Archief - Is Terran nu echt overpowered?

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Restyle

Legacy Member
stYnG zei:
Ik speel zelf geen protoss, maar blijkbaar lukt het de meeste tosses toch. Ik ben er zeker van dat de matchup rond de 50-50 ligt.

ik win ook 50-50 tegen terran, het is enkel als ze met ghosts komen opdagen dat ik zo goed als altijd verlies :s
er is geen hard counter voor ghosts? toss units zonder shields ofzo

maartendq

Legacy Member
stYnG zei:
Ik speel zelf geen protoss, maar blijkbaar lukt het de meeste tosses toch. Ik ben er zeker van dat de matchup rond de 50-50 ligt.

Ik spreek voornamelijk uit eigen ervaring als Terran, maar moest 'n toss de forcefiels achter m'n leger zetten en dan met 'n massa chargelots aanvallen zou ik in de pan gehakt worden..

Als terran heb ik 'n bloedhekel aan chargelots.. De enige manier om ze te ontwijken met 'n MMM ball is stim en terugtrekken, maar dat kan je geen 3 keer doen..

Restyle

Legacy Member
ik had redelijk wat chargelot en goede forcefields zelfs, maar hij had redelijk wat marauders.
in mijn cobo zaten ook een stuk of 5 immortals maar na een paar EMP's waren die in letterlijk 1 seconde dood :/

mss moest ik voor colo's gaan ipv immortals, maar ik zie veel terrans zeggen gvd immortals dusja :s

Xeo Pablo

Legacy Member
Restyle zei:
Ik speel in diamond league, zerg & toss heb ik niet zo veel problemen mee maar Terran is echt een pain.
Vooral tegen Ghosts heb ik totaal geen counter.
vb.
Terran: MMM+ghosts (4300 res)
Ik: Zealot, Stalker, Immortal, sentries (5000 res)

Dus ik heb meer (duurder) leger dan hem.
We komen elkaar mooi in het midden van de map tegen.
Ik pak hem bij surprise en ik weet zijn leger mooi te splitsen met forcefields.
5 EMP's later heeft hij nog 3350 resources aan leger over en ik 0.

Hoe kunde nu zo iets counteren?

ik kan hier geen goede analyses maken zonder replay, maar als hij mmm+ghost heeft moet jij storm of colossi gereed hebben

Daedie

Legacy Member
Xeo Pablo zei:
ik kan hier geen goede analyses maken zonder replay, maar als hij mmm+ghost heeft moet jij storm of colossi gereed hebben

Dit

MMM+ghost is normaal een 2 base play (ofwel heel fragiel, marine heavy etc.). Want marauders, medivacs en ghosts kunt ge niet in gewenste proporties betalen van 1 basis (aka 2 gas). Dat impliceert dan ook dat ge zelf ook 2 bases moet hebben (of ge zijt al verloren) en als dan immortals de hoogste tech is dat ge hebt kunnen optrekken zijt ge toch ergens de mist in gegaan imo, want zelfs van 1 base kunt ge vrij makkelijk colossi betalen (templar is een ander verhaal).

Ik vermoed onder andere dat ge te veel sentries en immortals maakt, wat dus uw tech wel serieus zal delay-en. Vooral de sentries. Ge wilt niet te veel sentries hebben tegen terran. Mid-map forcefield walls of china zoals sommige mensen dat hier propageren is niet echt een viable play. Defensieve forcefields in chokes enzo zeker wel, maar dan komt ge volgens mij toe met 1 of 2 sentries.

Zoals Pablo hier al zegt. Als hij al bijna 5000 resources aan MMM+ghosts heeft rechtgezet zou gij toch al zeker colossi of templar moeten hebben. Snelle templar is beter maar gevaarlijker, dus eerder aan te raden tegen een passieve Terran zoals een fast expand. Persoonlijk raad ik wel aan om altijd eerst robo te gaan, zodat ge zeker observer hebt en eventueel wat immortals toevoegen als ge deze nodig hebt om te overleven.

Anyway, ik ben geen Protoss specialist ofzo. Maar dit is alleszinds hoe ik de TvP match-up ervaar atm.


