Ik ben een Z speler en mijn klacht komt uit het feit dat
1) Terran early game 2 mogelijkheden krijgt om de game te beslissen
nl. Reaper / Hellion harass (in gelijk welke combo)
Als het lukt gg, als het niet lukt bitter weinig aan de hand. Waarom moet ik als Z altijd een >15 min game spelen?
2) Cliff abuse, ragequit. De combinatie cliff 4 marines 1 siege tank 1 thor 1 medivac is echt kanker hard omdat ge bijna geen enkele unit hebt om de tank te pakken.
3) Ik kan geen chokes beaten vs T die enorm veel turtle mogelijkheden heeft. Again als een T fouten maakt heeft hij bijna altijd een kans om terug te komen. Bij een zerg is dit zelden het geval.
4) Ik vind het een rare game mechanic dat Thors/Siege/Medivac tanks veel rapper op het veld kunnen staan dan BL/Ultra/Drop (does not compute imo)
5) Ik heb het gevoel dat ik enkel kan winnen als de Terran fouten maakt. Het feit dat ik moet flanken meerdere control groups moet maken, creep moet spreaden, Spawn larvae moet doen (mule´s zijn heel wat vergevender) en constant moet scouten gewoon om een kans te maken een beetje teveel van het goede t.o.v. "U mech army goed positioneren". En eens een scan maken om mijn leger compositie te zien and adjust accordingly.
6) De insane range op Vikings die met marine support het nog niet zo slecht doen tegen muta´s. De insane range op Thors + splash damage.
In essentie heb ik altijd het gevoel dat ik uphill vecht omdat de Terran blind kan gaan, enorm veel mogelijkheden/opties heeft en steeds weer een 2e kans krijgt. Vandaag een game gezien waar 2 base T vs 2 base Z (Madfrog) de T op een bepaald moment 2.2k meer resources had verloren in units en het toch nog kunnen ombuigen.
Zerg heeft eigenlijk 1) meer opties nodig 2) een choke buster IMO.
ge moogt ook meer als 1 Queen maken eh