Archief - Unconfirmed 1.1 Patch Notes

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Genious

Legacy Member
sinki zei:
Tja, als je dan op een 4 player map speelt zoals kulas en cross positioned zit ben je toch wel benadeeld door de mobility van de muta's. Niet dat die situatie onoverkomelijk is natuurlijk.

Maar zoals je zegt, je mag de tegenstander die critical mass niet laten bereiken.
True, maar zonder muta's zou zerg daar enorm benadeeld zijn imo. Tegen dat je creep daar eindelijk eens raakt... :s

Xeo Pablo

Legacy Member
Jehryn zei:
Je hebt gelijk, een deftige zerg zal switchen naar Banelings. Waardoor je dus niet het probleem zal hebben van een zwerm muta's die heel je basis verkloten als je leger er niet staat. Door zijn basis aan te vallen (marines zijn hier heel goed voor, maar andere units zijn ook mogelijk) forceer je hem om iets anders te maken dan mass muta, waardoor de druk op je eigen basis vermindert.

Ja, maar je zegt in je vorige post dat banelings geen probleem zijn, terwijl het gg is als ze bij je marine ball geraken, dat bedoelde ik :)

Greenie

Legacy Member
Xeo Pablo zei:
Ja, maar je zegt in je vorige post dat banelings geen probleem zijn, terwijl het gg is als ze bij je marine ball geraken, dat bedoelde ik :)

Je kan ook alles gaan opsommen wat hij mogelijk heeft, maar je kan niet alles tegelijk hebben.
Iemand die banelings gaat zal geen mass mutas gaan en omgekeerd.

Wat jij met dat gegeven doet bepaalt, onder meer, of je tegen de zerg kan winnen of niet :D

Jehryn

Legacy Member
Wel inderdaad, zolang hij mass muta gaat zijn banelings geen probleem. Switch hij naar banelings dan zijn mass muta's geen gevaar meer. je tegenstander naar een bepaalde unit mix forceren is een basis strategie :)

Katoom

Legacy Member
Genious zei:
True, maar zonder muta's zou zerg daar enorm benadeeld zijn imo. Tegen dat je creep daar eindelijk eens raakt... :s
Muta's zijn dan ook fine imo, vrij makkelijk mee om te gaan als je de tegenstander niet gewoon laat macro'en.(Behalve dat die dingen fucking vervelend kunnen zijn:p)

Xeo Pablo

Legacy Member
Jehryn zei:
Wel inderdaad, zolang hij mass muta gaat zijn banelings geen probleem. Switch hij naar banelings dan zijn mass muta's geen gevaar meer. je tegenstander naar een bepaalde unit mix forceren is een basis strategie :)

Nee, dan is muta/bling het probleem. Je forced hem zeker niet imo, hij heeft gewoon de beste unit mix die er is tegen bio/mech terran.

SpeedyTurboZ

Legacy Member
General

The Standard (US) and Standard for Lefties (US) hotkey configurations are now available in all regions.
A new game clock has been added. Players can now instantly see how long they've been in their current mission or match. This feature can be turned on or off in the Gameplay Options menu.
A new Quick Save option is now available for the single-player campaign. Players can now quickly save their mission progress by pressing Ctrl + Q.
A new System Panel has been added. Players can now view their local time and FPS while in game by mousing over the Menu (F10) button in the upper-left hand corner of the game screen. Laptop users can also view Wi-Fi signal strength and battery levels.
Sight granted by death reveal no longer lifts Fog of War. Units revealed in this manner are not targetable.
(Mac only) Moved StarCraft II data files and settings from the Documents folder into the Application Support folder.
Support for NVIDIA 3D Vision has been added. To experience StarCraft II: Wings of Liberty in 3D on your desktop or notebook, you will need 3D Vision. For more information, visit 3D Vision StarCraft 2


Balance Changes

PROTOSS
Zealot
Build time increased from 33 to 38.
Warp Gate cooldown increased from 23 to 28.
TERRAN
Battlecruiser
Ground damage decreased from 10 to 8.
Bunker
Build time increased from 30 to 35.
Reaper
Build time increased from 40 to 45.
Siege Tank
Siege mode damage changed from 50 to 35 (+15 armored).
Upgrade damage changed from +5 to +3 (+2 armored).
ZERG
Ultralisk
Ram ability removed. Ultralisk will now use normal attack against buildings.
Damage decreased from 15 (+25 armored) to 15 (+20 armored).
Maps
Desert Oasis
Destructible Rocks have been added to make natural expansions easier to protect.
Center Xel'Naga Tower area has been narrowed.


