Preview: No Rest for the Wicked

Soms is het beter om meteen met de deur in huis te vallen, dan om de hete brij heen te draaien. Daarom, de Early Access-release van No Rest for the Wicked is voor mij tot dusver een van de grotere ontgoochelingen van dit jaar. Een actie-RPG met Souls-like elementen in een sinister universum gemaakt door Moon Studios, de makers van die fantastische Ori-franchise, dat klinkt toch veel te mooi om waar te zijn? Helaas is dat laatste punt voor mij bewaarheid geworden.

En ja, als tegenargument nummer één, natuurlijk betreft dit slechts een Early Access-versie. Maar de recente release van Manor Lords bewees, naast zovele andere dingen, dat dit eigenlijk geen excuus is, correct? Mijns inziens, er is gewoon nog zoveel werk aan No Rest for the Wicked, dat het flink wat tijd gaat kosten vooraleer de finale release in zicht komt. Maar tegelijk is er al best wat fun mee te beleven, om nog maar te zwijgen over de knappe grafische stijl. Bij deze een preview, van wat ooit toch nog een oké game kan worden, maar op dit moment is het nog koffiedik kijken.

20240418191052_1.jpg

Niet meteen memorabel plot, zwakke besturing​

Het plot van No Rest for the Wicked speelt zich af in het jaar 841, op het belegerde eiland Isola Sacra, vlak na de dood van koning Harol. Zijn arrogante zoon Magnus erfde de troon, net terwijl de pest er aan het heropleven is. Daarenboven wemelt het op het eiland van de politieke intriges, en er lopen allerhande gemuteerde monsters en boeven rond. De sfeer en gezelligheid zitten er onder het nulpunt dus. Niet toevallig moet jij, als Cerim-krijger die een schipbreuk overleefde, daar iets aan gaan doen. Simplistisch uitgedrukt dien je elke zone van de kaart, rechtsboven op je scherm uitgedrukt als 'gevaarlijk', terug veilig te maken. Al krijg je hierbij de hulp van diverse personages, geen van hen lijken memorabel te gaan worden. Los van het feit dat het verhaal nogal zwakjes voor de dag komt, valt er nog wel wat meer kritiek te uiten.

Deze game schreeuwt luidkeels om een Sprint Toggle.


Om te beginnen kennen die zelf te creëren builds (welke je overigens kan inzetten in verschillende Realms) precies meer beperkingen dan dat er opties voor voorhanden zijn. Het personage beweegt zich daarnaast zodanig langzaam voort, dat je al dan niet bewust constant de sprintknop ingedrukt blijft houden. Deze game schreeuwt luidkeels om een Sprint Toggle. Voorlopig kunnen ook geen enkele van de knoppen zelf ingesteld worden. De combat zelf komt daarnaast erg sloom over, verplicht je tot enemy locking of de missed hits zijn niet meer te tellen, en kenmerkt zich nog het meest door zijn slechte telegraphing. Slepende bewegingen noem ik het, vooral verlamd door de beperkte stamina, die ervoor zorgen dat er gewoon geen vloeiende gevechten in deze game voorkomen. Geregeld worden de speciale, nieuw aan te leren controls pas uitgelegd nadat je ze eerst diende te gebruiken om een vijand om te kunnen leggen, een tactiek die de spelervaring als onrechtvaardig kan doen aanvoelen. Neen, met de besturing zit het niet meteen snor (spelen via het toetsenbord vermijd je liefst helemaal hier), en die negatieve lijn trekt zich graag door naar de interacties die je hebt met heel wat objecten uit de spelomgeving. Zolang je niet perfect met je gezicht gedraaid staat in de juiste richting, zul je te maken krijgen met kisten en deuren die gesloten blijven, ladders die niet naar beneden geschopt kunnen worden, personages die niet aangesproken kunnen worden, enzoverder.


Wat is er mis met die camera?​

No Rest for the Wicked is sowieso niet voor iedereen, want dit spel is erg moeilijk. Die steile moeilijkheidsgraad zit overigens niet enkel in de combat, maar ook in de eraan gekoppelde mechanics. Je wapens en uitrusting gaan namelijk heel snel stuk, waardoor een felgeel icoon te midden van het scherm om de haverklap je eraan herinnert dat een repair of wissel alweer noodzakelijk is. Je Cerim weet evenmin wat uithoudingsvermogen is, én je inventory blijkt erg beperkt, onder meer omdat deze nog eens opgedeeld wordt in aparte opslagruimtes afhankelijk van hetgeen je wilt meenemen.

Je Cerim weet evenmin wat uithoudingsvermogen of camerarotatie is.


Om grondstoffen voor crafting te ontginnen, is er handgerief vereist zoals een pikhouweel, waar je erg lange tijd niet over beschikt en waarvoor je niet al te graag terugkeert. De spelwereld is erg groot, maar kleurt tegelijk zo ongeïnspireerd grijs, dat het onvoldoende motiveert om bepaalde gebieden opnieuw te bezoeken. Hoe mooi bepaalde panorama’s er ook uitzien, na een tijdje begint het je op te vallen hoe hard alles op elkaar lijkt, en daarenboven is de optie om alles in zijn pracht en praal te kunnen bezichtigen, helaas (nog?) niet voorhanden.

In No Rest for the Wicked kun je de camera namelijk niet roteren, waardoor je voor de rest van de game opgescheept zit met hetzelfde isometrische perspectief. Dit terwijl de wereld wel volledig in 3D ontworpen werd, met heel veel verticale niveaus. Hierdoor komt het vaker dan je denkt voor dat er objecten onnatuurlijk uit het zicht verdwijnen, of net visueel in de weg komen te zitten. Bijgevolg zie je niet altijd waar je personage zich bevindt, doordat er een muur, een pilaar of ander object zich er tussen bevindt. Dat is heel frustrerend tijdens combat en de precieze platforming die het spel geregeld wel oplegt.


Waar is dat feestje?​

Er zijn nog wel meer zaken die uitblinken in onvoltooiing in deze Early Access. Muziek ontbreekt na de intro jammer genoeg zo goed als volledig, dus je zal voornamelijk - als alles goed gaat - enkel de vijanden hun gekreun, jouw wapengekletter en het geluid van je eigen toverspreuken horen. Zelfs de performantie van de game, met zijn vele haperingen en het (voorlopig nog) ontbreken van upscaling-technologieën zoals DLSS, verdient geen goed rapport. Echt pauzeren bestaat evenmin in No Rest for the Wicked, want het spel loopt gewoon door in de achtergrond. Hierdoor kan ik mezelf niet van de indruk ontdoen dat deze game bedoeld was als een “Always Online”-game, een gevoel dat nog versterkt wordt door de vele emoji's die achter een van de controllerknoppen schuilen. De Multiplayer-modus staat dan ook niet voor niets als de eerstvolgende stap op de roadmap.

Qua originaliteit en vernieuwing in de gameplay, blijkt dit spel helaas eveneens geen voltreffer. Ja, je kan gerechten maken aan een kampvuur om jezelf zo van wat extra helende middelen te voorzien voor tijdens de baasgevechten. En natuurlijk, Geralt The Witcher is ermee akkoord dat je zijn Blade Oil even leent. En inderdaad, die Cerim Whispers zijn handig als opslagpunten, waarvan het gebruik dan wel een respawn van alle vijanden in die zone veroorzaakt. Niks van de mechanics voelt bijzonder aan, en in tal van andere games werden deze aspecten al pakken beter uitgewerkt. Maar een aantal van de baasgevechten zijn dan wel weer impressionant, niet alleen audiovisueel (terug, al ontbreekt de epische muziek voor deze), maar evenzeer door hun graad van uitdaging welke in meerdere fasen uitgewerkt werd.

Conclusie

Het was wellicht al duidelijk, deze vroegtijdige versie van No Rest for the Wicked lokt bij mij ferm gemengde, ja misschien zelfs sceptische gevoelens uit. Hoewel de game mooie graphics heeft, de baasgevechten voldoende uitdagend lijken voor de Souls-like fans en het universum wel intrigeert, zijn er nog erg veel issues. Ik denk hierbij onder meer aan de minder intuïtieve besturing, het ontbreken van een soundtrack, geen optie om de camera te roteren en vooral, de slome combat. Moon Studios heeft nog veel werk voor de boeg, vooral op het gebied van finetuning, performantie en moet luisteren naar de feedback van de community. Hoewel de game zeker potentieel heeft, zou ik persoonlijk echt wachten tot deze Early Access-fase voorbij is, om te zien of de grootste problemen daadwerkelijk opgelost worden.

Over

Beschikbaar vanaf

18 april 2024

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC

Genre

  1. Action
  2. Hack and slash
  3. Roguelike

Ontwikkelaar

  1. Moon Studios

Uitgever

  1. Private Division
 
Terug
Bovenaan