Review: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Eindelijk, het langverwachte vervolg op The Legend of Zelda: Breath of The Wild is er! Dé lanceringstitel van de Nintendo Switch krijgt zes jaar na datum een opvolger. Al die tijd heeft Nintendo gewerkt aan The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom. Vlak na de gebeurtenissen uit BOTW trekken Zelda en Link op onderzoek uit, om de oorsprong van de gloom - een soort zwarte mist - te achterhalen. Ze komen oog in oog te staan met een reusachtige mummie, die deze mist beheerst en er tevens voor zorgt dat het legendarische Master Sword breekt. Tot overmaat van ramp worden princes Zelda en Link terug gescheiden van elkaar.

Als vanouds is het ook in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom terug aan Link om de prinses te zoeken. Maar in tegenstelling tot de laatste games zit er wat meer verhaal achter de gebeurtenissen en komt stelselmatig de waarheid aan het licht. Het is niet zomaar een ontvoering, maar Zelda valt na de dramatische ontmoeting een zwarte afgrond in, waarna jij flauwvalt en haar spoor bijster raakt. De gloom heeft bovendien niet enkel het Master Sword vernietigd, maar heeft daarbij ook jouw arm aangetast. Door een onverwachtse gebeurtenis krijg je - gelukkig - een speciale arm met bijhorende krachten. Om die nieuwe arm echter ten volle te kunnen benutten, dien je de reeds verloren gegane krachten terug te verzamelen. Enkel zo zal je in staat te zijn om Zelda terug te vinden.


Op zoek ...​

Aan de pure essentie van de zoektocht naar Zelda is dus niets gewijzigd, net zoals de algemene setting in vergelijking met de voorganger. Wie dus Breath of the Wild gespeeld heeft, zal terugkeren naar een - op het eerste zicht - vertrouwde omgeving. Het grafische karakter is gelijkaardig gebleven met de cartoonachtige stijl, al zijn er op dat vlak wat verbeteringen aangebracht. Uiteraard komt ook de steeds terugkerende kritiek wegens de gedateerde hardware naar boven. Al moet ik zeggen dat alles, ook al is het aan dertig frames per seconde, vlot blijft lopen. Héél af en toe merk je dit, maar dat is echt een uitzondering. Dat alleen is al een prestatie wegens de uitgestrekte omgevingen.

Nadat Link terug bij zijn positieven is, ontdek je samen met hem waar je beland bent: in de lucht. Het eerste gedeelte van het spel speelt zich terug af op een eiland. Je komt al snel in aanmerking met de eerste krachten: Fuse, Ultrahand, Recall en Ascend. Dan vang je een eerste zeer beperkte glimp op van wat mogelijk is en zal zijn. Met Fuse kunnen objecten aan je wapens, schilden of pijlen vastgemaakt worden, om zo de gekste combinaties te maken. De ene combinatie is uiteraard al wat handiger dan de andere. Een rotsblok samensmelten met een zwaard maakt een soort hamer, waarmee je efficiënter rotsblokken breekt. Wapens kunnen ook terug kapot gaan, maar het juiste type wapen gebruiken voor de juiste doeleinden, doet wonderen voor de levensduur. Een pijl samensmelten met een vuurbol, dat resultaat kan je zelf vast wel bedenken. Voor de liefhebbers van shield surfing: ook daar zijn veel leuke mogelijkheden om te ontdekken en uit te proberen.


... naar meer krachten ...​

Als Fuse je al leuk lijkt, maak dan je borst al maar nat voor Ultrahand. Waar de eerstgenoemde kracht je uitrusting aanpast, zorgt Ultrahand ervoor dat je voorwerpen aan elkaar kan vastmaken. Zo moet je al snel een eerste kar bouwen om lava te kunnen trotseren, door zelf vier wielen en een houten plaat aan elkaar te verbinden. Door het inhouden van de R-knop kan je horizontaal en verticaal roteren, maar het vergt wat oefening om de voorwerpen te draaien in de juiste richting. Er wordt duidelijk aangegeven waar het ene voorwerp aan het andere zal geplakt worden, zodat je exact weet of dit de gewenste positie is. Deze kracht alleen al zorgt voor zoveel mogelijkheden, je fantasie is bijna het enige obstakel. Bij de start van het spel heb je vooral standaardvoorwerpen ter beschikking, maar er komen al snel apparaten met specifieke eigenschappen. Deze zogenaamde Zonai Devices maken heel wat mogelijk. Zo zijn er raketten, ventilators, wielen, vleugels en nog veel meer waarmee iedereen zich kan uitleven.

