Review: The House of the Dead Remake

Lightgun games … Een concept waar de jonge knapen in ons midden wellicht weinig tot geen persoonlijke ervaring mee hebben. Enerzijds omdat arcadehallen wereldwijd met uitsterven zijn bedreigd - zelfs alvorens COVID-19 de opbrengsten voor zulke niche zaken deed krimpen - en anderzijds omdat ontwikkelaars dit genre (logischerwijze) als een te grote financiële investering beschouwen. Opties zoals de ‘Wiimote’ met z’n IR-sensoren of hedendaagse controllers met hun gyroscopische motoren zijn alles behalve slechte alternatieven, maar de ouwe rotten in het gamend publiek merken meteen noemenswaardige verschillen tussen deze technologieën op. Met als gevolg is het moeilijk om het authentiek gevoel dat eigen is aan lightguns succesvol na te bootsen, waardoor de spellen die vroeger zulke apparaten symboliseerden, uiterst zelden tevoorschijn komen. Daarom was de onthulling van The House of the Dead: Remake juist een verrassing, maar weet het vandaag de dag nog te charmeren ondanks het drastisch veranderde, hardware-gerelateerde klimaat?

Kletsen over het verhaal laat ik in deze recensie zo goed als achterwege: een slechterik liet een meute experimentele monsters los, onder meer zombies verslinden vervolgens een groep vluchtende wetenschappers en hoofdrolspeler Thomas Rogan besluit tevens om iedereen uit de nood te helpen. Reden genoeg om alle gedrochten aan flarden te schieten! Deze simplistische doch heerlijke kern van The House of the Dead resulteert in een campagne waar je na 30 à 40 minuten het einde ziet, maar het vervolledigen van één speelsessie betekent niet dat je alles daadwerkelijk tegen het lijf liep. Er schuilt namelijk meer onder de oppervlakte van een gemiddelde playthrough dan je zou denken, want SEGA AM1 (oftewel het originele ontwikkelingsteam) besloot om factoren in het teken van herspeelbaarheid voor te schotelen, net vanwege die korte duratie!

HotD_Remake_May_22_R_02.jpg


"Itchy… Tasty…"

Hoewel er in totaal vier levels bestaan, kent ieder exemplaar verscheidene routes die op hun beurt andere bedreigingen in de weg plaatsen, zolang je bewust bent over de verscheidene criteria. Sommige paden vereisen het neerknallen van een specifiek element in een kamer, terwijl een andere weg pas opent nadat je faalt om een exacte tegenstander te elimineren. Het bewandelen van deze paden doe je niet alleen voor je plezier of afwisseling, want route A herbergt bijvoorbeeld een kans om een hoger aantal punten te scoren, terwijl route B iets behulpzaams kan aanbieden zoals een verborgen medkit in een vernielbare ton of krat. Variatie die niet alleen de verzameling van figuurlijke doelwitten uitbreidt met tientallen types vijanden, maar ook de geboorte geeft aan micro-strategieën om bijvoorbeeld de niet-verplichte ‘true ending’ te verdienen. Verrassend genuanceerd dus, voor een schijnbaar simpele on-rails shooter!

Verrassend genuanceerd dus, voor een schijnbaar simpele on-rails shooter!


Kortom? Als liefhebber van dit soort arcadey actie wist The House of the Dead: Remake me nog altijd te bekoren, ongeacht het feit dat ik het spel met toetsenbord en muis speelde, in plaats van hoe SEGA AM1 dit aanvankelijk bedoelde. Het aan gort schieten van zombies en boss fights met beperkte zwakheden blijft ontzettend leuk, mede dankzij het overvloedige bloed dat overal rond spettert en de aardige schademodellen die spelers permitteren om de oppositie gradueel te ontleden. Vergis je echter niet: ik vermeld dit laatste niet omdat ik enige sadistische kuren openlijk wil bekennen, maar eerder omdat dit onderdeel van het spel juist een relatief breed struikelpunt illustreert omtrent deze nieuwe versie. The House of the Dead: Remake kampt namelijk met allerhande subtiele eigenschappen die ofwel niet correct gedragen, ofwel het bekogelen van de oppositie minder interessant maakt dan voordien …

HotD_Remake_May_22_R_03.jpg


Blast Processing

Normaliter kon je in de originele House of the Dead inkomende schade compleet teniet doen zolang je een vijandelijke aanval correct inschatte, mits je snel genoeg reageerde uiteraard. Schoot je bijvoorbeeld de arm van een zombie weg wanneer deze met zijn kettingzaag begon te zwaaien, of het hoofd van een agressieve aap vooraleer deze je beet, dan bleef je feitelijk ongedeerd, ten minste totdat men overstapte naar hun volgende offensieve poging. Niet alleen een leuk detail qua animatiewerk, maar bovendien ook een intuïtieve dynamiek die de algemene kennis en het reactievermogen van een speler met opportuniteiten beloont! Dit facet vind je eveneens terug in de remake, maar nu is de kans aanzienlijk groot dat je alsnog wordt geraakt door zulke fantoomledematen. Bizarre vergissing van MegaPixel Studio, het team achter deze heruitgave …

Het overduidelijke gebrek aan verfijning keldert het aangeboden totaalpakket.


