Review: Solar Ash

Betreed de binnenkant van een zwart gat. Surf over de golven van het heelal. Beklim en beëindig gigantische, oeroude monsters. Allen om je planeet te redden. Niets is belangrijker. Toch?

Solar Ash kwam in 2021 reeds uit voor de PlayStation 5 en de pc. Gedistribueerd door indie-uitgever Annapurna Interactive en ontwikkeld door Heart Machine, die hiervoor gekend stond voor Hyper Light Drifter, maakte deze titel maar een kleine plons in het sterrenstelsel van games indertijd. De liefde voor Hyper Light Drifter is alleszins immens, en Solar Ash speelt zich in ditzelfde universum af. Aan de kleuring is dit alvast duidelijk. Tijdens de originele release had ik geen kans om deze titel te spelen, maar nu wordt deze kosmische action-adventure platformer speelbaar op zowel de Xbox Series X|S en de Nintendo Switch gemaakt. Ik kon het niet laten om toch eens te zien wat er met Solar Ash gaande was. Al heeft de game zeker zijn problemen die de titel weerhouden van grootsheid, blijft het een aangename platformer. Daarnaast dient het als zeer effectieve hype voor Hyper Light Breaker, de 3D-sequel die volgend jaar in Early Access zal komen. Nu is Solar Ash dus op elk platform beschikbaar, waaronder ook op Game Pass, wat voor velen de perfecte manier zal zijn om deze leuke maar niet-baanbrekende platformer met elementen van Shadow of the Colossus uit te proberen.


Style over substance

Wanneer een zwart gat genaamd de Ultravoid dreigt de planeet van hoofdpersonage Rei binnen te zuigen, gaat zij op zoek naar de Starseed. Door de giganten in Ultravoid een voor een aan te pakken, kan ze wellicht de Starseed vinden en haar planeet, en wat er rest van haar volk, redden van de verdoemenis. Een verhaal met potentieel, waar weinig mee gedaan wordt. Over het algemeen is Solar Ash dan ook helemaal oké, maar voornamelijk zonder substantie. Al hint het verhaal naar thema's zoals verlies en de acceptatie van sterfte, komen de ideeën nooit naar voren op een manier die emotioneel of conceptueel innemend is. Het verhaal komt dan ook best flets over. Het enige soelaas is de personages die je doorheen de wereld ontmoet, die elk mini-arcs en persoonlijke eigenaardigheden hebben die je tot hen aantrekt.

Adembenemende contrastvolle art style, die de energie van het racen door het heelal past.


Van het verhaal of de atmosfeer moet je dus niet al te veel verwachten, maar is er heel wat om van te genieten op het audiovisueel vlak. Eerst en vooral heb je de adembenemende art style, die net als Hyper Light Drifter gebruikmaakt van felle neonkleuren die de energie van het racen door het heelal volledig past. Hoge contrasten maken elk beeld iets dat je nog nooit aanschouwd hebt, en vele shots zouden wel een plaatsje verdienen in een modern museum. Vroege gebieden zetten vooral in op een turquoise ondergrond van bubbels met groene en rode bovengrond, maar later worden ook donkerdere tonen bijgevoegd. Tijdens boss fights kan je ook wat impactvolle zwart-witcomposities verwachten. Dit vlak is verreweg het meest uitstekende aspect van Solar Ash. Muzikaal is Solar Ash volledig complementair aan zijn neonvisuals. Al kan de soundtrack minder op zijn eigen twee voeten staan dan de veel sterkere tonen van Hyper Light Drifter. Waar die game volledig door Disasterpeace gecomponeerd werd, hebben voor Solar Ash verscheidene artiesten werk geleverd. Het resultaat is een aangename soundtrack waar zeker van te genieten valt, maar die ook minder hoogtepunten heeft die lang op je Spotify-playlists zouden blijven staan. Wel zijn de melodische referenties naar Shadow of the Colossus een traktatie voor liefhebbers van dat meesterwerk van Team Ico. Met zo'n plat verhaal dat weinig interessants of meeslepends te zeggen heeft en zo'n onvergetelijke art style, gaat het hier naar mijn mening om een vooraanstaand voorbeeld van stijl boven substantie. Dat moet niet negatief zijn; als een focus op presentatie je ding is, zal je veel vinden in Solar Ash om van te kwijlen.


Racen over de golven en de kolossen​

Met de linkertrigger surf je over de wolkachtige oppervlakte (of de huiden van de bosses). Met de rechtertrigger kan je de tijd even laten stilstaan zodat je makkelijker gebruik kan maken van grapple-punten. Voor de rest zijn de controles en mechanics volledig standaard voor een action-adventure game. Je kan springen, aanvallen en je analyseknop ingedrukt houden om een markeerplaats te krijgen voor de locatie van je volgende doel. Alles is voornamelijk functioneel, maar daarmee is ook het meeste gezegd. Niveaus bestaan uit twee fasen. Eerst is er de exploratiefase waar je de boss wakker maakt door een paar raceparcours in het niveau te voltooien. In deze stadia kan je valuta ontgrendelen en een paar geheime suit-upgrades vinden die je sneller maken. Dit deel van elk level is heel wat rustiger. Het kan een aangename chill-ervaring zijn om gewoon over de oppervlakte en ruïnes te glijden, het verhaal wat te vergeten, en gewoon wat blobs te verzamelen. Ook zal je hier een paar verticale gebouwen (of andere constructies) opklimmen en vijanden aanpakken. Beide zijn simpele maar voldoende plezierige bezigheden, al lijden beide wat van repetitiviteit. Daarnaast genoot ik wel van het verzamelen van die suit-upgrades, want daarvoor moet je soms oplettend zijn en creatief omgaan met de omgeving. Dat je met een symbooltje gewaarschuwd wordt dat er zo'n stuk dichtbij is, maakt het zoeken efficiënter.

