Archief - CS:S - Mapping Thread v2

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Drez

Legacy Member
je moet er rekening mee houden dat een deur een vrij raar formaat heeft. Het is dus beter om je brush aan te passen aan het formaat van dien standaard texture. Op die manie weet je in iedergeval dat de verhoudingen tamelijk juist zijn. En wordl models als deur kunnen heel erg frustrerend zijn, omdat ze de neiging hebben niet te doen wat jij zegt zoals verkeerde kant op draaien ed. Zeker wanneer je er nog dingen aan wil hangen.

Drez

Legacy Member
ik denk dat ik een manier heb gevonden om nog het een en ander te redden van me map.

/edit
Hmm, het werkt deels, maar ik ben al me entity details deels verloren. En sommige dingen zijn echt fucked up. Zal een anderemanieer zoeken.

poepsnoep

Legacy Member
Drez zei:
je moet er rekening mee houden dat een deur een vrij raar formaat heeft. Het is dus beter om je brush aan te passen aan het formaat van dien standaard texture. Op die manie weet je in iedergeval dat de verhoudingen tamelijk juist zijn. En wordl models als deur kunnen heel erg frustrerend zijn, omdat ze de neiging hebben niet te doen wat jij zegt zoals verkeerde kant op draaien ed. Zeker wanneer je er nog dingen aan wil hangen.

Maar hoe komt dan da die kerel me exact dezelfde grote (heb zijn map gedownload, deur verwijderd en terug nieuwe brush in gat gezet) zijn texture er wel perfect opkrijgt ?

:)

Drez

Legacy Member
gaan naar texture tool selecteer je deurvlak en bij:
L R Fit
T B C
Fit van Fit.
als je deur uit meerdere brushes bestaat, moe je alle vlakken selecteren en dan ook nog "Treat as one" aanvinken.

poepsnoep

Legacy Member
Hmm... ik probeer een aantal auto's in mijn map te steken (als decoratie, want wil een garage maken), maar het lukt ni zo goe. Ik maak een entity en neem prop_static, kies een car model via world model, maar als ik mn map compile is de auto onzichtbaar. De schaduw is er wel en ik kan ook ni lopen op de plek waar de auto staat, maar ik zie hem niet. Heb dan een aantal andere props gebruikt en prop_dynamic werk wel, maar nu zien de auto's er zo lelijk uit.

screenshot 1 en screenshot 2

kakature

Legacy Member
poepsnoep zei:
Hmm... ik probeer een aantal auto's in mijn map te steken (als decoratie, want wil een garage maken), maar het lukt ni zo goe. Ik maak een entity en neem prop_static, kies een car model via world model, maar als ik mn map compile is de auto onzichtbaar. De schaduw is er wel en ik kan ook ni lopen op de plek waar de auto staat, maar ik zie hem niet. Heb dan een aantal andere props gebruikt en prop_dynamic werk wel, maar nu zien de auto's er zo lelijk uit.

screenshot 1 en screenshot 2
Dynamic is het zeker niet denk ik. Kpeis zelf dat het props_psychics of props_psychics_multiplier. Probeer deze eens :)

sebastos

Legacy Member
Voor CSS is het prop_static en voor HL2 is het prop_physics
Zie dat je auto niets anders raakt

Super SiN

Legacy Member
die auto is gemaakt voor prop_static, als ge ne ragdol auto wilt pakte best diene andere rode, daarvoor is prop_phys best, en niet phys_mp want dan kan je er door lopen (om lag te voorkomen) dit doe je best bij emmers, enz..

poepsnoep

Legacy Member
Jo,

dees is m'n .vmf file. Als er iemand dat is wilt checke ?

Ge zult u er waarschijnlijk mee kapot lache, maar k heb mij der nog maar een aantal uurtje mee bezig gehoude en ben eigelijk gewoon wa functies aant teste. Deur, knopke linke aan poort,... .

Zoude jullie nu soms al kunne zegge wat ik mss verkeerd doe ? Muren die door elkaar staan en niet door elkaar moete staan, textures, enz... Volges mij is er iets verkeerd met mn textures, die zien er nogal slecht uit voor source imo.

Mja, veel zulde ni kunne zegge, maar mss mij toch al op bepaalde punte wijze ?

Grtz ;)

Drez

Legacy Member
Ik heb even gekeken, een paar dingen die me direct op zijn gevallen zijn:
  1. dien deur is een beetje aan de kleine kant. Je moet er rekening mee houden dat HL² en Counterstrike een iets andere schaal aanhouden in de engine.
    bovendien suggereer je een deur met een frame er omheen. maar de deur en het frame bewegen alle twee. Het frame moet je dus (dmv carve tool) loskoppelen van den deur (frame func_detail geven).
    En iets puur persoonlijks waar je dus niets van aan hoeft te trekken. Een niet electrische deur gaat niet open door er "bijna" tegen te lopen. Ik suggereer dus dat je bij "flags" van de deur (deur selecteren -> [ALT] + [ENTER]) "Touch Opens" weg vinkt en "Use Opens" aan vinkt.
  2. die "info_npc_spawn_destination" kun je rustig verwijderen.
  3. goed dat je de muren OP de vloeren zet :niceone:
  4. textures alignen naar de wereld. Is vrij simpel, kwestie van alle vlakken van een bepaalde texture te selecteren en dan align T / B, L / R of C doen.
    • stap 1 - alle vlakken selecteren van een bepaalde texture
      • ga naar texture tool [SHIFT] + [A]
      • ga naar "Browse..."
      • check links onder het vakje "Only used textures"
      • zoek de texture die je wilt alignen en selecteer deze
      • klik op "Mark" (midden onder). Nu krijg je een pop-up die zegt xx faces marked.
      • klik op "OK" nu zijn alle vlakken met die bepaalde texture geselecteerd.
    • stap 2 - Align naar wens.
    • Herhaal de twee stappen voor overige textures
  5. de schuifpoort is nogal dik. De texture suggereerd een dunne staalplaat, en nu is em zo dik als de muren. Maak hem gerust 2 units dik (misschien zelfs maar één.) En voor de gameplay zou de deur beter open kunnen blijven staan.

Voor de schaal in je map is het handig om een peet naast een object te zeten, dan kun je meteen zien wat de verhoudingen zijn. Dan zou je gezien hebben dat een peet moet bukken om door de deur te gaan.

Dit zijn allemaal maar kleinig heden, die in een later stadium belangrijker zijn dan je denkt (denk ik).
keep it up

sebastos

Legacy Member
steek een env_cubemap in je map en je textures zullen er al stukken realistischer uitzien

Super SiN

Legacy Member
sebastos zei:
steek een env_cubemap in je map en je textures zullen er al stukken realistischer uitzien

env_cubemap dient eerder voor shader effects dacht ik.

Drez

Legacy Member
env_cubemap, zorgt voor reflectie van de omgeving op textures. Heel veel textures zijn voorzien van $envmapmask die in combinatie met een env_cubemap werken.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan