Archief - Is Terran nu echt overpowered?

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

DeBruyn

Legacy Member
autocast inject op queens en al dat gezaag van het zerg kamp is voorbij.
nu nog iets vinden voor de protoss..

Oscaar

Legacy Member
qua end game vind ik het geen probleem, maar als protoss vind ik da ge weinig kunt doen tegen vb mass mm, ze zijn goedkoop en kost ni veel van te upgraden

Voodooghost

Legacy Member
sinki zei:
Defensieve forcefields

Zwak antwoord tegen MMM ball.

Marines hebben ranged attack, zowel ground als air, shield upgrade in tech lab (ik dacht 50/50) en kosten de helft van Zealots, en met reactor komen ze in paren van de band gerold.
Marauders zijn net iets goedkoper als stalker (1vs1 wint marauder), ook ranged attack, upgrade snel te krijgen in tech lab.
Hierboven zweeft dan een Medievac die beide kan healen en waarmee je nog kan droppen ook.

Defensive forcefields houden die MMM ball even tegen als je op een ramp staat en als je erin slaagt om forcefield onder aan je ramp te casten en niet bovenaan. Als je forcefield weer verdwijnt, wat sneller is dan dat je een zealot of stalker kan bouwen, komt de MMM ball toch over je heen.

Als je dan als argument gaat gebruiken dat speedlots en immortals wel goed zijn ertegen, dan zeg ik ja maar, speedlots heb je pas nadat je nog extra gebouw neerzet en dan research van 200/200 doet wat je early game echt niet kan missen. en de immortals moet je nog 2 extra gebouwen zetten en dan kan je hem bouwen en hij is ook pak duurder. dus early game kan er 1 of 2 zetten, anders schiet er niet genoeg over voor de rest.

In mijn ogen is het niet kwestie van OP, maar de vele dingen die erbij komen.
De upgrades zijn goedkoop en snel en je kan met een MMM ball vanalles doen.
Nu ze Siege tank generfd hebben ga je niet anders zien vandaar dat ik die nerf beetje spijtig vind.

FLeXiE^

Legacy Member
Vanaf er 3+ Sentries in het spel komen is protoss mijn grootste nightmare.

Een goeie Protoss kan die force fields iets of wat degelijk gebruiken en splits mijn bioball army constant op. Laat staan dat ik zijn shoke kan oplopen. Meestal moet ik beginnen met drops in de achterkant van zijn base om zijn atentie ergens anders te krijgen zodat ik tenminste eens in de base kan komen zonder eerst de helf van mijn leger te verliezen.

Zelf vind ik TvP vrij balanced, maar goed, tegenwoordig kan een Terran zijn mond al niet meer opendoen zekers :)

Foezjie

Legacy Member
Voodooghost zei:
Zwak antwoord tegen MMM ball.

Marines hebben ranged attack, zowel ground als air, shield upgrade in tech lab (ik dacht 50/50) en kosten de helft van Zealots, en met reactor komen ze in paren van de band gerold.
Marauders zijn net iets goedkoper als stalker (1vs1 wint marauder), ook ranged attack, upgrade snel te krijgen in tech lab.
Hierboven zweeft dan een Medievac die beide kan healen en waarmee je nog kan droppen ook.

Defensive forcefields houden die MMM ball even tegen als je op een ramp staat en als je erin slaagt om forcefield onder aan je ramp te casten en niet bovenaan. Als je forcefield weer verdwijnt, wat sneller is dan dat je een zealot of stalker kan bouwen, komt de MMM ball toch over je heen.

Als je dan als argument gaat gebruiken dat speedlots en immortals wel goed zijn ertegen, dan zeg ik ja maar, speedlots heb je pas nadat je nog extra gebouw neerzet en dan research van 200/200 doet wat je early game echt niet kan missen. en de immortals moet je nog 2 extra gebouwen zetten en dan kan je hem bouwen en hij is ook pak duurder. dus early game kan er 1 of 2 zetten, anders schiet er niet genoeg over voor de rest.

In mijn ogen is het niet kwestie van OP, maar de vele dingen die erbij komen.
De upgrades zijn goedkoop en snel en je kan met een MMM ball vanalles doen.
Nu ze Siege tank generfd hebben ga je niet anders zien vandaar dat ik die nerf beetje spijtig vind.

Als ge uw forcefields deftig mikt kunt ge die MM ball in twee splitsen, wat het al iets leefbaarder zou maken. En je zou normaal gezien al genoeg energy moeten hebben (1 of meerdere sentries) om toch minstens 2 force fields te kunnen zetten.

4 marines worden ook ingemaakt door 2 zealots (zie hier).

Ik zeg niet dat het makkelijk is om tegen te houden, maar het zou doenbaar moeten zijn.

Voodooghost

Legacy Member
Force Fields in open terrein splitsen een beetje op wat iets voordeel oplevert, maar zowel marines en marauders zijn ranged dus die schieten erover. Terwijl Zealots dan rond moeten lopen om eraan te kunnen dus dat heeft ook weer zijn nadelen ...

't Is natuurlijk niet gemakkelijk om dat allemaal te balanceren, vandaar dat ik niet direct meer roep dat Terran OP is. Maar dat het eerder de combinatie is van vele kleine voordelen die ze snel kunnen hebben.

Raekhor

Legacy Member
en in principe is het ook mogelijk om de terran oneindig lang uit uw basis te houden met forcefields op de ramp

edit: blijkbaar stond dit al in een paar posts hoger :p

mig el pig

Legacy Member
tis ne niet zo nuttige glitch, zal er wel uit gaan. (in beta was er dacht ik een gelijkaardige repair glitch)


Back OT:
nu over PvT, bekijk zeker eens de nieuwe daily van Day 9 (168) t'gaat specifiek over dit thema.

Foezjie

Legacy Member
Voodooghost zei:
Force Fields in open terrein splitsen een beetje op wat iets voordeel oplevert, maar zowel marines en marauders zijn ranged dus die schieten erover. Terwijl Zealots dan rond moeten lopen om eraan te kunnen dus dat heeft ook weer zijn nadelen ...

't Is natuurlijk niet gemakkelijk om dat allemaal te balanceren, vandaar dat ik niet direct meer roep dat Terran OP is. Maar dat het eerder de combinatie is van vele kleine voordelen die ze snel kunnen hebben.

Als je het leger in 2 splitst kan je met Stalkers wel het dichtstbijzijnde deel aanvallen zonder damage te vangen van het andere zijn.

Katoom

Legacy Member
Voodooghost zei:
Zwak antwoord tegen MMM ball.

Marines hebben ranged attack, zowel ground als air, shield upgrade in tech lab (ik dacht 50/50) en kosten de helft van Zealots, en met reactor komen ze in paren van de band gerold.
Marauders zijn net iets goedkoper als stalker (1vs1 wint marauder), ook ranged attack, upgrade snel te krijgen in tech lab.
Hierboven zweeft dan een Medievac die beide kan healen en waarmee je nog kan droppen ook.

Defensive forcefields houden die MMM ball even tegen als je op een ramp staat en als je erin slaagt om forcefield onder aan je ramp te casten en niet bovenaan. Als je forcefield weer verdwijnt, wat sneller is dan dat je een zealot of stalker kan bouwen, komt de MMM ball toch over je heen.

Als je dan als argument gaat gebruiken dat speedlots en immortals wel goed zijn ertegen, dan zeg ik ja maar, speedlots heb je pas nadat je nog extra gebouw neerzet en dan research van 200/200 doet wat je early game echt niet kan missen. en de immortals moet je nog 2 extra gebouwen zetten en dan kan je hem bouwen en hij is ook pak duurder. dus early game kan er 1 of 2 zetten, anders schiet er niet genoeg over voor de rest.

In mijn ogen is het niet kwestie van OP, maar de vele dingen die erbij komen.
De upgrades zijn goedkoop en snel en je kan met een MMM ball vanalles doen.
Nu ze Siege tank generfd hebben ga je niet anders zien vandaar dat ik die nerf beetje spijtig vind.
Niks zwak aan, goed gebruik van forcefields is vrij sterk tegen MMM balls. MM is sterk tegen gateway units ja maar zeker niet OP zoals Oscaar beweerde.
Zealot kost meer en duurt langer om te maken maar heeft in principe 3x zoveel HP met shield bij gerekend als een marine. (+1 armor)

noinspiration

Legacy Member
mig el pig zei:
tis ne niet zo nuttige glitch, zal er wel uit gaan. (in beta was er dacht ik een gelijkaardige repair glitch)


Back OT:
nu over PvT, bekijk zeker eens de nieuwe daily van Day 9 (168) t'gaat specifiek over dit thema.

amai dit helpt mij precies enorm, heb wel nog ma 3 matchkes gespeeld als P tegen T vandaag ma tot nu toe alles gewonnen.
Hoe simpel het ook is het helpt. :)
Voor alle P spelers met problemen in PvT zeker kijken!