StarCraft II Editor Improvements

Added new requirement types: Odd, Divide, Mod, Multiply.
Added a chance field to effect data.
Added support for the Slider dialog control type.
Added a trigger to deal damage from a unit.
Added a trigger event response to provide the amount a player or unit property changes.
Added a trigger event when an effect executes.
New Trigger Editor functions:
Save Data Conversation State Value (Action).
Load Data Conversation State Value (Action).
Players On Team (returns Player Group associated with teams in game lobby).
Unit Owner Changes (Event).
Old Unit Owner (returns player ID in response to Unit Owner Changes).
New Unit Owner (returns player ID in response to Unit Owner Changes).
XP, Level, and Bounty unit properties can now be modified by triggers.
Banks now save/restore XP, learned abilities, and items.
Message Window now includes a time stamp for each message.
An actor event is now dispatched when a missile cannot hit its target.
When loading documents with Battle.net-only dependencies, you will now be prompted to log in and download the dependency data, rather than failing to load.
Game variants now automatically use the default melee variants for new maps, without requiring manual generation. This will not take effect for maps created prior to this patch.
The Custom game variant is no longer automatically included when other non-default variants are defined.
Increased the maximum recharge vital rate for heal effects.


Bug Fixes

Battle.net
Chat windows no longer vanish when exiting a multiplayer map or campaign mission.
Fixed an issue where players would still receive toasts when their status was set to busy.
Custom Games
Default race in a game lobby is now properly set to Random.
Players can now configure the lobby for 1v5 matches.
The search functionality for map searches has been improved.
Lobby hosts will now receive a toast when an invited player declines an invitation.
Custom game lobbies will now remember the game mode chosen under a category.
Fixed an issue where changing the category to "Custom" would default the teams to 5v3.
Fixed an issue where custom maps could not be reported from the map preview screen.
Gameplay
General
If a unit loads into a transport, missiles targeting it will no longer target similar units in the area.
Structures damaged during construction will no longer count towards structures lost.
Fixed an issue where builders waiting for an area to clear could block units trying to leave the area.
Fixed an issue with inventory drop range checks.
Fixed an issue that, in certain cases, allowed a command to be issued that did not appear on the command card
Interface
Queue tooltips now display information about what is in progress.
Fixed an issue where the back button would not always return players to the score screen properly.
Terran
Marines trained at multiple Barracks will now prefer a Barracks with a Reactor over one with a Tech Lab or no attachment.
SCVs will now load into the closest Command Center if multiple are within range.
Zerg
Creep now recedes properly when an AI-controlled Hatchery, Lair, or Hive is destroyed.
StarCraft II Editor
The Player Leaves Game event now fires when a player leaves or they are defeated/victorious.
Loading screen progress bar option now works when using Melee loading screen type.
Test Document now works properly on maps with Battle.net-only dependencies.
Publishing a new file using Major revision will now properly set the document version to 1.0.
Publish dialog now properly remembers the Show Real Name setting from previous publish.
File preview panel now displays author's real name if that option was set during publishing.
The Import module will now allow importing an override Assets.txt file.
Undoing a terrain object modification will now also undo associated terrain changes.
Editor will display document text from another locale if no text for the active locale exists.
Copying points with custom models will display the model properly on the pasted point.
It is no longer possible to have multiple default variants in the Game Variants dialog.
Removed icon support for attribute and variant definitions, as Battle.net does not display these.
Fixed issues with invalid map bounds when creating 32x32 maps.
Fixed issues with poor performance in the Terrain Editor when scroll bars are visible.
Fixed issues with drag-and-drop in Trigger Editor when tracking is not enabled.
Fixed an issue that would cause a crash if multiple unit forms had too many abilities.
Fixed an issue with temporary publish names in the Publish dialog still verifying the original name.
Fixed an issue with the Unit Manipulates Item trigger.
Fixed excessive delays on some systems when saving files using the Smaller Files option, and also when publishing Locked files.
Fixed preview panel display in Terrain Editor palettes.
Fixed performance issues in Terrain Editor when modifying terrain with many road tiles on the map.
Fixed initial display of variables in the Trigger Debugging Window.
Fixed generated script for built-in attribute values, which caused them to not be accessed properly.
Fixed action list when modifying a Custom Script action without sub-views enabled.
Fixed loading map dependency data.
Fixed an issue where loading complex bank files would cause the client to disconnect from Battle.net.
Technical Issues
Fixed an issue where unplugging headphones could cause the game to freeze.
Fixed an issue where XP systems running with Unicode characters enabled could prevent a player from starting a multiplayer game.

pinoken

Legacy Member
alé man khad ZO gehoopt dat die overlord speed waarheid was :'(

had zerg eindelijk ook eens iets waarmee hij kon uitpakken

Jehryn

Legacy Member
Ol speed was onmogelijk waar, dan had je transport die alleen nog door speed rays zouden ingehaald kunnen worden.

SpeedyTurboZ

Legacy Member
pinoken zei:
alé man khad ZO gehoopt dat die overlord speed waarheid was :'(

had zerg eindelijk ook eens iets waarmee hij kon uitpakken

100% mee eens.

pinoken

Legacy Member
Jehryn zei:
Ol speed was onmogelijk waar, dan had je transport die alleen nog door speed rays zouden ingehaald kunnen worden.

ja en? noem 1 ding dat zerg heeft dat eruit springt tegenover de rest? En dan bedoel ik iets fatsoenlijk he

pinoken

Legacy Member
Raekhor zei:

WARPGATE met pylon is 99% hetzelfde je bouwt iets, en daar komen units uit die instant spawnen, tenige verschil is dat je bij protoss meerdere gateways moet hebben.
het voordeel van protoss is dan dat ze dit compleet uit het niets kunnen doen als er niet goed gescout is. Bij zerg hoor je altijd dat er een nyndus spawnt en als je aanvalt zie je het ook.

NightSky

Legacy Member
pinoken zei:
kunnen we hieruit afleiden dat dit bij ons morgen komt? of allesinds voor het einde van de week?

Morgen in de voormiddag, stond ingame bij de aankondigingen :).

HashQ

Legacy Member
Is het met die changes niet vrij moeilijk om een 6pool te stoppen als protoss? Ik bedoel, echt verplicht worden om tegen elke zerg gans je ramp af te blocken met die belachelijk 1spot opening?

Genious

Legacy Member
pinoken zei:
WARPGATE met pylon is 99% hetzelfde je bouwt iets, en daar komen units uit die instant spawnen, tenige verschil is dat je bij protoss meerdere gateways moet hebben.
het voordeel van protoss is dan dat ze dit compleet uit het niets kunnen doen als er niet goed gescout is. Bij zerg hoor je altijd dat er een nyndus spawnt en als je aanvalt zie je het ook.
Ja, maar ge kunt met pylons uw bestaande leger niet over de map heen verhuizen in een wip, noch terugtrekken als het slecht afloopt. ;)

(en het helpt ook dat ge geen werkerke voorbij zijn lignies moet krijgen ofc)

pinoken

Legacy Member
Genious zei:
Ja, maar ge kunt met pylons uw bestaande leger niet over de map heen verhuizen in een wip, noch terugtrekken als het slecht afloopt. ;)

(en het helpt ook dat ge geen werkerke voorbij zijn lignies moet krijgen ofc)

ik snap wat je bedoelt en er zijn zeker verschillen en de één heeft meer voordelen dan de andere. Maar het principe blijft hetzelfde, je troepen in de enemy base zetten zonder van punt A naar punt B te reizen.

Genious

Legacy Member
pinoken zei:
ik snap wat je bedoelt en er zijn zeker verschillen en de één heeft meer voordelen dan de andere. Maar het principe blijft hetzelfde, je troepen in de enemy base zetten zonder van punt A naar punt B te reizen.
Op grote maps helpt het ook met te verdedigen door uitgespreide bases te linken. (maar units spuwen gaat me toch net iets te traag voor de dikke attacks af te houden, dat wel :p)

Een defensieve toepassing dus.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan