Review: Remnant II

De originele Remnant: From the Ashes wordt beschouwd als de eerste Soulslike shooter. Dat genre combineert dus de moeilijkheid en nood aan precisie, de RPG-keuzes en de minimalistische storytelling van Soulslikes met een focus op third-person shooting en coöperatieve PvE. Volgens velen legde Remnant een sterk fundament voor het genre. Lukt het Remnant II dan ook om verder te bouwen op deze winnende formule?

Samen met @Mrpoelie begon ik een campaign van Remnant II op de Veteran-moeilijkheid, een rang boven het aangeraden niveau. Jawel, deze Soulslike heeft moeilijkheidsniveaus die je vanaf het begin kan selecteren. Al moet je het in het begin vooral zien als een keus tussen moeilijk, heel moeilijk en onmogelijk (deze laatste optie is toch niet beschikbaar vanaf het begin). Denk goed na over je keuze, want die kan je niet terug veranderen. Als eerste moet je je personage maken, maar deze karakterselectie is zodanig gelimiteerd dat de keuze er nauwelijks toe doet. Ook hebben zowel de mannelijke als de vrouwelijke optie zes mogelijke stemmen om uit te kiezen, die vaak op elkaar lijken. Dit getuigt al deels van het feit dat ontwikkelaar Gunfire Games vooral belang hechtte aan variëteit, waar ze datzelfde budget misschien eerder hadden kunnen gebruiken om hun serieuze gebreken wat op te lappen.

Capture d’écran 2023-08-05 145346.png

Welkom in Ward 13​

Met je nieuw gecreëerde personage stap je de wereld van Remnant in in de vorm van een stadsniveau waar de natuur de afgelegen appartementsgebouwen overweldigd heeft. Samen met je NPC-partner leer je de kneepjes van de beweging en het schieten in deze goedkope recreatie van een niveau uit The Last of Us. Na samen het riool te betreden, een minibaas te verslaan en een bende andere overlevers tegen te komen, word je begeleid naar Ward 13, de veilige haven waar je naar zocht. Hier wonen overlevers samen, waarvan sommige je kunnen helpen met dingen zoals het upgraden van je wapens en het toevoegen van unieke weapon mods. Op dit punt maak je een belangrijke beslissing: je startklasse (genaamd Archetype). In het begin kan je uit maar vier opties kiezen: de Challenger heeft een melee-focus, de Handler heeft een hond die hen kan helpen, de Hunter is een geweldige sniper en de Medic focust op heling. Hiernaast heb je nog zeven Archetypes met meer noemenswaardige specialisaties die je doorheen het spel kan ontgrendelen; zoals de Summoner die minions kan spawnen, de Alchemist die het team met unieke buffs kan helpen en de Invader die kan teleporteren. Pas later in het spel krijg je toegang tot deze klassen, maar elk zijn ze uniek om te spelen en ontdekken, - en slim gebalanceerd. Eens je je eerste klasse gekozen hebt, wordt een personage waarvan je geen reden hebt om er iets om te geven, een kristal ingeslorpt en zo begint je avontuur in de bedrieglijke en veranderlijke wereld van Remnant II.

Alleen spelen kan, en sommige klassen zoals de Handler maken dit een vruchtbare optie.


Vanaf dit punt kan je kiezen of je samen met vrienden, of met vreemden co-op wilt doen, of je liever alleen speelt. Alleen spelen kan, en sommige klassen zoals de Handler maken dit een vruchtbare optie. Maar een van de aantrekkingskrachten van Remnant is juist diens co-op-optie. Deze kan in het begin wat verwarrend uit de hoek komen (Poelie en ik hebben toch even met invites en menu's moeten prutsen vooraleer we er samen tegenaan konden vliegen), maar eens je de werking doorhebt, werkt co-op probleemloos. Het mooie aan co-op spelen in Remnant II is dat maar een van de spelers hun campaign ook vooruitgeholpen wordt, maar alle gear die opgepikt wordt, mag iedereen permanent houden. Ook niveaus die je bijwint zullen opgeslagen worden naar je eigen campaign. Zo ben je dus nooit tijd aan het verspillen in co-op. Een tweede factor die gecomplementeerd wordt door de co-op, is de willekeurige generatie van niveaus. Zo kunnen twee spelers reeds vanaf dit punt al scherp uitwijkende wegen ondervinden in hun twee werelden: de een begint zijn campaign in gebied A met boss A en de ander begint in gebied B met boss B. Dat zorgt dat, welke speler ook de gastheer is, je nooit combat tweemaal moet spelen en er altijd iets nieuws om elke hoek te vinden is. Dat heeft uiteraard ook een geweldig effect op herspeelbaarheid. Zo zal elke campaign er een beetje anders uitzien en zullen er doorheen meerdere playthroughs nog steeds verrassingen en nieuwigheden te vinden zijn. Gecombineerd met de variëteit in klassen, kan je zo vele uren aan Remnant geven als de core gameplay loop je ding is. Maar of dat zo is, is geen voor de hand liggend gegeven.

Capture d’écran 2023-08-05 140211.png

Het opnemen tegen the Root, en tegen het spel​

Het fundamenteel combat-idee van Remnant is dat third-person shooting gecombineerd wordt met RPG-elementen en precieze ontwijking. Wanneer Remnant II op zijn best is, werkt deze formule dan ook feilloos. Er zijn steeds RPG-beslissingen die je moet maken die een effect op je build kunnen hebben. Zoals ringen die iets aan je speelstijl veranderen, vindbare boeken die je extra stats geven op een dimensie van jouw keuze, je loadout van wapens tot klederdracht, de Archetype skill die je kiest en de wapenmods die je aan je wapens toevoegt. Ook het schieten met elk soort wapen voelt responsief en knapperig. Melee is standaard niet geweldig effectief, maar dit kan met gebruik van de juiste loadout veranderen. Je kan steeds tussen twee geweren en een melee-wapen wisselen. Al krijg je uiteraard geen oneindige ammunitie, wordt je reserve steeds opgevuld bij het verslaan van een vijand. Over het algemeen zal je in combat strategisch op je positionering moeten letten en bepaalde vijanden moeten prioritiseren, terwijl je wacht tot de cooldown van je skills en mods afgelopen is. Vooral die wapenmods kunnen echt leuke effecten hebben. Je kan ze maken aan de hand van bosses die je verslagen hebt en dit laat je toe om een aanval of kenmerk van die boss te repliceren. Zo verlaagt één mod de defense van een vijand (net zoals de boss dat bij jou kan) en is er een andere mod die tentakels uit de grond doet ploppen die je vijanden lastigvalt (wat een leuke prijs is voor het verslaan van een boss die zoveel tentakels op je afstuurt, dat het wel een Hentai-scène lijkt).

Jammer dat aan de combat-ervaring toch best vaak een frustrerend kantje wordt gegeven door een scala aan problemen.


Jammer dan dat aan de combat-ervaring toch best vaak een frustrerend kantje wordt gegeven door een scala aan problemen. Dat Remnant II uitdagend is, is geen probleem en wordt uiteraard toegejuicht. Maar menig kenmerk van de controls en vijanden zorgen ervoor dat de uitdaging meer aan oneerlijke design ligt dan aan gebalanceerde moeilijkheid. Al is het spel over het algemeen iets makkelijker als je samen speelt omdat de vijanden zich niet enkel op jou focussen, gelden deze problemen eigenlijk onafhankelijk van het aantal spelers. Zo zijn er niveaus en bosses waar je gewoon overweldigd wordt door een belachelijk groot aantal vijanden die steeds respawnen en die je geen mogelijkheid geven om te focussen omdat ze van elke richting komen. Gerelateerd aan dat probleem is de soms zwakke telegraphing. Zo is het vaak onmogelijk om te weten dat er een aanval op je afkomt van achter je rug (of elders waar je scherm niet kan zien). Dat is wel een gekend probleem in third-person action games, maar daar is vaak een oplossing voor bijgevoegd. In God of War krijg je een duidelijke indicator als een aanval van off-screen op je afkomt, en Returnal pakt bijvoorbeeld uit met zijn audio die het steeds duidelijk maakt wanneer welke vijand aanvalt. In de plaats is er in Remnant II ... niets. Aanvallen (waarvan sommigen letaal zijn) kunnen je makkelijk raken alsof ze van nergens komen. Als je samenspeelt, kan je elkaar hier en daar wel waarschuwen voor dit soort dingen, maar Remnant II overweldigt je zodanig dat het vaak niet logisch is om je op de situatie van je spelgenoot te focussen.

Iets dat dit gegeven nog erger maakt (maar ook op zich een irritatie is), is Remnant II's neiging om de speler te stunlocken. Eens je door iets geraakt bent, duurt het langer voor je hersteld bent en terug mag bewegen, dan het duurt voor de vijand om je gewoon nogmaals aan te vallen. Zo is het maar al te makkelijk om vast te zitten in een onontsnapbare stunlock loop die waarschijnlijk tot jouw dood zal leiden. Een laatste probleem, dat vooral tijdens co-op voor hoofdpijn zorgt, maar ook overal in de game wel lastig kan zijn, is de onbetrouwbaarheid van knopprompts. Zo moet je tijdens combat op een knop drukken dichtbij je kompaan om hem terug te helen. Maar, deze knop verschijnt pas op het scherm als je een bepaalde positie inneemt die niet duidelijk is: dichtbij staan of hurken en met je gezicht naar je vriend kijken is niet genoeg. Soms zal je er gewoon in falen om de knop tevoorschijn te toveren, waardoor je de kans mist om je spelgenoot te helen, wat bijna altijd resulteert in een dubbele Game Over. Ditzelfde gebeurt als je met NPC's probeert te spreken, al is dit iets minder dramatisch aangezien je dan geen monsters achter je aan hebt.
Capture d’écran 2023-08-05 140257.png

Rond de kern gebouwd​

Al is de combat ongetwijfeld de focus van Remnant II, zijn hierbovenop natuurlijk allerlei secundaire elementen gebouwd, met gemengde maten van succes. Gelukkig zit de atmosfeer en het design van de werelden, de vijanden en sommige van de NPC's best goed. De werelden zijn divers en weelderig met natuur en kleur; tot je een nieuw gebied betreedt en alles er ineens volledig anders uitziet. Het postapocalyptisch genre mag dan al wat passé zijn in 2023, maar gelukkig hielden de ontwikkelaars zich qua visual design niet enkel aan de conventionele attributen van die omgevingen. De grote antagonist, een soort virus genaamd The Root, ontmondt zich in gevarieerde vijanden met unieke looks en elk met een andere strategie om ze aan te pakken. Al lijden velen van de bosses onder de voornoemde gameplay-problemen, zijn deze vaak visueel herkenbaar en memorabel ontworpen. De NPC's zijn eerder een allegaartje; zo heb je het vreemde stokkenwezen Dwell, die mensen "Paxultek" noemt en ons mysterieuze objecten verkoopt. Zijn visual design en rol in de wereld voegt zeker toe aan de wereld van Remnant, maar de meeste mensen zelf zijn weinig indrukwekkends. Net als in de voorganger, dragen mensen (waaronder ook het gespeelde personage) vooral kleren die doen denken aan Westerns, maar daarnaast is er weinig waarmee ze opvallen. Personages hebben heel weinig persoonlijkheid en hebben nauwelijks interessante dingen te zeggen.

Het grotere verhaal is ook niet veel soeps. Hier en daar kom je iemand tegen die interessante lore meegeeft, maar deze verhalen zijn weinig geïntegreerd met hetgeen waar je doorheen de campaign ook tegenover staat, dus belangrijk voelen deze conversaties nooit. De feiten dat je partner uit de eerste missie voornamelijk genegeerd wordt, dat je als Handler geen emotionele connectie met je hond kan vormen, dat je tijdens conversatie niet eens de camera mag bewegen en dat elk personage onmiddellijk hun levensverhaal aan een vreemde geeft, vertellen je genoeg over de verhaalvertelling in Remnant II. Ook onbenoemde NPC's hebben dialoog die je kan afluisteren, maar die bestaat uit niks meer dan onhandig geschreven pastiches. Zo hoor je een koppel op een bankje vroeg in het spel uit het niets een cathartisch gesprek hebben, gevolgd door een pauze, gevolgd door eentje van de twee die een nieuw gespreksonderwerp start met een lijn die lijkt op "Trouwens, mijn broer is in de oorlog gestorven! Laten we daarover rumineren!"

Trouwens, mijn broer is in de oorlog gestorven. Laten we daarover rumineren!