De creatieve vrijheid is ongezien en werkt fantastisch.


Recall en Ascend vervolledigen het startlijstje. Beide lijken op het eerste zicht een mindere rol te spelen dan de voorgaande twee, maar ook hier kom je na een aantal uren te spelen tot de conclusie dat schijn bedriegt. Met Ascend kan je stijgen door een plafond, als er boven jou een solide structuur is. In eerste instantie gebruik je deze tijdens een puzzel, om naar een ander niveau te gaan, maar later ontdek je dat de hele wereld hierdoor heel wat toegankelijker is. Ontsnappen uit een grot, of een toren snel beklimmen, Ascend zorgt voor heel wat tijdsbesparing. Met Recall kan je terug in de tijd keren, maar enkel met voorwerpen. Het eerste obstakel waarmee je te maken krijgt, is een draaiend waterrad met verschillende platformen, maar helaas draait deze de verkeerde kant uit. Gelukkig kan je via Recall, door het manipuleren van de tijd, dit waterrad de omgekeerde richting uitsturen door de tijd terug te keren. Op bepaalde momenten zie je plots in dat Recall een situatie compleet kan omdraaien, maar die ontdekking laat ik jullie liever zelf ontdekken.


... en naar Zelda​

Met al die spectaculaire krachten zou je prinses Zelda nog vergeten! Veel tegenstanders maken terug hun opwachting om je zoektocht tegen te werken, al zijn er ook heel wat nieuwe monsters om te bekampen. Gevechten zijn uitdagend en vol verrassingen, waarbij jouw krachten terug de gekste dingen mogelijk maken. Waar ik er bij Breath of the Wild niet happig op was om de sterkste wapens te gebruiken, uit vrees voor breuk, zorgt Fuse er eigenhandig voor dat deze twijfel verdwijnt. Wapens worden niet alleen sterker, maar krijgen ook een betere levensduur, waardoor het minder afschrikt om ze te gebruiken. Onderschat Tears of the Kingdom niet, want een gemakkelijk spel is het zeker niet en je zal meermaals gevechten opnieuw moeten proberen, of zelfs dungeons opnieuw starten om na een betere voorbereiding terug te keren. De weersomstandigheden spelen ook terug een rol, dus ik geef alvast mee om voldoende eten te koken om de koude te trotseren, maar ook om snel wat hartjes terug te vullen.

Doorheen het hoofdverhaal krijg je hints waar Zelda zich bevindt. Telkens als je denkt wat dichterbij te komen, komen er nieuwe vraagtekens en quests op de proppen. Ik ga hier niet te veel over vertellen, de Tears spelen hier in elk geval een speciale rol. Het verhaal heeft de nodige diepgang en onvoorziene twists, wat dit voor mij het betere, zo niet het beste verhaal maakt van de laatste Zelda-games. De wereld is nu verdeeld in drie lagen: in de lucht, op de begane grond en ondergronds in chasms. In de lucht zweven nu verschillende eilanden, stukken grond die zijn beginnen zweven. Op de begane grond is ook het landschap dus anders en niet een exacte kopie van de voorganger. De chasms zijn ondergronds, waar het verschrikkelijk donker is. In tegenstelling tot de andere lagen is deze laag wat minder bevolkt en is er veel ruimte. Je moet je eerst behelpen door zelf licht te voorzien, maar er zijn op verschillende plaatsen grotere lichtbronnen om te activeren. Die onderverdelingen tussen de lucht, op de begane grond en onder de grond, maakt de wereld zoveel groter en met telkens een eigen gevoel per laag.


De wereld ook ontdekken​

De shrines, met hun puzzelelementen, zijn ook terug van de partij. Na het voltooien ervan en het verzamelen van de beloning, kan je extra vaardigheden en krachten vrijspelen. Maar voor de liefhebbers van de eerdere Zelda-games zijn er ook vier - eerder typische - Zelda-kerkers, die elk draaien rond een natuurelement. Deze dungeons zijn er niet zomaar, maar spelen een rol in het verhaal waarna je de hulp krijgt van een bondgenoot. Behulpzaam als die zijn, kan je hun krachten aanspreken om je wat extra hulp te bieden wanneer nodig. En voor ik het vergeet, onze goede vrienden de Koroks zijn terug van de partij. Wie het dus gemist heeft om op zoek te gaan naar die verborgen rakkers, kan dus terug aan de slag. Gevonden Korok Seeds kunnen terug geruild worden voor extra ruimte in je inventaris voor wapens, schilden en bogen.

Allemaal goed en wel, maar wat maakt dit spel dan zo speciaal? Ik kan alleen maar beginnen met eerst mijn eigen ervaring met Breath of the Wild wat te schetsen. Tijdens mijn eerste poging liep ik wat verloren na het afwerken van de tutorial, waarna ik een paar jaar later pas een tweede poging waagde. Ik was dan wat verder geraakt in het verhaal, maar onderweg was ik de interesse toch terug kwijt. De derde poging was de goede keer en toen bracht ik het wel tot een goed einde. Er zijn wat mij betreft toen drie punten geweest waardoor ik afhaakte: het gevoel achtergelaten te worden in een onbekende wereld waarvan ik geen idee had waar naartoe, de schrik om wapens en uitrusting te breken en het verhaal dat mij niet in de greep hield. Eens ik die zaken overwonnen had kon ik pas genieten. Deze problemen heeft Tears of the Kingdom niet. De wereld zit vol leven, er zijn zoveel mogelijkheden en hoe meer je speelt, hoe meer ideeën en fantasie je hebt.

Conclusie

In tegenstelling tot ander Zelda-games - waar de memorabele momenten zich vooral afspelen op het einde van het verhaal - maak je in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom zelf heel veel van die momenten. Kom je in een benarde situatie terecht en verzin je een niet voor de hand liggende oplossing, dat zijn de herinneringen die je bijblijven. Het gevoel om uit elke situatie te kunnen ontsnappen: dat besef zorgt voor een beleving waarvoor je geduld kan opbrengen en kan blijven zoeken of proberen, totdat je zelf een oplossing vindt. Ik heb kritisch proberen zijn tijdens het spelen, waarna ik nog steeds maar een handvol punten heb. De chasms kunnen wat leger aanvoelen, maar zijn allesbehalve saai en net dat zorgt wat mij betreft voor dat unieke gevoel. De gevechten zijn uitdagend, en bij moeilijkere gevechten kan of moet je wat inventievere manieren uitproberen. Laat dat dan net iets zijn wat ik in een spel zoek. Het grootste minpunt wat mij betreft: mikken met een boog blijft frustrerend, vooral tijdens actievolle momenten waarbij je een specifiek doelwit moet raken. Dit kleine minpunt doet niets af aan het gevoel, het plezier, de vele verrassingen en belevenissen, waardoor ik alleen maar een welverdiende tien kan geven. Tears of the Kingdom slaagt er in om een volwaardig pakket af te leveren, vol fantasie en creativiteit. Een absolute must voor wie ook maar enigszins denkt interesse te hebben in dit type games.

Pro

  • Verhaal
  • Creativiteit en fantasie
  • Uitgebreide wereld vol leven
  • Uitdagend
  • Veel inhoud

Con

  • Mikken met boog is frustrerend tijdens gevechten
10

Over

Beschikbaar vanaf

12 mei 2023

Gespeeld op

  1. Nintendo Switch

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch

Genre

  1. Action
  2. Adventure

Ontwikkelaar

  1. Nintendo

Uitgever

  1. Nintendo
 
De Standaard is in ieder geval ook laaiend enthousiast, en noemt dit het spel van het jaar.

 
Terug
Bovenaan