Preview: Dustborn

Dat woorden impact kunnen hebben, is duidelijk voor de meeste wezens die uit hun Cro-Magnon-fase ontwikkeld zijn. Dat woorden de Verenigde Staten tot een neerval kunnen doen leiden, voelt helemaal niet zo onrealistisch. Maar kan de gewenste sociale verandering ook met woorden teweeggebracht worden?

Die vraag en meer worden verkend in de roadtrip adventure game Dustborn, waarin je in het jaar 2030 door de Verdeelde Staten reist met een bende Millennials met woordgerelateerde superkrachten. De game wordt uitgegeven door Quantic Dream (het vlagschip van David Cage zijn 'interactieve films', zoals Heavy Rain en Detroit: Become Human), die de voorbije jaren meer en meer investeert in andere studio's die zich op interactieve narratieven focussen. De ontwikkelaar is in dit geval het Noorse Red Thread Games. Hun games Draugen en Dreamfall Chapters zijn eerder al in de smaak gevallen bij fans van adventure games. Ik heb tijdens gamescom een hands-off perspreview van Dustborn mogen bijwonen en hier zijn mijn (voorlopige) bevindingen. Dustborn heeft nog geen releasedatum, maar wordt ergens in 2024 verwacht en dat op de pc, de PlayStation 5, de Xbox Series X|S en functionaliteit op de Steam Deck is reeds bevestigd.

1692915830813.png

Words will never hurt me

Het verhaal én de mechanics van Dustborn draaien een voor een om woorden. Het waren woorden (de zogenaamde Disinformation Outbreak) die de Verenigde Staten in chaos deden uitmonden, waardoor ze de Verdeelde Staten werden. Als gevolg van deze gebeurtenis, ontwikkelden sommige mensen krachten die iets met het gebruik van woorden te maken hebben (al moet je me niet vragen naar de interne logica van deze progressie). Deze mensen worden Anomals genoemd. Een van deze mensen is ons speelbaar personage genaamd Pax. Zij kan haar woorden gebruiken om mensen te forceren om dingen te doen. Zo werd een gesprek getoond waarin alle andere personages in discussie waren, maar Pax hen deed zwijgen met een welgeplaatste "Shut up!". Het komische aan de situatie is uiteraard dat haar woorden hetzelfde resultaat hadden behaald, zelfs als ze haar krachten niet had. Ik vraag me af of een verhaal over het effect van woorden niet sterker geweest zou zijn als er niet naar superkrachten gegraaid werd en mensen gewoon verandering konden teweegbrengen door het communicatief gebruik van woorden zoals wij sterfelijken dat doen. Maar aan subtiliteit heeft Dustborn niets; de ontwikkelaar heeft de game zelf vergeleken met Marvel-films: het gaat erom dat de speler zich vermaakt, maar dat het brein ook geactiveerd wordt, is bijzaak. Zo heb je problemen om op te lossen in de game die je zeer losjes 'puzzels' zou kunnen noemen. Maar de oplossing bestaat steeds uit het drukken op de ene contextuele knop waarmee je de kracht van jezelf of een kompaan kan gebruiken. In plaats van de speler zelf de juiste kracht van het juiste personage te laten selecteren, verwijdert Dustborn de uitdaging om het spel vloeiend te houden voor iedereen.

Zoals het een roadtrip betaamt, zal je veel tijd hebben om gewoon met alle personages te chillen.


Anderen in de partij zijn ook Anomals: Noam (het personage dat wellicht-maar-niet-zeker achter de filosoof Chomsky vernoemd is) heeft bijvoorbeeld de gaslighting ability. Hiermee kan hij mensen een onwaarheid doen geloven. Elk van de personages is op hun eigen manier wel een persona non grata in Amerika, zeker aangezien sommige delen van het land in totalitair fascisme ontbroken zijn na de desinformatiecatastrofe. Pax haar relaties met deze secundaire personages zijn niet enkel belangrijk voor hun krachten. Haar steeds veranderende relatie met die figuren is de meest impactvolle manier waarop het verhaal kan uittakken. Zoals het een roadtrip betaamt, zal je tussen de pieken van het verhaal door veel tijd hebben om gewoon met mensen te chillen en hun persoonlijke band met Pax wat te ontwikkelen. Tijdens die gesprekken zijn er een paar dingen om op te letten. Zo ligt de camera ergens tussen vast en door de speler gecontroleerd: er zijn namelijk een gelimiteerd aantal posities van de camera waaruit de speler steeds kan kiezen om het beeld cinematisch te houden. Ten tweede kan je qua muziek zelf gecomponeerde country-stukken verwachten die de personages op de radio kunnen terugvinden. Ten laatste is er veel energie in gegaan om de gesprekken zelf zo natuurlijk mogelijk te maken. Dat ligt niet echt aan de inhoud van het script (dat vanwege zijn Whedon-achtige toon niet mijn ding is), maar wel aan hoe de timing van de conversatie vloeit. Net als in de God van het Conversatiesysteem zelve genaamd Oxenfree, kan je in Dustborn zelf bepalen wanneer je precies wat zegt, waarmee je iemand zal onderbreken, of mensen juist verwarren als je te lang stil blijft. Dit stukje gesprek toonde bijvoorbeeld ook dat als je je niet geforceerd voelt om steeds een gespreksoptie in te duwen, je mensen ook toelaat om volledig uit te spreken. Dit kan dan naar nieuwe gespreksonderwerpen leiden omdat Pax dus een betere luisteraar is. Voor een game over de uitwisseling en kracht van woorden, is het mooi dat ze dit dialoogaspect onder de knie lijken te hebben.

1692915703479.png

Sticks and stones

Een van de grote manieren waarmee Dustborn zich van het gemiddelde interactieve narratief onderscheidt, is diens inbegrip van redelijk goed uitgewerkte minigames in de vorm van ritmische games en combat. Uiteindelijk komen deze ook wel grotendeels in de vorm van de befaamde QTE, maar beide gameplaykanten zijn wel wat verfijnder uitgewerkt dan ik verwacht had. Het ritmegedeelte zal af en toe doorheen het verhaal opkomen. Zo werd de bus door de politie geïnspecteerd en zei iemand dat we een band waren om hen op het foute spoor te leiden. Dan volgde een segment waar de personages een lied improviseerden terwijl wij aan de gitaar zaten. De ontwikkelaar voegde toe, "Het is niet erg als je slecht speelt. Je zou de enige band niet zijn." Touché. En dus zal de politie oprotten, zelfs als je dit ritmisch QTE-segment belabberd speelde. Bij de combat is er een vergelijkbare focus op entertainment boven uitdaging. Ook hier mag je best slecht spelen en dan zullen je combat-kompanen de vijanden uiteindelijk wel zelf verslaan. Maar als je wel van actie houdt, ziet de combat er verrassend competent uit. Als Pax gebruik je je baseball bat genaamd Pete om vijanden (zij het robots of politie) in elkaar te rammen. Het gaat om oppervlakkige, maar functionele en flashy brawler combat met een paar mogelijke combo's. Je kan woorden zoals 'shout' gebruiken in combat om bijvoorbeeld vijanden te paralyseren of je bondgenoten te versterken. Ook kan je combo's vormen met je vrienden, vooral als je met hen een goede relatie hebt gevormd. Deze combat is niets baanbrekends, maar leek van waar ik zat prima in orde. Tussen elke ronde van combat in, is er wat ademruimte voor de typische Marvel banter waar je al dan niet van zal houden.

Oppervlakkige, maar functionele en flashy brawler combat.


Hetgeen wat alles tezamen brengt, is natuurlijk de grafische stijl. Voor de meeste situaties gaat het om een simpele, schilderachtige stijl die doet denken aan de laatste producties van Telltale Games. Een western zijnde, maakt de game wel enorm veel gebruik van bruin en beige, met daarbij een lichtblauwe toon voor alles dat met technologie te maken heeft (zoals de robots, de auto's en de cybernetisch verbeterde politieagenten). Ik hoop in het volle spel wel wat meer variëteit van kleur te vinden dan ik in deze stukjes gezien heb. Boven die basisstijl heb je natuurlijk de UI van de woorden die je ofwel in dialoog, ofwel in combat gebruikt. Deze gebruiken uiteraard een comic book/ graphic novel-stijl. Die stijl wordt waargemaakt in het stripverhaaltje dat je in de game zal vinden: deze zal het verhaal tot dan toe en jouw keuzes in stripvorm weergeven. Enerzijds is dat een handige tool om terug met het verhaal mee te zijn als je de game een paar weken of maanden opzij gelegd hebt. Anderzijds laat dit spelers ook toe om hun unieke stripverhaal met elkaar te delen en een eigen uniek boekje van hun ervaring met de game te hebben. Dit zie ik als een feature die gerust door meer narratief gedreven games overgenomen mag worden.

Conclusie

Dustborn heeft zich in deze hands-off preview bewezen als een veelzijdige game. Naast het gebruikelijke beslissingselement dat we van Quantic Dream-games gewoon zijn in de vorm van een mooi dialoogsysteem, zijn er ook combat- en rythm game-segmenten. Neen, geen enkel van Dustborns elementen lijken uitermate diep, en er is zo'n wijd net gegooid dat je weinig breinactiviteit of vaardigheid nodig hebt om het spel te kunnen spelen. Maar alles is wel netjes afgewerkt en de delen passen mooi samen in het verhaal dat Red Thread Games wil vertellen. Voor een roadtrip doorheen de Verenigde Staten van de toekomst, vol met sociaal commentaar dat je van een millennial vriendengroep kan verwachten, sta je bij Dustborn aan het juiste adres.

Over

Beschikbaar vanaf

TBA

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. Adventure
  3. Visual novel

Ontwikkelaar

  1. Red Thread Games

Uitgever

  1. Quantic Dream
 
Terug
Bovenaan