Tracker zei:
Ugh terry laat het zijn dude cmon

der is research gedaan ma omda we nog niet eens aan het niveau van hardcore komen zen we nog ni hardcore ook al geven we 200+ euro uit aan ne stick wilt niks zeggen
Iedereen kan 200+ euro aan een stick uitgeven, maakt dat ze hardcore?
Nee.
Je bent hardcore wanneer je de game gaat bestuderen en beter wilt worden. Tourneys bezoekt om jezelf te levelen. Je je eigen fouten kan analyseren en werkt aan je zwakke plekken. Als die honger om beter te worden nooit wordt gestild.
ShiryuX zei:
KOF -kan- je inzien als een snelle versie van SF (vanuit een bepaald standpunt), maar elke fighting game heeft zijn in-and-outs. Alle kleine details van KOF maken het net een ander spel dan SF (maar hierover ga ik niet in detail, want ben zelf geen KOF expert maar speelde de 98 zéér graag).
Als je zo gaat redeneren dan lijkt iedere 2d fighting game op elkaar. Want je kunt je l,r,cr,j, punch en kicken. Complete bullshit dus.
Alle kleine details maken het net een ander spel dan SF? Seriously?
Allereerst heeft KOF 4 attack knoppen: A B C D - SF heeft er 6.
In KOF ligt de focus op de 4 verschillende jumps:
-Normal jump
-Super Jump
-Short hop
-Hyper hop
Het voortbewegen doe je dmv Dashen (rennen)
Rolls (rollen) is ook een standaard KOF tool om uit attacks te komen. Is invincible tot het einde van de Roll dus een mistimede roll kun je punishen. Overigens is de roll niet invincible voor normale grabs. Rollen uit een attack kost 1 meter.
Als je geraakt wordt kun je in hitstun gebruik maken van de guard cancel move (CD) move, dit kost ook 1 meter (kost niets wanneer je niet in hitstun zit). Dit doet zeer weinig damage maar knalt de opponent naar de grond. Deze move is vooral goed om uit blockstrings te komen voordat je guard breaked. Want unlike SF kun je in KOFXIII niet oneindig lang blokken. Natuurlijk kun je deze move ook baiten omdat ie niet invincible is en de nodige startup kent.
Het gaat er in KOF dus om die jumps/hops zo te gebruiken dat je de tegenstander bestookt met hoog en lage attacks zodat hij steeds moet raden wanneer en hoe hij moet blokken. Dit gaat vaak gepaard met zware rushdown waar je uiteindelijk snelle beslissingen moet maken om uit de pressure te geraken.
In KOF XIII is er een zogenaamde Hyper Drive mode die veel overeenkomt met de MAX Mode uit 2k2. In deze mode is het mogelijk moves te cancelen in andere moves. In dit geval hebben ze het wat versimpeld om verschillende moves makkelijker in een combo te jassen.
2k2 matches
Final del torneo kof 2002 plus (Ecuador) - YouTube
XIII matches
KOF XIII - Alex's Arcade 4/09/11 Part 8 Tournament Top 8 - Winner's Finals - YouTube