Review: Super Magbot

Zelfs op de oudste videogame hardware wemelt het van de platformers, en omdat de industrie reeds decennia lang allerlei verfijningen bedacht, hebben ontwikkelaars hierdoor last om gameplay-gewijs origineel uit de hoek te komen. Doch zien we vrij regelmatig ettelijke buitenbeentjes; in de laatste jaren zagen we onder meer Octahedron, Dandara, Vectronom en Ynglet, en sporadisch komen we zelfs excentrieke exemplaren tegen zoals bijvoorbeeld Donkey Kong Jungle Beat met z’n bongo-apparaat. Super Magbot stuurt eveneens een andere richting uit wat betreft mechanische ideeën, maar is het wel succesvol met diens pogingen?

Om met de deur in huis te vallen, scheppen we meteen duidelijkheid wat er juist anders is vergeleken met de concurrentie. In Super Magbot beschik je niet over een traditionele springknop en in plaats daarvan, nadat je met de rechter analoge stick in 360 graden mikt, kieper je jezelf de lucht in door middel van magnetische polariteiten. Nogal wiedes dus dat er maar twee knoppen zijn om jouw personage ofwel ergens van af te stoten of naar toe te trekken, acties die je enkel uitvoert met behulp van specifieke rood- of blauw-gekleurde elementen binnenin een level. Het moge simplistisch klinken, zeker als je weet dat de grootte van een level meestal één scherm in beslag neemt, maar wegens die bewuste eenvoud voelt het spel best geconcentreerd aan.

Super Magbot 1.png


F*cking magnets, how do they work?!

Hoe garandeert het spel dan enige variatie qua gameplay? Super Magbot heeft een structuur van minstens vier planeten (ingedeeld met een twintig à dertig levels per stuk) de welke in principe telkens hun thematische obstakels verversen. Op MagZero bijvoorbeeld glijd je over met ijs bedekte grond, terwijl op MagMah bepaalde gebieden in de fik worden gestoken zodra jouw personage er fysiek contact mee maakt. Er bestaan meer van zulke verschillen, en daarenboven introduceren de levels gradueel nieuwe magnetische componenten. Bubbels die je toelaten om even te zweven, portalen die je elders teleporteren, blokken waarmee je in een andere richting stuitert, enzovoort. Daarnaast vertoeft er altijd een eindbaas in het laatste level van een planeet, en tevens zorgen twee optionele collectibles - hun nut leggen we dadelijk uit - per level ervoor dat spelers hun traject (richting de figuurlijke finishlijn) toch wel anders gaan bekijken, ten minste tot een zekere mate.

Super Magbot bezit over een puik assortiment aan levels.


Super Magbot bezit kortom over een puike assortiment aan levels, waarvan het aanbod alleen maar groter wordt wanneer je de eerder vermelde hebbedingetjes verzamelt. Via deze collectibles (genaamd Star Fragments) schakel je een aantal moeilijkere Broken levels vrij die, vergeleken met de Normal levels, de complexiteit van het spel wat omhoog krikken. Niet dat je ineens Super Meat Boy-achtige praktijken hoeft te verwachten eens je ze betreedt, maar ze zijn als een kers op de taart ten voordele van de algemene levensduur. Wil je het echter nóg een stapje verder nemen, dan kun je een extra moeilijke planeet (genaamd Magnetia Star) openen na het bijeen rapen van alle Star Fragments, inclusief diegene binnenin de Broken levels. Elk truc uit het boekje houdt zich hier gezamenlijk schuil, dus beschouw Magnetia Star als een beproeving van jouw alomvattende bekwaamheid!

Super Magbot 2.png


Down with the clown, ‘till I'm dead in the ground!

Over de algemene lijn zit het dus snor met het level design, iets dat natuurlijk essentieel is voor iedere bonafide platformer. Controls zijn echter net zo belangrijk; als het besturen van jouw personage wat aan de stroeve kant verloopt, dan is in het slechtste scenario de hele boel onmiddellijk om zeep. Gelukkig is daar geen sprake van hier! Klagen over de responsiviteit kunnen we eigenlijk niet, hoewel Super Magbot toch een tikkeltje losser aanvoelt vergeleken met de beste aanbiedingen in het genre. Een minuscule observatie eerder dan iets dat onze prestatie enigszins belemmerde. Bovendien kun je alle knoppen herconfigureren - kuch, de doorsnee Nintendo-titel - zij het voor een gamepad of toetsenbord, bestaan er een aantal voordelige toegankelijkheidsopties (gericht op het leerproces) en gebeurt het (her)laden van de levels vliegensvlug. Leuke inclusies voor het soort spel waar je door verschillende redenen regelmatig een volgende poging wenst te wagen.

Grafisch heeft het spel z’n discrete charme, een zin waarmee we eveneens de ontspannende soundtrack kunnen beschrijven.


Als laatste nog een woordje over de audiovisuele presentatie: zelfs hier kunnen we amper jammeren. Los van het feit dat de pixel art overschaduwd wordt door recente pronkstukken zoals onder andere Iconoclasts, Owlboy, Blasphemous en Record of Lodoss War, oogt het kleurrijke Super Magbot op grafisch vlak wel proper. Bescheiden, maar praktisch in het communiceren van gameplay-gerelateerde functies; een balans die hedendaagse ontwikkelaars vaak durven te verwaarlozen. Het heeft z’n discrete charme, een zin waarmee we eveneens de ontspannende soundtrack kunnen beschrijven. De deuntjes zijn überhaupt niet slecht gecomponeerd, ze irriteren gelukkig niet op lange termijn en er zit redelijke variatie in. Wel vonden we de relatief langdradige cutscenes vreemd. Ze nemen maar een fractie van de speelduur in beslag en we begrijpen dat er een motivatie moet vertolkt worden (ook al is ie flinterdun) om het concept te verwezenlijken, maar er scheelt iets aan de algemene tempo van deze scènes. Hoe dan ook, je kan ze zonder compromis overslaan, mochten deze zodanig storen.

Conclusie

Een “short & sweet”-definitie is absoluut van toepassing betreffende Super Magbot. Ongeacht dat het spel in ons aanzien geen memorabele uitblinker is - een heuse uitdaging in dit genre voor petieterige teams zoals Astral Pixel - beschouwen we het alsnog een vermakelijke en competente platformer. Een heleboel beknopte levels (met ondersteuning voor globale leaderboards) gecombineerd met consistent aanvoelende hindernissen (iets waar Celeste een beetje struikelde) plus relatief vloeiende besturing is eigenlijk alles wat zo’n game nodig heeft. Ieder nadeel waar we over kunnen zeuren, is feitelijk een kleinigheidje, en meer valt er niet te vertellen. Geen all-time classic, maar desondanks een respectabele poging!

Pro

  • Succesvol in z’n algemene eenvoud
  • Niet-opdringerige muziek
  • Tamelijk wat replay value
  • Eerlijke moeilijkheidsgraad
  • Responsieve controls...

Con

  • … maar toch een beetje losjes
  • Droge, trage cutscenes
  • In-game leaderboard replays ontbreken
7.5

Over

Beschikbaar vanaf

22 juni 2021

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC

Ontwikkelaar

  1. Astral Pixel

Uitgever

  1. Team17
 
Terug
Bovenaan