Archief - POST: renders

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Garmir

Legacy Member
Xoliul zei:
St Lukas, zit daar ook
Ga mij nu net ook eens aan 3DSMAX zetten.
(opdracht digitaal van vandaag is veeeel werk btw)

Anyway, misschien zie ik je wel eens (ik loop rond met een leren pilotenvest).

Hehe :) mja, in welk jaar zitte :)
Ik zit nog maar in het eerste jaar Architectuur he, en ja Herteleer steekt me ook tegen met zijn hoge eisen altijd, en zo te zien ben ik niet de enigste die 3DS max wel enes gebruik voor stillevens te maken :)

En de proef van basis digitaal was super, kem zelf te vele gedaan :x



en hier een renderke die ik gemaakt heb ook terig te vinden in anderre thread.klikkir

Garmir

Legacy Member
Nu ik al een tijdje met 3DS Max bezig ben voor school, gewoon voor texturen op gebouwen ect zetten, wou ik toch een stapje verder zetten. Ik heb dan maar besloten om eens op verkenning uit te gaan. Dus heb ik de eerste stappen genomen richting modeleren van het "Niets" naar het "Iets" Ik heb het natuurlijk wel niet uit mijn duim gezogen maar enkelle tutorials eens bewonderd. Ik heb eerst eens de tutorial van de band opgevolgd en dan eentje van de velg, en tot besluit gekomen dat de twee samen nog beter oogden :).

Maar na het modeleren van de twee volumes en ze te samen zetten kreeg ik men zin niet qua texturen. textuur van de band zelf was direct oki maar het chroom op de velgen oogde plastiek, hier heb ik dan zelf eens achter gezocht en heb het uiteindelijk nog tot een goed einde gebracht.

Aanschouw mijn resultaten van men eerste modeleertechnieken.

wiel_c_v_p00.jpg

Wireframe van het wiel
wiel_c_v_p01.jpg

Wireframe alleen op de velg
wiel_c_v_p02.jpg

wireframe alleen op de band
wiel_c_v_p03.jpg

Het volledige wiel

Waarom ik de voor-na foto's hier toon is eenvoudig, het eerste resultaat "voor" is met de plastiek ogende velg, het heeft zelf invloed op de wireframe's. Het tweede resultaat "na" is met de chroom ogende velg...

Dit waren ze.


Greetz
Garmir

fixer187

Legacy Member
ofwel een andere chroomshader maken/downloaden.
Ofwel een HDR environment eens loaden en wat met de refractions wat spelen

TheJudge

Legacy Member
wrong` zei:
lijkt wel op zo'n UT2004 map op het eerst zicht :D,

maar s'wel nog nice...

s'wel nog nice?

Dit is echt knap, steekt een hoop werk in en zoals hij zelf zegt is alles zelf uitgedacht. De belichting is idd raar maar wel mooi en heeft wel iets.


Als ik even offtopic mag gaan..

Eerlijk gezegd mis ik dit toch wat op dit forum. De meeste mensen hier gaan liever minder positief of negatief over je werk iets posten dan dat ze je aanmoedigen om meer dingen zoals dat te maken.
Ik kan me goed voorstellen dat sommige jaloers zijn, maar reply dan aub niet.

En dit is niet persé op u gericht, maar een beetje algemene indruk dat ik hier heb.

Holy Paladin

Legacy Member
euh kritiek of tips moet ge ier idd nie echt verwachten maar jaloerse replies waar ziet gij dat ?

Indieanus

Legacy Member
Garmir zei:
Hehe :) mja, in welk jaar zitte :)
Ik zit nog maar in het eerste jaar Architectuur he, en ja Herteleer steekt me ook tegen met zijn hoge eisen altijd, en zo te zien ben ik niet de enigste die 3DS max wel enes gebruik voor stillevens te maken :)

En de proef van basis digitaal was super, kem zelf te vele gedaan :x



en hier een renderke die ik gemaakt heb ook terig te vinden in anderre thread.klikkir


Tiens, kwist ni da hier zoveel architectuurstudenten zaten:) jeeuj ;) (includingme ^^ )

Ik zit in diepenbeek (hasselt) en daar hebben we int eerste jaar ook sketchup gekregen. En ik moet zeggen: ik ben er gene supporter van, maar ik moet eerlijk toegeven dat ge in sketchup heel snel een degelijk model kunt maken. Renderen doet ge best ergens anders. Maar binnenkort komt er een V-Ray standalone (dus geen 3dsmax) plugin voor sketchup, iets waar ik heel hard naar uit kijk!
Nu bestaan er ook andere renders zoals bv. piranesi die speciaal gemaakt zijn om een getekend/gekleurd/geverfd beeld af te leveren. Eigl kunt ge dit ook in photoshop, maar in piranesi is het gemakkelijker, de interface is er gewoon volledig voor gemaakt. Dit kan ook soms handig zijn bij een presentatie als je een bepaald beeld of een bepaalde sfeer wilt weergeven.


