Preview: Pneumata

De huurders zijn vermist, geschreeuw weerklinkt en bloed sijpelt door de muren van Clover Hill. Neen, ik zuig het echt niet uit mijn duim. Dit is letterlijk de eerste slagzin waarmee de survival horrorgame Pneumata gepromoot wordt. Als een ware detective dien je er een aantal gefragmenteerde herinneringen te recupereren om te weten te komen waar het hier eigenlijk om draait, want eerlijk gezegd heb ik er zelf geen idee van.

Dat valt grotendeels ook te verklaren, doordat deze preview gebaseerd is op een rudimentaire demo van de pc-versie van het aankomende spel. Startend ver over de helft van de plotprogressie en, om zoveel mogelijk gameplayaspecten ten toon te spreiden, lichtjes afwijkend van wat de finale releaseversie op de vooralsnog onbekende releasedatum ons zal bieden. Bij deze, hier volgt het voorlopige relaas van een aantal uren Pneumata . Met de koptelefoon op, en alle lichten in huis uit. Maar of dat voldoende is, om er echt bang van te worden?


Unreal Engine 5, en toch technisch imperfect​

Helaas kan ik dus niets toevoegen aan het bovenstaande, wat het plot van deze game betreft. Wat ik wel kan vertellen, is dat het tijdens het spelen meteen opvalt dat Pneumata een Unreal Engine 5-creatie is, onder meer te merken via de indrukwekkende belichting en scherp ogende vijandige models. Ook de performantie blijkt uitstekend te zijn. Maar op het vlak van dynamisch geluid komt deze demo qua UE5-standaarden weliswaar nog wat te kort. Bepaalde geluidseffecten en de stem van de protagonist klinken gewoon veel te stil in verhouding tot het omgevingsgeluid en de muziek.

Wat eveneens aan verfijning toe is, is de besturing.


Ook over de gebruiksvriendelijkheid van de UI mag met recht en reden wel even geklaagd worden. De sporadisch weergegeven tekst blijkt een allegaartje van lettertypes, -groottes en opmaakstijlen. Wat eveneens aan verfijning toe is, is de besturing. Een cijfercode proberen door te voeren voor een kluis verloopt in deze game op een abominabele, frustrerende wijze. Daarnaast, om je te bewapenen, dien je op de exacte richtingstoets van de D-pad te drukken. Wanneer je echter het Inventory-menu niet geregeld raadpleegt, weet je niet welke toets dat zal zijn voor je huidige wapen. Dat wordt immers nergens visueel kenbaar gemaakt, en blijkt ook nog eens te verschillen per opgeraapt wapen. Anderzijds, wanneer je een verkeerd item tijdens een puzzel probeert te gebruiken, krijg je in koeien van letters in een zelf weg te klikken menu te zien dat dit niet de juiste oplossing is. Allesbehalve naadloos geïmplementeerd voor de speler, en eigenlijk is het zelfs storend.


Over originaliteit en uitdaging: dat is het hebben over twijfel.​

Qua originaliteit, of specifiek in het geval van Pneumata vooral het gebrek eraan, valt ook eigenlijk wel wat te zeggen. Als de game überhaupt over een eigen identiteit beschikt, dan valt deze in ieder geval niet te vinden binnen de categorie mechanics. De meeste gameplayaspecten blijken namelijk herkauwd en misschien zelfs al meermaals uitgespuwd, en dan heb ik het nog niet eens over dat manueel opslaan via de cassetterecorder zoals van toepassing in zoveel andere games. Ja, ook in Pneumata dien je geregeld weer die batterijen voor je zaklamp te zoeken, diezelfde erg aanwezige stressfactor in zowat elke moderne game waar de omgeving wat donkerder kan aanvoelen. Dit terwijl er nergens een indicator te bespeuren is van het batterijlevel. Het achteruit schoppen van de tegenstander doet dan weer denken aan de Dead Island-reeks. Alleen lijkt de protagonist hier zijn been zodanig hoog te heffen, dat het eerder op ballet lijkt. Het vervaardigen van zwachtels om jezelf te helen door het combineren van objecten, oogt daarnaast schaamteloos gepikt van de Amnesia-franchise. Tot slot, het schakelen van hendels en dat telkenmale bemachtigen van lockpicks, toegangsbadges en cijfercodes (op urinoirs!) voor kluizen: je zou je evengoed kunnen afvragen in welk spel we dat tegenwoordig niet hoeven te doen.

De meeste gameplayaspecten blijken herkauwd, en misschien zelfs al meermaals uitgespuwd.


Nochtans, wat het puzzelen betreft worden er wel noemenswaardige pogingen ondernomen om de uitdaging te bevorderen. Een document dat dient gevonden te worden om een raadsel te ontcijferen, de volgorde van de uit te voeren handelingen die dan weer gelinkt blijkt aan bepaalde kleuren, enzoverder. Maar uitdaging, dat is helaas dan weer exact hetgeen waarin de combat hopeloos teleurstelt. Volgens mij is het allesbehalve toevallig dat de moeilijkheidsgraad van deze demo standaard op niveau Hard staat. Té eenvoudig kun je de vijanden, die zichzelf overigens ook veel te luidruchtig aankondigen, immers kansloos neermeppen. Tenminste, tot je wapen terug in stukken breekt. Een pak hardnekkiger blijken dan wel die vieze spinnen die je enkel hoort kruipen wanneer ze je al voorzagen van een flinke beet, waarna je ze onhandig op de grond dient plat te meppen. Maar, om de oorspronkelijke vraag te beantwoorden, bang? Neen, dat worden we eigenlijk niet van Pneumata, en vrolijk evenmin.

Conclusie

Pneumata oogt mooi, maar mankeert een specifieke uitwerking om zich te onderscheiden van die duizend-en-een andere survival horrorgames. Technisch is er nog heel wat werk aan het spel, wat zich duidelijk uit in onder meer de besturing, het geluid en de UI. Naar het verhaal heb ik vooral het raden, maar doordat de ervaring ook niet zo griezelig noch uiterst moeilijk blijkt, rijzen er toch wel sterke twijfels van mijn kant wat er van deze verwacht mag worden …

Over

Beschikbaar vanaf

TBA

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5

Genre

  1. Horror
  2. Stealth
  3. Survival

Ontwikkelaar

  1. Deadbolt Interactive

Uitgever

  1. Perp Games
 
Terug
Bovenaan