Daar blijft het niet bij, want gelijkaardige onvolmaaktheden kun je ook elders in de remake bezichtigen. Soms stemt het moment wanneer je beschadigd wordt niet overeen met diens corresponderende animatie, en sporadisch zag ik zulke animaties helemaal niet afspelen. Vijanden die een poosje weigeren om te sterven of om zichtbaar terug te deinzen doken ook herhaaldelijk op, omdat specifieke animaties blijkbaar bepaalde reacties belemmeren. Hoeveel kogels je in de vijand pompt maakt bij die laatste instantie trouwens weinig verschil uit. Combineer dit met een aantal veranderingen betreffende bepaalde patronen bij de baasgevechten - die op een saaie manier iets meer tijd in beslag nemen of hun manoeuvres lichtjes vereenvoudigen - en je zit opgescheept met een eindresultaat dat vaker irriteert dan het originele spel. Minuscule ergernissen? Misschien wel, maar zulke onvoorspelbaarheden frustreren niettemin juist omdat deze zonder consistente redenen gebeuren, ongeacht de geselecteerde moeilijkheidsgraad. Een kleine troost is dat het merendeel van deze gevallen ten minste op bugs lijken, dus hopelijk zal MegaPixel Studio zulke situaties uiteindelijk corrigeren, zoals men dat destijds deed voor Panzer Dragoon: Remake.

HotD_Remake_May_22_R_04.jpg


“In time… A successor will come.”

Grafisch ziet de remake er daarentegen prima uit op persoonlijke computers, vooral voor een project dat men tegen een relatief lage prijs verkoopt. De PC-port is in dit gebied veruit de beste versie die je op de kop kunt tikken en op dit platform kan je het moeilijk als een lelijke game beschouwen, hoewel men voor consoles - zeker op de Nintendo Switch - de visuals net iets te veel terug schroefde. Artistieke verschillen her en der, tuurlijk, maar MegaPixel schuwde niet om vibrante kleuren te gebruiken en om het esthetische ontwerp van de monsters (grotendeels) onaangeroerd te laten. De belichting zorgt ook meestal voor fraaie beelden, hoewel deze occasioneel de gameplay verdoezelt; een oranje achtergrond met oranje effecten én oranje projectielen zoals wanneer je The Magician ontmoet? No bueno! Daarbovenop ervaarde ik zo goed als geen framerate drops op m’n GTX 1080Ti en Intel i7-7700K CPU, terwijl de winkelpagina aanduidt dat indrukwekkende PC-componenten geen vereiste zijn voor vlotte performantie.

Het geluid ging echter achteruit, hoewel MegaPixel probeerde om zo nauw mogelijk de melige charme van The House of the Dead te bewaren.


Het geluid ging echter achteruit, hoewel MegaPixel probeerde om zo nauw mogelijk de melige charme van The House of the Dead te bewaren. Noch de oorspronkelijke stemmen noch de originele soundtrack bleven jammer genoeg intact, deels vanwege legale voorwaarden omtrent diens rechten, en hetgeen wat men zelf voorbereidde klinkt ronduit flauw. Ik overdrijf niet wanneer ik beweer dat iets zoals Sonic & All-Stars Racing: Transformed het in dit opzicht beter deed; het energie van de oorspronkelijke composities ontbreekt gewoonweg in de muziek van de remake en de nieuwe instrumentatie slaagt er eveneens niet in om te imponeren. Gelukkig hebben eigenaars van de PC-versie de keuze om mods te installeren, maar een officieel geïmplementeerde optie (zoals in bijvoorbeeld de Spyro Reignited Trilogy) voor alle platformen zou natuurlijk ideaal zijn. Daarnaast schort er ook iets aan enkele audiosignalen: gebruik de machinegeweer bijvoorbeeld en het geluid van zowel het schieten als de muziek durft wel eens te haperen. Alweer een aspect dat men verder moet polijsten …

Conclusie

Ooit was The House of the Dead één van SEGA’s paradepaardjes, dus voor de doelpubliek van die serie kon de remake een triomfantelijke comeback zijn waar men reeds een lange tijd op zat te wachten. Zelfs met motion controls of een muis blijft de gameplay over menig entertainende kwaliteiten beschikken, laat staan dat de relatief lage prijskaart het des te aanlokkelijker doet lijken. Vooral als je daarenboven ook een Sinden Lightgun in huis brengt! Al het nodige - waarmee de verantwoordelijken van dienst dit project in goede banen konden leiden - stond hier paraat en toch laat de afwerking van het spel helaas veel te wensen over. Nieuwe features (die men amper uitlegt) en allerlei toevoegingen zoals een Horde Mode of een galerij (waarin je de monsters mag bekijken) zijn allemaal mooi meegenomen, maar het overduidelijke gebrek aan verfijning keldert het aangeboden totaalpakket. Al bij al is The House of the Dead: Remake op moment van schrijven een regelrechte domper… ondanks dat diens problematische conditie absoluut nog te redden valt met grondige patches.

Pro

  • PC-port is de definitieve versie
  • Best in orde op grafisch niveau
  • De gameplay blijft vermakelijk, zelfs zonder lightgun

Con

  • Ontgoochelend geluid
  • Geen knoppenconfiguratie
  • Ruwe kanten en bugs die men dringend moet patchen
  • Onnauwkeurigheden die problemen veroorzaken
6

Over

Beschikbaar vanaf

28 april 2022

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 4
  4. Stadia
  5. Xbox One

Genre

  1. Horror
  2. Shooter

Ontwikkelaar

  1. MegaPixel Studio

Uitgever

  1. Forever Entertainment
 
Laatst bewerkt:
  • Leuk
Waarderingen: math
Terug
Bovenaan