Ik zit nu in mijn 2de jaar , en binnen een aantal weken krijgen wij Revit (autodesk) aangeleerd. Ik heb er al goede, ma ook al (meer) slechte dingen van gehoord. Zelf heb ik er nog geen ervaring mee. Ma ik hou jullie op de hoogte. Iemand al wel met revit gewerkt?

Holy Paladin

Legacy Member
de vrucht van deze nacht

canyon.jpg


kheb er ne tutorial voor gepakt, maar kvraag mij nu wel af waarom die canyon op de render er veel langer uitziet dan de model :eek:
hier viewport screenshot, heel de rechterbovenhoek mankeert ? (btw de uiteindelijke wire is 16x denser dan dat he :unsure: )

Hourences

Legacy Member
als ge nu de belichting, eventueel de smoothing groups, de textures en de materials fixed kunt ge iets nice krijgen :)
al is heightmap stuff nooit echt realistisch, zeker voor ne canyon

Anoniem0

Legacy Member
amaai hourences. ik zen eens naar u site gaan piepen.

zeeeeeeeeeeer impressionant. echt sjiek :niceone:

Holy Paladin

Legacy Member
smoothing groups zijn er niet, met een stuk of 7 meshsmooth iterations
die stukskes die soms wa scherp zijn, denk dat dat door de belichting komt (die ik anders wel goed vind ..?)
al die blauwe strepkes in de viewport screen, da zijn de direct lights, kheb er 64 van alle kante komen als de lucht en ene vanbove als zon
textures en heightmaps, pft, da moet van mij nie zo veel beter meer zijn, alst maar goed uitziet in ne flyby ofzo

edit:
http://users.skynet.be/reinhart/pizza3d/canyon3.jpg
http://users.skynet.be/reinhart/pizza3d/canyon3wire.gif
alle zie da verschil in oppervlakte :/

Hourences

Legacy Member
Iets in ne special hide mode gezet ofzo ?:)

Tex zijn heel low res, gaat ook zichtbaar zijn in ne flyby denk
en bumpmaps, specularity enzo ?
Light is strange en 64 lights lijkt mij serieuse overkill. tgeheel lijk mij vertex light, door al die soft edges en die vreemde strepe, de lighting errors stromen er van af
lichtbron zou beter van ne andere kant kome + meer slagschaduw en ook op de bodem + meer complementaire blauwe shadowcolor erin
Kunt ook nog wat boulders en andere rotsbloke op bodem leggen

Thx allahmcbeal :)

Holy Paladin

Legacy Member
zoveel lichte is voor global illumination te faken, kweet nie hoe die foute erin komen, maar zoveel zijn er toch niet? bvb de rechterkant, die strepen daar lijken mij op zijn plaats
bumpmap, specular, wat ? tis allemaal displaced maar dat wist ge wel, die rivier vanonder is enige da bump en specular is

Hourences

Legacy Member
als ge toch al de moeite neemt om overkill 64 lights neer te zetten, waarom diezelfde moeite dan niet steken in het opzetten van ne echte GI renderer ?
tis net omdat bump en spec en whatever else ontbreken da ik wil zeggen, your average game heeft al higher res tex en meer advanced materials dan gij terwijl gij rendered
Licht trekt zwaar op vertexlight, casten uw lights wel shadow en dergelijke ? raytrace da spul of weet ik veel, ma ni het default
Ge kunt de polygone bijna unsmoothed zien rechts en over de hele pic ziet ge duidelijk het licht afhakken op polygone lijne en stuff

Holy Paladin

Legacy Member
ne GI render op 500 000 poly rendert niet op 3 minuten he :)
lichte caste shadow map, sunlight cast raytraced shadow (ik bedenk zojuist dat ik niet eens weet wat vertex light is ..)
maar dat ge die polygonen kunt zien is niet juist hoor, kzou eens een wire render tonen maar max is de komende 16 uur bezet :p
ik ontken nie da et er nie overal juist uitziet maar ik kan het niet oplossen met smoothen want dat is al voldoende gedaan (in die zin dat nog meer smoothe geen verschil zal maken)

enja, bumpmaps en hogere res textures; tis nie echt men bedoeling om zover te gaan, kzag gewoon tutorialke en dacht het eens te proberen

Anoniem0

Legacy Member
tech vraagsken. ik em nen amd (niet zo goe voor te renderen) ma moestek nen dualcore pakken zou ik dan kunne renderen op den ene core en werken op de andere?
:confused:

Hourences

Legacy Member
normaal gezien kunde da dan ja


vtx lighting : http://phalanx.planetunreal.gamespy.com/tut's/tutorial_vertex.htm

zijn game voorbeelde en slaagt ni echt op da van uw maar kloot maar is in ne vertex light based engine, eg unreal e 2.0 en ge gaat gelijkaardige zaken zien als op uw render, ge ziet waar de triangle loopt
whatever it may be, tis niet echt goed gerenderd licht :)

Holy Paladin

Legacy Member
maar de enige manier die ik zie om eruit te geraken is door et zonder displacement te doen, zelf modelle :/ gaat toch nie
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan