Review: SIGNALIS

Halloween … Quasi een non-factor voor het merendeel van de blauwe bol die wij allen bewonen, maar desalniettemin garandeert deze festiviteit vaak een forse stijging van nieuwe spooky content! Soms kunnen we zelfs spreken over kersverse media, ongeacht het formaat, en net daarom is het ongelofelijk moeilijk om tijdens deze periode op te vallen. Wegens mijn laffe attitude op het gebied van speelbare entertainment realiseerde ik al snel dat het genre niet voor mij is weggelegd en toch sloegen de twee Duitse ontwikkelaars van rose-engine erin om mijn nieuwsgierigheid voldoende aan te wakkeren. Dit via de recente release van SIGNALIS, een sciencefictionscenario met een klassieke aanpak in een aantal opzichten. Wil je graag weten wat ik concreet gesproken met die laatste zin bedoel? Lees dan onmiddellijk de rest van deze recensie!

In SIGNALIS ontwaak je in een compact en neergestort ruimteschip, blijkbaar zonder enige andere passagiers. Aanvankelijk weet je nagenoeg niets over wie je in feite bent en waarom je eigenlijk in deze situatie belandde, laat staan dat je schijnbaar geen contact hebt met de buitenwereld. Je staat er dus alleen voor, net zoals bij de meeste survival horror-games, en alles wordt alleen maar vreemder zodra je uit je schip stapt. Je ontdekt een bizarre grot, met daarin een verdachte kamer en na het oprapen van een mysterieus boek in diezelfde kamer, hoor je de plotse activatie van een voordien uitgeschakelde radio. Die radio zendt tevens een resem nummers uit, je begint menig onsamenhangende beelden te zien en na afloop van deze routine, gaat het spel officieel van start.



“Was bedeuten die Zahlen?”

Als speler ontvang je met andere woorden weinig uitleg over de stand van zaken, en dit is één van SIGNALIS’ sterkste troeven. Houd een spel te vaak je hand vast, dan verliest een game zoals deze snel haar gehele appeal, om nog maar te zwijgen over de negatieve invloed die zo’n maatregel op de gameplay kan uitoefenen. Horrorgames gedijen goed bij onzekerheid, want hierdoor kan gevaar (potentieel) achter iedere hoek schuilen, wat vervolgens de methodiek van SIGNALIS verstevigt. Dit spel deelt namelijk een structuur met die van de oudste Resident Evil-titels: waardevolle items zoals munitie of geneesmiddelen zijn relatief beperkt, dus je moet doorgaans nadenken over hoe en wanneer jij je bezittingen wilt gebruiken. Je inventaris is echter ook gelimiteerd, want je mag enkel zes voorwerpen tegelijkertijd met je meedragen, wat uiteraard het exploreren een beetje compliceert. Natuurlijk lopen allerlei monsterlijke gedrochten ook in de weg, en je moet bovendien puzzels oplossen – al dan niet na het lokaliseren van relevante voorwerpen – om concrete vordering te boeken.

Waar dit spel in uitblonk, is hoe consciëntieus en attent rose-engine was bij het creëren van SIGNALIS’ universum.


Voor sommigen klinkt dit misschien als een antieke of zelfs hoogst irritante formule, en ik begrijp waarom iemand zou twijfelen om SIGNALIS een kans te geven. Het team bij rose-engine koos immers bewust voor een trager ritme, wat je sowieso moet tolereren, hoewel men (in mijn opinie) vermeed dat specifieke facetten begonnen te storen. Backtracking is ongetwijfeld present, maar dankzij de kleinschalige aard van de algemene locaties plus de aanwezigheid van shortcuts, hoef je zelden ver te wandelen. Hierdoor vormde de maximum limiet van de inventaris – welke je à propos nooit kunt vergroten – voor mij geen probleem, deels omdat er voldoende save rooms met een opslagkist bestaan. Ik geef wel twee stukken advies voor degenen die niet bekend zijn met dit formaat: werk altijd doelgericht, zoals “deze keer ga ik louter items oppikken,” en neem altijd slechts twee à drie bezittingen met je mee telkens je terug op pad gaat. Preventieve voorbereidingen, als het ware.



“Komm, süsser Tot …”

Als ik dan toch zou klagen over een gameplayonderdeel, dan wijs ik mijn vinger gedeeltelijk naar de combat. De algemene besturing fungeert naar behoren en zij die een hekel aan stereotypische tank controls hebben, mogen gerust ontspannen, omdat men deze reduceerde tot een optionele keuze. De dynamieken betreffende je inventaris houden ontmoetingen met één of meerdere tegenstanders ook lichtjes interessant, want van nature uit dacht ik meestal over een efficiënte handelwijze na, in plaats van zulke problemen ‘op te lossen’ door lukraak te schieten. Het voornaamste minpunt van de combat is echter dat de standaard moeilijkheidsgraad makkelijker verliep dan dat ik zou wensen, maar dit kun je verhelpen door de "Survival Difficulty” in het Options-menu te selecteren. Daarnaast resteren er alleen selecte kleinigheden: vijanden kunnen je aanvallen vooraleer jij zelf kunt bewegen indien ze té dicht bij een deur staan, en de tank controls hebben meer verfijning nodig vergeleken met de remake van de eerste Resident Evil. Dat soort minieme mankementen.

Het voornaamste minpunt van de combat is echter dat de standaard moeilijkheidsgraad makkelijker verliep dan dat ik zou wensen.


“Gemiddeld net iets te makkelijk” is toevallig wat ik ook kan zeggen over de complexiteit van de puzzels in SIGNALIS, afhankelijk van het standpunt waarmee je overeenstemt. Verlang je exemplaren die zich een tikkeltje boven het niveau van een doorsnee Resident Evil-puzzel bevinden, dan mag je mijn eerdere opmerking gerust negeren. Hunker je daarentegen liever naar regelrechte breinbrekers à la Andrew Shouldice’s TUNIC, dan zullen deze interactieve raadsels je waarschijnlijk teleurstellen. Ondanks dat ik mezelf normaliter in die laatste categorie zou plaatsen, vond ik het aanbod van SIGNALIS nochtans plezant, vooral omdat de figuurlijke sleutel achter een puzzel zelden een betuttelende indruk achterliet. Tuurlijk, men bedekte de omgevingen met toepasselijke aanwijzingen, maar je moet eerst interpreteren hoe iets in elkaar zit, of desnoods een extra hint tijdens het verkennen opsporen. Een immens verschil naast de agressieve backseating-commentaar van bijvoorbeeld Horizon Forbidden West, God of War Ragnarök en veel moderne consoorten.



“In der dunkelheit hintern der sternen”

Er ontbreekt kortom wat diepgang voor zowel de actie als de puzzels vergeleken met de beste concurrenten… maar dat belemmert het kwalitatieve gehalte van SIGNALIS gelukkig niet. Waar dit spel volgens mij in uitblonk, is hoe consciëntieus en attent rose-engine was bij het creëren van SIGNALIS’ universum. Er schuilt om te beginnen een verrassende hoeveelheid nuance in de opbouw van verscheidene aspecten: de locaties die je bezoekt, de culturele omvang of hiërarchieën van de plaatselijke maatschappijen, de vooruitgang qua technologie, enzovoort. Voorafgaande spanningen tussen de naburige planeten, instructies omtrent een varia protocollen, verborgen implicaties in notities of dialogen; de lijst blijft maar groeien. Allemaal elementen die onderdrukt worden en verre van noodzakelijk zijn om het spel te voltooien, maar niettemin veel achtergrondinformatie voorschotelen voor zij die zoiets aandachtig willen examineren.

Bijna alles ziet er gewoonweg knap uit, dus ik zal nooit ontkennen dat men hier een uiterst consistent geheel samenstelden.


In principe kun je dit inderdaad als lore klasseren, maar de kwantiteit hiervan is niet hetgeen dat me verbijsterde. Wat ik achteraf het meeste bewonderde, is hoe rose-engine de inhoud ervan moeiteloos verbond met diverse horror-concepten, zonder dat deze toevoegingen misplaatst overkomen. Met SIGNALIS doelde men eerder om leergierige spelers te bedelven met (onder andere) psychologische dilemma’s, existentiële crisissen en het gewicht van filosofische observaties, in plaats van met oppervlakkige “in your face” verschrikkingen. Laat het me even anders verwoorden: de plaatsen die je bezoekt, bevinden zich reeds in een rampzalige staat van verval, mede veroorzaakt door een plaag van onbekende origines. Op zich levert dit dus een uitgesproken sentiment van isolatie op… en toch kreeg ik nog de impressie dat – juist vanwege die zonet vermelde details – er vóór deze omstandigheden tal van andere gruwelen geschiedden. Prima aanvullingen voor een horror-belevenis!



“Wir sind alle Fleisch, und kehren zum Fleisch zurück …”

SIGNALIS omhelst al bij al menig subtiele technieken ten dienste van environmental storytelling, waardoor een eenzame melancholie er regelmatig vanaf druipt, en de behoorlijk stijlvolle presentatie helpt trouwens bij het realiseren van zo’n precieze stemming. Men bekleedde de game opzettelijk met ouderwetse visuals, zodat het op een (weliswaar geavanceerde) PlayStation 1-titel lijkt. Hierdoor spreekt het relatief ruwe voorkomen enigszins tot de verbeelding, iets wat rose-engine verder versierde met gecontrasteerde schaduwen en sfeervolle belichting. Het oogt aantrekkelijk vanuit zowel het standaard vogelpunt perspectief als de First-Person camera, en ik heb daarenboven veel lof voor de wijdere artistieke regie. De mooie (plus responsieve) User Interface, de in-game posters die je overal ziet hangen, de discrete doch smaakvolle animé-achtige esthetica, de combinatie van Aziatische en Duitse talen, … Bijna alles ziet er gewoonweg knap uit, dus ik zal nooit ontkennen dat de ontwikkelaars hier een uiterst consistent geheel samenstelden.

Mijn recensie sluit ik overigens af met een oordeel over de audio, wat velen (inclusief mezelf) als een essentieel component voor een horror-game zullen omschrijven. Laat de volgende zin meteen een troost wezen: op dit gebied is SIGNALIS is erg doeltreffend! Ieder geweer uit je arsenaal klinkt alsof ze een harde klap kunnen geven en de atmosfeer werd elders ruimschoots geaccentueerd, met of zonder minuscule truukjes. Klanken zoals bijvoorbeeld reverb-effecten die de schaal van een omgeving (die je niet volledig kunt zien) overtuigend weergeven, of vervormde geluiden die langzaamaan trachten om de speler in een oncomfortabel gevoel te baden. De soundtrack draagt eveneens succesvol een steentje bij mét afwisseling van dien, gaande van industriële motieven, een vleugje rustgevende muziek of bescheiden ambiance die op het juiste moment engere geluiden het zware tilwerk laat doen. Er ontbreekt echter voice-acting voor zij die dit belangrijk vinden, maar dit is geen groot gemis gezien de schaarste van de dialogen.

Conclusie

Toen SIGNALIS op korte tijd mijn paranoia omhoog krikte door middel van oorverdovende stiltes, besefte ik onmiddellijk dat rose-engine ontzettend bekwaam was in het voorstellen van een noemenswaardige horror-ervaring! Ze wisten maar al te goed wat ze moesten doen om herhaaldelijk de correcte stemming op poten te zetten, zonder afhankelijk te zijn van goedkope sensaties zoals onder meer abrupte jump scares. Ik betwist echter niet dat het spel veel te danken heeft aan diens inspiratiebronnen. De invloeden van memorabele media zoals Resident Evil, Silent Hill, Neon Genesis Evangelion, Alien en bepaalde literatuur zijn namelijk voor kenners zeer evident, dus even iconisch als deze namen zal SIGNALIS nooit zijn. Betekent het dan dit spel automatisch de zoveelste schaamteloze pastiche is, zoals hoe (de nochtans respectabele) Tormented Souls en Nightmare of Decay dat recent waren voor horror-games? Alles behalve, want rose-engine verwezenlijkte met SIGNALIS een product dat vol trots op haar eigen benen kan staan, dankzij magnifieke world building, gepolijste gameplay-ideeën en een doordachte visie voor zelfs de kleinste details. Voor mij één van de beste en meest elegante nieuwe titels van dit jaar!

Pro

  • Veel aandacht werd besteed aan het universum
  • Klassieke gameplay engageert
  • Esthetisch verrukkelijk!
  • Variatie in horror-thema's
  • Geen jump scares

Con

  • Combat en puzzels mochten iets meer weerstand geven
  • Geen knoppenconfiguratie
  • Waarschuwing: geduld vereist
9

Over

Beschikbaar vanaf

27 oktober 2022

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 4
  4. Xbox One

Genre

  1. Horror
  2. Puzzle

Ontwikkelaar

  1. rose-engine

Uitgever

  1. Humble Games
 
Redactie
Trage, immersive horrorgames zonder teveel handholding, daar krijgen we niet genoeg meer van. Kijk ernaar uit deze vanuit GamePass te proberen!
 
Terug
Bovenaan