Ook wat tips ivm templar vs ghosts. Wees er u van bewust dat ge als Protoss het vision voordeel hebt met uw observers. Range betekent niks als deze niet uw vision overstijgt, wat voor ghosts het geval is. Probeer overigens ook niet alle ghosts te feedbacken, belangrijkste is zorgen dat ge uw storms neerkrijgt en dat ge de medivacs feedbackt. Ghosts proberen feedbacken is imo tijdsverspilling tenzij dat ge ze in uw schoot geworpen krijgt. Verder ook proberen niet al uw templar op dezelfde plaats in te warpen. Met het typische gebrek aan vision dat een terran ball heeft is het heel moeilijk om all templar te emp-en tenzij ze allemaal bijeen staan.

maartendq

Legacy Member
Heb een paar dagen de tijd genomen om wat na te denken over Terran (als terranspeler zijnde):

MMM: te goed voor wat het maar kost. Minimale hoeveelheid aan micro voor 'n maximum aan resultaat. De enige manier om dit te nerfen is imo stim wegnemen van marauders.

Siege Tanks: ik ben geen fan van de nerf die Blizzard voorstelt. Siege tanks zijn behoorlijk duur (150/125; 3supply), dus ik verwacht dan ook dat ze behoorlijk destructief zijn. 35+15 is belachelijk. Geeft eigenlijk nauwelijks nog 'n reden om te deployen gezien normal mode hogere dps tegen non-armored heeft (wel minder range). Het probleem ligt mijns inziens eerder in de maps die gewoon TE veel chokes hebben waarvan terran handig gebruik kan van maken. Wat meer open maps zou Zerg al 'n stuk meer toelaten om weldegelijk te "zergen" in plaats van vast te zitten achter 'n onoverbrugbare choke.

Reapers: mass reapers vs Z = OP. Reapers houden Z in het stenen tijdperk terwijl T op z'n gemakje kan expanden en techen, bij wijze van spreken. Het feit dat reapers quasi onmiddelijk en zonder enige vorm van economische schade kunnen opgevolgd worden door marauders maakt 't niet veel beter. Ik zie helaas niet goed in wat daaraan kan gedaan worden (mss Engineering Bay + tech lab als requirement voor reapers?). Zelfs mid-game kunnen 'n groepje reapers héél goed werken als surprise-harassment force. In no time schakelen 6 reapers 'n hele mineral line uit, of snipen ze wat tech buildings.

Marauder: een unit die z'n eigen counters countert zonder veel moeite is er wat over. Het gebrek aan enige deftige micro skills om optimaal resultaat te krijgen van 'n marauder is vrij saai. Zonder stimpack zouden ze wat meer uitgebalanceerd zijn denk ik, gezien je dan niet langer MMM als 1 grote ball kunt a-move "microën".

Vikings: weinig mis mee. Ik hoor veel protoss klagen over de range die de dingen hebben waardoor ze moeiteloos colossi kunnen snipen vanop 'n afstand, maar vikings zijn veruit de langzaamste en traagst schietende air superiority unit in het spel, en bijlange niet goedkoop ook niet.

Thor: de ultieme anti-zerg unit. Quasi onsterfelijk met 'n zwerm SCV's errond. Belachelijke range op hun anti-air geschut, ware het niet dat dat geschut quasi nutteloos is als 1) je units gespreid zijn 2) als die air units niet light zijn. Hun AI neemt ook air als prioriteit, dus kan je ze er mooi mee afleiden. Ze zijn ook vrij duur (300/200; 4supply). Misschien iets doen aan hoe snel ze kunnen hersteld worden door SCV's, want daardoor blijven ze soms echt wel hééél lang leven. Zerglings bijvoorbeeld geraken niet langs die muur van SCV's, die bovendien nog eens de zergling AI compleet in de war stuurt blijkbaar.

Medivacs: hun healing rate wat naar beneden schroeven zou waarschijnlijk MMM een stuk gebalanceerder maken.. Als terran heb ik geen probleem met MMM balls (ik ga altijd een erg siege-tank georienteerd spel in TvT) maar ik kan me inbeelden dat protoss en zerg er een stuk meer moeite mee hebben.


Ik heb onlangs wat met zerg gespeeld, en wat mij opviel is dat alles, maar dan ook alles veel meer moeite en aandacht vraagt. Dit is ietsje oneerlijk, maar tegelijkertijd kreeg ik meer gevoel van voldoening als ik iets bereikte. Met zerg spelen is overigens erg goed als je je APM in korte tijd snel ophoog wil dwingen, want met 'n laag APM is zerg niet speelbaar (wat vermoedelijk de vele ZvT is unbalanced-threads op b.net fora verklaart). Zowel Micro en Macro vragen constant aandacht terwijl Terran gewoon alles z'n loopje kan laten gaan. Dit is iets waar niet echt iets aan veranderd kan worden, me dunkt (autocast voor larvae zou 't andere spectrum van belachelijk zijn).

Ik hoop dat 1.1 terran wat boeiender maakt en protoss en zerg wat meer opties krijgen tegen terran (hoewel ik vind dat protoss niet bepaald 'n gebrek aan opties heeft...).

maartendq

Legacy Member
Xeo Pablo zei:
colossi forcen vikings

Niet bepaald als de terran voldoende marauders en/of tanks heeft.. Wat ze tegen dan over 't algemeen wel hebben.

Xeo Pablo

Legacy Member
Als je mmm gaat heb je over het algemeen geen tanks en op enkel marauders zou ik niet rekenen vs colossi.

Marauders stim afpakken zou een te grote nerf zijn imo, beter is om de medivac heal rate naar beneden te halen zodat je niet ongestraft kan bliven stimmen.

Siege tanks vind ik persoolijk vrij goedkoop, een immortal kost 250/100 en die is niet beter dan een siege tank imo.

Daedie

Legacy Member
1 immortal is beter als 1 siege tank. 10 siege tanks zijn daartegen wel beter als 10 immortals. En dat is ok, want de Terran ground army opties stoppen bij de factory (T2). T3 is puur air en voornamelijk support gericht.

blockkiller

Legacy Member
Daedie zei:
1 immortal is beter als 1 siege tank. 10 siege tanks zijn daartegen wel beter als 10 immortals. En dat is ok, want de Terran ground army opties stoppen bij de factory (T2). T3 is puur air en voornamelijk support gericht.

Dat is precies altijd zo bij PvT, ik heb zo ook eens geëxperimenteerd met zealots en marines, één zealot wint van twee marines, maar 16 zealots verliezen wel van 32 marines.

maartendq

Legacy Member
Xeo Pablo zei:
Als je mmm gaat heb je over het algemeen geen tanks en op enkel marauders zou ik niet rekenen vs colossi.

Marauders stim afpakken zou een te grote nerf zijn imo, beter is om de medivac heal rate naar beneden te halen zodat je niet ongestraft kan bliven stimmen.

Siege tanks vind ik persoolijk vrij goedkoop, een immortal kost 250/100 en die is niet beter dan een siege tank imo.

't Probleem is dat je ofwel die healing rate serieus naar beneden zou mogen halen, of dat je 't aantal hitpoints die 'n stim kost serieus opvoert. In ieder geval ben ik geen fan van hoe marauders zich nu gedragen.

Marauders zonder stim zouden noch steeds erg goed zijn tegen armored, en enkel nog als tanks kunnen dienen voor marines, waardoor ze meer 'n support rol krijgen ipv all-round anti-ground. Bovendien zou Terran moeten beginnen microën, en dat kan geen kwaad imo.

En 'n immortal is echt stukken beter dan 'n siege tank..

Daedie

Legacy Member
Ben benieuwd hoe uw marauders storms en colossi shots "tanken" voor uw marines alleszinds. Denkt ge dat Terrans mass marauder maakt voor de fantastische dps? :p Nee, das de enige bio unit dat niet direct in de frontload damage ge-1-shot wordt na de early game.

Marauders mogen van mij met plezier generfed worden. Heb eigenlijk een hekel aan de units in hun huidige incarnatie. Ma dan zal er toch wel aan beide kant van de match-up gesleuteld moeten worden (of de marauder nerf moet klein blijven, ma dan verandert er niks).

Het probleem aan de match-up imo is dat beide kanten te veel opties uitsluiten van de tegenpartij, waardoor ge van die 1 dimensionele strategiën krijgt. Zou ook graag wat meer Raven usage willen zien in de mid en late game. Ma ze zijn niet echt nuttig (hsm sucks en geen projectielen in zealot/ht combo's) en hard-countered door feedback.

maartendq

Legacy Member
Daedie zei:
Ben benieuwd hoe uw marauders storms en colossi shots "tanken" voor uw marines alleszinds. Denkt ge dat Terrans mass marauder maakt voor de fantastische dps? :p Nee, das de enige bio unit dat niet direct in de frontload damage ge-1-shot wordt na de early game.

Ik maak meestal marauders voor hun concussion grenades en HP. DPS-gewijs zijn ze idd de moeite niet tegen non-armored, maar die concussion maakt écht veel goed.

Tanks was mss wel het verkeerde woord..
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan