Chernobylite gaat de straf zelfs nog verder, want als je na deze ene dood nog meerdere keren sterft, kun je te maken krijgen met willekeurig verlies van inventory items. Telkens wanneer je sterft kun je wel het verleden en zo je toekomst manipuleren via de Chernobylite-kristallen in die speciale leven-na-dood-scène. Een gelijkaardig scifi-element als hetgene dat vooral bekend werd via de “The Butterfly Effect”-franchise, maar ik vond die films een pak beter om te volgen.

Chernobylite Screenshot 2021.07.17 - 22.56.16.95.png


Prachtig beeld, minder geluid

Chernobylite scoort goede punten op grafisch vlak en sinds kort behoort DLSS tevens tot de opties, dus ook wat de performantie betreft kon ik echt niets raars vaststellen. De verschillende locaties uit de Chernobyl Zone spreken echt wel tot de verbeelding. Ze voelen dan ook levensecht aan doordat ze in de realiteit het resultaat zijn van een 3D-scan van de echte Chernobyl Exclusion Zone.

De audio daarentegen vond ik wat tegenvallen. Zeker het constante slaapverwekkende gitaargetokkel (of soortgelijk snaarinstrument) maakte het tussendoor verblijven in het kamp er niet meteen vrolijker op. Ik werd eerlijk gezegd redelijk moe van de muziek in deze game. Ook de stemacteurs durfden weleens uit de bocht gaan, op bepaalde momenten was ik er zelfs zeker van dat er minstens twee verschillende mensen hadden ingestaan voor de dialogen van dezelfde NPC. Af en toe merkte ik typfouten op in de Engelse ondertiteling.

Conclusie

Chernobylite gooit zodanig veel reeds beproefde ingrediënten in de radioactieve kookpan dat de soep die overblijft me niet zo aanstaat. Het verhaal smaakt zo krachtig als lauw water en verder bevat de game vooral veel te korte missies. Wie hier een soort S.T.A.L.K.E.R.-kloon dacht in te zien, moet ik helaas ontnuchteren met het feit dat de nadruk duidelijk op survival en building ligt, want de te beleven actie is minimaal en gewoonweg te simpel. Er zal vast wel een doelpubliek bestaan voor deze game, maar ik vond het vooral een vergeetbare ervaring. Het voelde bij momenten echt alsof ik naar een B-film keek over een first-person shooter.

Pro

  • Prachtig beeld
  • Uitdagend wat betreft survival en building

Con

  • Slap en overdreven complex verhaal
  • Slaapverwekkende audio
  • Veel te korte missies met weinig actie
  • Repetitieve gameplay
6

Over

Beschikbaar vanaf

28 juli 2021

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox Series X|S

Ontwikkelaar

  1. The Farm 51

Uitgever

  1. The Farm 51
 
Laatst bewerkt:
Terug
Bovenaan