De formule wordt hiernaast vervolledigd met wat puzzels, een soms-inspirerende soundtrack en niet te vergeten, een paar technische problemen. Puzzels zitten geïntegreerd in de wereld van Remnant en zijn gelukkig meestal optioneel, want van een hoog niveau zijn ze niet. Zo moet je een gigantisch niveau doorzoeken voor een aantal symbolen, zonder indicaties van waar je moet zoeken of in welke volgorde je de symbolen moet inbrengen. Deze afleiding voegt dus weinig toe aan de gameplay. Daarnaast varieert de muziek zelf tussen vergetelijk en aanstekelijk, maar heeft Remnant II een probleem met de programmering van deze muziek. Bloedstollende momenten worden dan vergezeld door bijna totale stilte, terwijl een rustige wandeling door een niveau met weinig vijanden de meest epische tracks in Remnant II's repertorium gebruikt. Dit bizar gebruik van muziek haalt je helemaal uit de ervaring als een van de andere gameplay-problemen dat nog niet gedaan heeft.

Maar de finale barrière tot immersie is de verzameling aan bugs en technische problemen, van serieus tot irritant, die je bij Remnant II ondervindt. Zo konden vele spelers niet eens met het spel beginnen vanwege een probleem gekend als de DirectX 12-glitch. Dan kan je niet spelen omdat DirectX 12 zogezegd niet geïnstalleerd staat op je pc, zelfs al heb je die wél geïnstalleerd staan. Een driver update heeft mij hier door geholpen, maar vele spelers konden zelfs na het updaten van hun driver niet beginnen. Daarnaast ondervinden spelers op zowel console als op de pc performantieproblemen, waaronder best merkbaar het stotteren tijdens cutscenes en gameplay, en soms ook extreme pop-in. Dit is vooral een probleem op consoles en minder krachtige pc's (die maar net aan de productspecificaties voldoen). Ten laatste was het meest irritante probleem van het spelen dat de menu's gewoon niet navigeerbaar zijn met de controller. Of dit enkel op pc is, of ook op consoles een probleem is, weet ik niet. Maar bijna elke keer dat ik iets in een menu moest doen, moest ik mijn controller neerleggen en met de muis beginnen, anders kreeg ik niets gedaan.


Conclusie

Remnant II is soms een geweldige RPG-shooter. Zijn vijand- en werelddesign, zijn unieke combinatie van Soulslike-elementen, procedurele generatie en third-person shooting, zijn leuke variëteit en krachten en zijn aangename shooting tonen allen een krachtig fundament, die voor uren plezier kunnen zorgen. Maar in de implementatie zitten een paar factoren die je helemaal uit de Remnant II-ervaring halen en je meer frustreren dan vermaken. Absolute verfijning kunnen we van een AA-studio natuurlijk niet verwachten. Maar zo'n ambitieuze, uitdagende actiegame als Remnant II, zou dingen zoals de ontwijkbaarheid van aanvallen, de balancering van het aantal vijanden en het activeren van de revive-knop toch wat beter uitgewerkt mogen hebben. Daarnaast zijn nog genoeg andere elementen zoals de puzzels, het gebruik van audio en muziek en het ondoordachte verhaal en personages simpelweg ondermaats. Versta me niet verkeerd: er is zeker genot te halen uit Remnant II en het ontwikkelingsteam heeft nog steeds iets indrukwekkends behaald. Ik kan het dan ook een aanbeveling geven voor liefhebbers van fantasy shooters en Soulslikes, maar een tolerantie voor bullshit is hier een vereiste.

Pro

  • NPC-, vijand- en werelddesign
  • Souls shooter-idee
  • Leuke, diverse klassen
  • Unieke abilities
  • Schieten voelt goed
  • Niveaugeneratie, herspeelbaarheid
  • Co-op werkt probleemloos

Con

  • Kwantiteit boven kwaliteit
  • Slechte telegraphing
  • Stunlock, stunlock, stunlock, dood
  • Puzzels niet intuïtief
  • Prompts onbetrouwbaar
  • Verhaal en personages slap
  • Soms technische problemen
  • Menu's ondoenbaar met controller
6.5

Over

Beschikbaar vanaf

25 juli 2023

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. RPG
  3. Shooter

Ontwikkelaar

  1. Gunfire Games

Uitgever

  1. Gearbox Publishing
 
Laatst bewerkt:
Terug
Bovenaan