In de tweede fase van elk niveau neem je het op tegen de gigantische boss, die je zo snel mogelijk moet beklimmen om op tijd alle zwakke punten neer te steken en zo de gigant op zijn knieën te krijgen. Dit tweede deel is duidelijk geïnspireerd door Shadow of the Colossus, waarbij de speler de kolossen moest beklimmen als een niveau op zich, om hen uiteindelijk het leven te ontnemen. Ook in deze klassieker was er een focus op snelheid, aangezien diens optionele content voornamelijk bestond uit time trials. Dit is nu iets letterlijker overgenomen, aangezien je nu aan bliksemsnelheid golft over de lichamen van de kolossen. Jammer dat de contemplatieve stijl, filosofie en emotionaliteit van die game nergens te bekennen is in Solar Ash. In plaats van een algemene timer die bijhoudt hoe lang het duurt om de boss fight te voltooien, is er in Solar Ash juist een timer voor elk segment: je moet een zwak punt raken, dan begint onmiddellijk de timer om het volgend zwak punt twintig meter verder te raken binnen de tien seconden, enzovoort. Dit zorgt voor een frenetieke rit waar je nooit een momentje rust hebt. Wanneer alles goed werkt, zijn deze segmenten een hoogtepunt van adrenaline. Wat vaak jammer is, is dat de gigant zo smal is dat er weinig richtingen zijn dat je op kan. Dus eigenlijk race je enkel recht vooruit, zonder veel strategisch denkwerk of horizontale beslissingsname. Ook spelen meerdere van de bosses heel gelijkaardig. Daarnaast kunnen zowel de camera als de onnauwkeurigheid van het platform hier irritaties vormen, al zorgt het vergevingsgezinde levenssysteem ervoor dat je nooit al te gefrustreerd raakt. Daarover gesproken ...

Het health-systeem is vrijgevig tot het punt van nutteloosheid.


Emblematisch van een losse, ondoordachte gamedesign is dit levenssysteem. Theoretisch heb je een beperkt aantal pogingen om een deel van een boss aan te pakken voor je teruggestuurd wordt naar het begin van het gevecht. Maar eigenlijk is dit een non-issue, want elke keer je een levenspunt verliest, respawnt elke destructible doos in de omgeving die je kan aanvallen om terug een extra leven te krijgen. Zolang je dus voor elke poging zo'n doos vindt, kan je dus verzekeren dat je nooit al je levens kwijtraakt. En die dozen zijn noch schaars, noch moeilijk te vinden. Het feit dat het health-systeem zo vrijgevig is (tot het punt van nutteloosheid), getuigt van een suboptimale balancering van de rest van het spel. Zelfs op de hoogste moeilijkheidsgraad krijg je functioneel gezien oneindig veel levenspunten. Aan de ene kant is dit waarschijnlijk geïmplementeerd omdat het maar al te makkelijk is om een leven kwijt te raken tijdens een van de boss fights: wanneer ik een tiende keer een segment moest proberen, kan ik enkel zeggen dat ik dankbaar was voor deze vergevensgezindheid. Aan de andere kant, maakt dit het hele health-systeem, en daarmee het hele upgradesysteem (HP-upgrades zijn namelijk de enige upgrades waar je je valuta van roze blobs aan kan uitgeven) betekenisloos. Zoals veel dingen in Solar Ash, eigenlijk. Voor een geestverruimend verhaal of geperfectioneerde mechanics ben je hier dus aan het foute adres. Maar, voor een coole platformer met opvallende kleuren, een synthy soundtrack en een zwanenzang naar een van de beste games aller tijden, is hier, vooral met Game Pass, wel waarde voor je tijd te vinden.

Conclusie

Het idee van een actievollere Shadow of the Colossus met een opvallende neonesthetiek en een synthy soundtrack is één vol potentieel. Solar Ash bereikt daarbij een competent niveau, maar niets daarboven. Stijl is hier boven substantie verkozen aangezien enkel het visueel aspect in de gedachten achterblijft. Terwijl doet de gameplay niets nieuws en komt het wat onverfijnd over. Ook het verhaal deed, naast een paar personages, weinig om me in het zwarte gat te trekken waarin Solar Ash zich afspeelt. Voor een gebrekkige maar leuke action-adventure platformer met frappant kleurgebruik en incidentele flow kan je wel een paar uur met Solar Ash doorbrengen, maar meer dan dat valt er niet uit te halen. Toch is het voor liefhebbers van de ontwikkelaar en van Shadow of the Colossus een ervaring die de moeite wel waard is en is het mooi dat deze titel nu op elk platform speelbaar is. Wellicht wordt Solar Ash dan ook het best aanschouwd als een opstapje in de richting van de ambitieuze Hyper Light Breaker, die binnenkort onze schermen weer neon zal kleuren.

Pro

  • Neonkleurige visual design
  • Glijden zorgt soms voor flow
  • Optionele collectables

Con

  • Traditionele en onverfijnde gameplay
  • Onopmerkzaam verhaal
7

Over

Beschikbaar vanaf

14 september 2023

Gespeeld op

  1. Xbox Series X|S

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 4
  4. PlayStation 5
  5. Xbox One
  6. Xbox Series X|S

Genre

  1. Adventure
  2. Platformer

Ontwikkelaar

  1. Heart Machine

Uitgever

  1. Annapurna Interactive
 
Laatst bewerkt:
Terug
Bovenaan