Heb een paar dagen de tijd genomen om wat na te denken over Terran (als terranspeler zijnde):
MMM: te goed voor wat het maar kost. Minimale hoeveelheid aan micro voor 'n maximum aan resultaat. De enige manier om dit te nerfen is imo stim wegnemen van marauders.
Siege Tanks: ik ben geen fan van de nerf die Blizzard voorstelt. Siege tanks zijn behoorlijk duur (150/125; 3supply), dus ik verwacht dan ook dat ze behoorlijk destructief zijn. 35+15 is belachelijk. Geeft eigenlijk nauwelijks nog 'n reden om te deployen gezien normal mode hogere dps tegen non-armored heeft (wel minder range). Het probleem ligt mijns inziens eerder in de maps die gewoon TE veel chokes hebben waarvan terran handig gebruik kan van maken. Wat meer open maps zou Zerg al 'n stuk meer toelaten om weldegelijk te "zergen" in plaats van vast te zitten achter 'n onoverbrugbare choke.
Reapers: mass reapers vs Z = OP. Reapers houden Z in het stenen tijdperk terwijl T op z'n gemakje kan expanden en techen, bij wijze van spreken. Het feit dat reapers quasi onmiddelijk en zonder enige vorm van economische schade kunnen opgevolgd worden door marauders maakt 't niet veel beter. Ik zie helaas niet goed in wat daaraan kan gedaan worden (mss Engineering Bay + tech lab als requirement voor reapers?). Zelfs mid-game kunnen 'n groepje reapers héél goed werken als surprise-harassment force. In no time schakelen 6 reapers 'n hele mineral line uit, of snipen ze wat tech buildings.
Marauder: een unit die z'n eigen counters countert zonder veel moeite is er wat over. Het gebrek aan enige deftige micro skills om optimaal resultaat te krijgen van 'n marauder is vrij saai. Zonder stimpack zouden ze wat meer uitgebalanceerd zijn denk ik, gezien je dan niet langer MMM als 1 grote ball kunt a-move "microën".
Vikings: weinig mis mee. Ik hoor veel protoss klagen over de range die de dingen hebben waardoor ze moeiteloos colossi kunnen snipen vanop 'n afstand, maar vikings zijn veruit de langzaamste en traagst schietende air superiority unit in het spel, en bijlange niet goedkoop ook niet.
Thor: de ultieme anti-zerg unit. Quasi onsterfelijk met 'n zwerm SCV's errond. Belachelijke range op hun anti-air geschut, ware het niet dat dat geschut quasi nutteloos is als 1) je units gespreid zijn 2) als die air units niet light zijn. Hun AI neemt ook air als prioriteit, dus kan je ze er mooi mee afleiden. Ze zijn ook vrij duur (300/200; 4supply). Misschien iets doen aan hoe snel ze kunnen hersteld worden door SCV's, want daardoor blijven ze soms echt wel hééél lang leven. Zerglings bijvoorbeeld geraken niet langs die muur van SCV's, die bovendien nog eens de zergling AI compleet in de war stuurt blijkbaar.
Medivacs: hun healing rate wat naar beneden schroeven zou waarschijnlijk MMM een stuk gebalanceerder maken.. Als terran heb ik geen probleem met MMM balls (ik ga altijd een erg siege-tank georienteerd spel in TvT) maar ik kan me inbeelden dat protoss en zerg er een stuk meer moeite mee hebben.
Ik heb onlangs wat met zerg gespeeld, en wat mij opviel is dat alles, maar dan ook alles veel meer moeite en aandacht vraagt. Dit is ietsje oneerlijk, maar tegelijkertijd kreeg ik meer gevoel van voldoening als ik iets bereikte. Met zerg spelen is overigens erg goed als je je APM in korte tijd snel ophoog wil dwingen, want met 'n laag APM is zerg niet speelbaar (wat vermoedelijk de vele ZvT is unbalanced-threads op b.net fora verklaart). Zowel Micro en Macro vragen constant aandacht terwijl Terran gewoon alles z'n loopje kan laten gaan. Dit is iets waar niet echt iets aan veranderd kan worden, me dunkt (autocast voor larvae zou 't andere spectrum van belachelijk zijn).
Ik hoop dat 1.1 terran wat boeiender maakt en protoss en zerg wat meer opties krijgen tegen terran (hoewel ik vind dat protoss niet bepaald 'n gebrek aan opties heeft...).