Review: Stray Souls

Een ziekelijke cutscene met een halfnaakte, onder het bloed zittende man die met een tweeloop zijn vrouw en kinderen vermoordt. Die nota bene zelf kannibalen blijken te zijn. De intro van Stray Souls zet alvast de toon voor één van de meest onsamenhangende, maar tegelijk slechtste survival horrorgames welke ik ooit speelde.

Het verhaal maakt meteen na dat gruwelijke vertoon een sprong naar achttien jaar later. We volgen ene Daniel die pas verhuisd is naar het huis van zijn overleden oma, van wie hij tot een week geleden niet eens het bestaan van afwist. Hij is aan het chatten met Martha, zijn date in wording, en uit het gesprek blijkt plots dat ze vlak naast elkaar wonen. Het meisje vertelt dat ze zijn oma kent en dat deze zich bezighield met het occulte. Plots hoort Daniel gebonk op zolder en staan er overal rare symbolen op de muren afgebeeld. Het huis is duidelijk nog steeds behekst en Martha overtuigt Daniel om samen met haar te vluchten. Daarna ontvouwt zich een slap, raar, onorigineel plot dat al heel snel volledig in duigen valt, met de ene rare wending en na de andere.

20231030210835_1.jpg

Puzzels, een verhaal en griezel om van te griezelen​

Met een zwakke zaklamp en een prachtig gouden pistool tracht Daniel in de voetsporen te treden van de protagonisten van een Silent Hill of Resident Evil, maar hij zakt helaas al heel snel door het slijk. De meeste jump scares in Stray Souls mislukken volledig doordat ze gewoon in je gezicht gegooid worden. En als de huiver voor een zeldzame keer wat subtieler aan de man gebracht wordt, wordt deze meermaals herhaald, waardoor het meteen zijn effect mist. Het begint al bij Daniels attitude zelf. Want die reageert, precies een gedrogeerde, amper op wat hem overkomt. Geregeld zijn er duidelijk onheilspellende stemmen te horen, maar Daniel hoort ze niet. Er staat een heks vlak voor, achter of naast hem, maar enkel de speler ziet haar? Komaan! Het doet enorm afbreuk aan de inleving wanneer jouw personage nergens last van heeft. Na een vijftal minuten is dan ook elk griezeleffect verdwenen. Daniel die door een onzichtbare hand doorheen een deuropening gesleurd wordt en niet eens onder de indruk lijkt? Neen, daar schrikken we voor de tweede keer natuurlijk niet meer van. De voorspelbaarheid en kwalitatief teleurstellende uitvoering maakt het griezelen zelfs een lachwekkende ervaring. Eentje die maakt dat je gewoon verder speelt om te zien hoeveel dieper het spel nog kan zakken. Tot die bodem dan weer té frequent bereikt wordt, zoals onder meer in een aantal scènes waar gevoelige thema’s zoals familieloyaliteit, dood en zelfmoord als fait divers afgedaan worden.

Je speelt verder om te zien hoeveel dieper het spel nog kan zakken.


Ook de puzzels in Stray Souls getuigen van erg weinig maturiteit. Daniel lijkt precies een helderziende, want hij geeft te vaak zelf de oplossing weg. Oké, er is die ene pianopuzzel welke best wel nog even zoeken is. Maar voor de rest tref je vooral onoriginele puzzels waarbij je sleutels of hendels dient te zoeken, cijfersloten in te stellen en schakelaars goed moet zetten. Meestal is de oplossing vlakbij te vinden. Wat daarentegen de kwantiteit van de actiemomenten betreft, blijf je nochtans niet op je honger zitten in Stray Souls. Integendeel, je maag zou er bijna van gaan ontploffen.

Die openingsqueeste waarbij je alle vuile was in het huis diende op te rapen, was dan ook slechts een teaser voor wat nog komen zou. In Stray Souls mag je honderden kogels van de grond rapen, of uit opbergdozen halen. Want er zullen honderden vijanden op je af blijven komen. Gelukkig krijg je meer kogels in deze game dan er vis in de zee zwemt. Letterlijk om de dertig meter staat dezelfde munitiedoos. Maar meestal hoef je toch geen enkele van de vijanden te verslaan. Daniel zijn sprint- en uithoudingsvermogen blijken namelijk ongelimiteerd én de rolbeweging maakt je volledig immuun voor hun uithalen. Voor veel te vaak en veel te lang word je ook van het kastje naar de muur gestuurd. Op diezelfde, heel beperkte kaarten waar je in totaal slechts een vijftal verschillende types vijanden zal tegenkomen en nog geen handvol bazen.

20231030233426_1.jpg

Technisch foutenfestijn, met onsympathieke personages in de hoofdrol​

De technische fouten blijven zich maar opstapelen naarmate je je doorheen het spel weet te slepen. Constant zul je doorheen de grond, deuren of muren kunnen kijken, spiegels reflecteren enkel jouw rugzijde, de camera draait spontaan na het voltooien van een puzzel allerlei richtingen op. De bug met het pistool dat blokkeert tijdens een aantal boss fights, iets waar er nochtans veel spelers gewag van maakten, werd nog steeds niet aangepakt. Daniels pistool schiet trouwens vanzelf wanneer je per ongeluk de linkermuisknop aanraakt terwijl je inzoomt op objecten. Er zijn daarnaast een aantal onafgewerkte assets te ontdekken. Vijanden grijpen en spuwen doorheen muren, maar gelukkig kun jij ook schieten doorheen diezelfde muren: triest, maar wel tenminste fair. De missieopdrachten geven vaak nog de oude taak weer nadat je deze al voltooid hebt. En Martha praat soms tegen je terwijl haar personage nog niet eens op de kaart ingeladen is. Laat me het hier maar bij houden.

Een opeenstapeling van technische fouten.


Grafisch wisselen knappe plaatjes en beelden die zo uit het PlayStation 3-tijdperk zouden komen, elkaar af. Er is soms een erge pop-in van textures. De gezichtsexpressies van de personages zien er soms wel oké uit. Maar andere keren voelt hun blik Mass Effect: Andromeda-achtig oncomfortabel aan. Het stemacteren roept een soortgelijk gemengd gevoel op. Geregeld is er sprake van overacting, klinken de dialogen veel te stil én wordt vooral inhoudelijk de bal totaal fout geslagen. Af en toe krijg je meerkeuze tijdens de dialoog met een andere cutscene tot gevolg, maar dit verandert niets aan het lineaire plot of de ontwikkeling van de personages. Daniel vertelt tijdens de spelintro al dat hij geadopteerd werd toen hij nog een baby was, maar hij komt totaal niet over als gekweld door het leven. Eerder als een arrogante, zelfs sadistische rijkeluiszoon die niets liever doet dan vitten op Martha. Maar ook zijzelf presenteert zich als een eersteklas bitch. Hierdoor wordt het quasi onmogelijk om je echt om hun lot te bekommeren.

20231031002927_1.jpg

Gebrekkige besturing en herhaling troef​

Als we dan toch iets positief moeten aanhalen, is het dat de semi-open omgevingen van Stray Souls op audiovisueel vlak wel tot de verbeelding spreken. De vervallen herenhuizen, dichtbegroeide bossen, verlaten speeltuinen en ondergrondse tunnels ogen knap en zijn voorzien van realistische windeffecten, geritsel in de bladeren, krakende takken, het lawaai van nachtdieren, … De akelige atmosfeer die heerst wanneer er eens geen monster te bespeuren is, behoedt Stray Souls van een lagere eindscore. Net als de redelijke performantie dat doet. Af en toe kun je grafische haperingen ervaren, maar niet in die mate dat dit de ergste stoorzender kan worden. Neen, al de rest is veel te ondermaats daarvoor.

Waaronder dus ook de besturing. Er is geen sprint toggle en geen optie om de standaard vreemde key bindings opnieuw in te stellen. Ondersteuning voor verschillende soorten toetsenborden mag je eveneens vergeten. Jouw zaklamp en pistool worden constant vanzelf weggestopt wanneer je tussendoor een andere handeling uitvoert, zoals het openen van een munitiedoos of een deur. En het tijdens de combat opnieuw moeten aanvullen van je magazijn via een munitiedoos, inclusief het moeten aankijken van die tergend langzame animatie, is een onbegrijpelijk vreemde designkeuze. Er is geen zichtbare HUD voor je health en munitie, waardoor je de neiging hebt om elke kogel op te rapen, resulterend in Daniel die telkens dezelfde zin zegt: dat dit niet hoeft. Wel, misschien wordt het stilaan tijd dat ik dit nu ook zeg: dit hoeft niet.

Conclusie

Stray Souls is kanshebber op de titel van "slechtste meest veelbelovende game van het jaar", ondanks de soms mooie plaatjes. De mislukte pogingen om er wat griezel tegenaan te gooien zijn dan ook op den duur niet meer te tellen. De personages zijn allesbehalve sympathiek en daarnaast vertonen het verhaal en gameplay geen greintje inspiratie, of iets wat voor ontwikkeling zou moeten doorgaan. Op het einde van het spel doe je nog exact dezelfde dingen als in het begin. Namelijk hetzelfde type puzzels oplossen, en het afknallen van dezelfde vijanden in de al eerder verkende decors. Het apathische einde is dan ook het enige wat écht past bij deze links te laten liggen game van om en bij de acht uur.

Pro

  • Omgevingen ogen soms wel mooi

Con

  • Verhaal is klinkklare nonsens, zelfs binnen dit genre
  • Repetitieve gameplay en ondermaatse combat
  • Puzzels zijn lachwekkend simpel
  • Jump scares zijn niet voor 31 oktober, maar eerder voor 1 april
  • Audiomixing niet top
  • Bugs
3

Over

Beschikbaar vanaf

25 oktober 2023

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox One
  5. Xbox Series X|S

Genre

  1. Horror
  2. Puzzle
  3. Shooter
  4. Survival

Ontwikkelaar

  1. Jukai Studio

Uitgever

  1. Versus Evil
 
Terug
Bovenaan