Voodooghost

Legacy Member
mig el pig zei:
tis ne niet zo nuttige glitch, zal er wel uit gaan. (in beta was er dacht ik een gelijkaardige repair glitch)


Back OT:
nu over PvT, bekijk zeker eens de nieuwe daily van Day 9 (168) t'gaat specifiek over dit thema.

Ik heb het filmpje (allez film want duurt wel lang) eens bekeken en als hij macro build gaat dan is het inderdaad zo dat hij op +-11,35 veel verder staat als in zijn eerste build maar early build is je legertje zo klein dat je echt niets van harassment, rush of drop kan tegenhouden. Hij bouwt ook maar 1 vespene geyser omdat hij snel wil expanden maar daardoor kan hij geen snelle observer bouwen.
Komt er bij dat de map waarop hij het toont dicht een natural heeft, is dus niet geschikt voor veel mappen.
Als je hem bezig ziet in de macro build dan zie je ook dat hij heel intensief bezig is met vanalles, omdat hij fouten maakt, veel drukker dan in de eerste, ik denk dat je dus al iets hoger skilled moet zijn om die build succesvol te laten lukken.

Ik zal het wel eens proberen in de praktijk.

Rb34

Legacy Member
Ge moogt het ook niet verkeerd bekijken.

Die daily's zoals die zijn ook niet bedoeld met het gedacht van, dit is de exacte build, en exact wat ge moet doen in PvT, het werkt, en doe dit gewoon vanaf nu.

Het was meer een daily bedoeld om mensen ideeën te geven om andere meer macro-oriented dingen te gaan doen en proberen, en ermee rondspelen, om gewoon even het verschil aan te tonen tussen de huidige stijlen en meer iets zoals dat.

En om gewoon een grof idee te geven van hoe ge met zoiets kunt starten en daarop kunt verderwerken en eventueel zelf iets gelijkaardigs kunt doen (met gelijk welk race).

Voodooghost

Legacy Member
Klopt, op het einde zegt hij dat wel, dat het een basis is en dat als je scout je je moet aanpassen aan je tegenstander.
Ik vind het een build voor advanced users.

noinspiration

Legacy Member
Ik scout gewoon wat de ander doet.
Ik ga ook geregeld een 2de gas, maar wel later dan, en bij 2 bases ook meestal 3 gas,...
omda ik toch wel voor charge en upgrades ga, en om eventueel immo's of zelfs een collosus of 2 te maken.

Restyle

Legacy Member
Ik speel in diamond league, zerg & toss heb ik niet zo veel problemen mee maar Terran is echt een pain.
Vooral tegen Ghosts heb ik totaal geen counter.
vb.
Terran: MMM+ghosts (4300 res)
Ik: Zealot, Stalker, Immortal, sentries (5000 res)

Dus ik heb meer (duurder) leger dan hem.
We komen elkaar mooi in het midden van de map tegen.
Ik pak hem bij surprise en ik weet zijn leger mooi te splitsen met forcefields.
5 EMP's later heeft hij nog 3350 resources aan leger over en ik 0.

Hoe kunde nu zo iets counteren?

Amoeba

Legacy Member
Jehryn zei:
Echter vanaf het moment dat er Colossi of Templar komen is bio ineens zeer zwak tegen Protoss.

voila.

En Idra is 1 dikke zaagketel als hij ZvT moet gaan spelen, ipv zijn (kleine, toegegeven) fouten recht te trekken. Hij wacht in veel gevallen gewoon niet tot terran uit de chokepoints komt, en dan ben je minced meat vaneigens :)

Restyle zei:
Terran: MMM+ghosts (4300 res)
Ik: Zealot, Stalker, Immortal, sentries (5000 res)
:/
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan