Review: Final Fantasy Pixel Remaster Series

Een van de meest onsterfelijke en legendarische gameseries aller tijden ... en toch was het tot voor kort een heel gedoe om de vroegste iteraties van deze serie te kunnen spelen. Met deze Final Fantasy Pixel Remaster-serie behoort dat probleem tot het verleden. Of je nu de klassiekers uit je jeugd wilt herbeleven of een fan bent van de latere games en de fundamenten van de serie wilt ontdekken, dit is een onvolmaakte maar handige en rijke verzameling van de legendarische gameserie met de ironisch contradictoire titels.

Voor deze review heb ik elk van de zes titels in de verzameling ten minste een paar uur gespeeld. Als Final Fantasy-fan (die bijna elke mainline entry van VI tot VII Remake reeds gespeeld had), verheugt het me alleszins eindelijk te kunnen opscheppen dat ik elke mainline singleplayer Final Fantasy nu gespeeld heb (behalve XII, waar ik me ooit eens aan zal wagen - beloofd!) Daarboven heb ik als liefhebber van de verhaalkant van deze serie vooral genoten van nummer IV en VI, maar was de volledige ervaring eigenlijk aangenaam aangezien de muziek van elke titel gewoon subliem is. Ter anticipatie van Final Fantasy XVI, die uiteraard op vele manieren van deze klassiekers zal verschillen, zorgt deze handige verzameling daarnaast ook voor een gezonde dosis hype en voorbereiding. Mocht je enkel geïnteresseerd zijn in één of een paar van deze zes titels, is het trouwens ook helemaal mogelijk om deze digitaal apart te kopen.


Waar het allemaal begon​

Het is reeds 35 jaar geleden dat de eerste Final Fantasy (zodanig genoemd omdat regisseur Hironobu Sakaguchi indertijd dacht dat het een flop ging worden) het toneel opkwam op de NES. Sindsdien is er zoveel veranderd en tegelijk zo weinig. De fundamenten van de turn-based combat in deze Final Fantasy (die zelf gebaseerd zijn op de werking van Dungeons & Dragons) zijn nog steeds makkelijk herkenbaar in modernere turn-based JRPG's. Dat bewijst niet alleen hoe elegant dit spel was ontworpen, maar ook hoe invloedrijk het zou worden. De focus ligt op het verkennen van de overworld en het bezoeken van stadjes en dungeons. In de overworld en in dungeons kan je je aan vele random encounters verwachten die je aanpakt met turn-based combat, waaronder fysische aanvallen en een selectie spreuken. Deze eerste game gebruikt ook als enige een Vanciaans magiesysteem: spreuken kosten dus geen mana uit een totale pool, maar je kan elk niveau van spreuken een discreet aantal keren gebruiken. In de stadjes zal je missies krijgen en gear kopen zoals nieuwe spreuken, nieuwe armour en nieuwe wapens.

Het verhaal is nog zodanig rudimentair dat er weinig te bespreken is: in een Star Wars-achtige opening crawl wordt uitgelegd dat de wereld van Cornelia geplaagd wordt door monsters en vier "Krijgers van het Licht" de wereld moeten redden door de elementaire kristallen te herstellen (en dat laatste zal je nog een paar keer vernemen in deze serie). Al is het beter dan niets en zijn er een paar benoemde bijpersonages zoals de antagonist Garland, zijn de meeste personages, waaronder de hoofdpersonages, zonder persoonlijkheid. Sterker nog, je kiest zelf hun klasse en naam en ze zijn elk stille protagonisten. Wel is de muziek al bij deze eerste game geweldig en iconisch: het Final Fantasy-thema zelf, het kristallenthema die zelfs nog meer herkenbaar is en de avontuurlijke mapmuziek zijn voorbeelden van tophits die deze anders bescheiden ervaring wel hebben verheven. Ook is deze eerste in de serie verrassend kort (zeker als je een paar van de optionele gameplay-boosters aanzet); want deze kan binnen de vijftien uur vervolledigd worden. Elke game die volgt, zou steeds iets langer worden, maar zou het ook genoeg nieuwe ideeën toevoegen?


Een niet zo finale fantasie​

Daar zou het Westen voor een lange tijd niet achterkomen. Al kreeg Japan in 1988 een vervolg (en in 1990 een derde), werden nummer II en III origineel niet gelocaliseerd. Daardoor was de chronologisch vierde in de reeks degene die hier als Final Fantasy II uitkwam. Een heel verwarrende situatie, maar deze bundel bevat gelukkig wel degelijk de chronologisch uitgebrachte Final Fantasy II en III, die ik hier bespreek. Één kritiekpunt dat je niet tegen Final Fantasy II kan lobben is dat het te veilige keuzes maakte: het zit vol radicale veranderingen aan de formule en gewaagde ideeën. Jammer genoeg waren die niet allemaal een succes. Zo verandert II alles aan het vergaren van XP: personages kan je niet meer oplevellen, enkel hun proficiëntie met bepaalde wapensoorten of magiesoorten. Net als in TES: Skyrim worden specifieke vaardigheden verbeterd door het gebruik van die vaardigheden. Voor offensieve delen is dit geen probleem, maar het defensieve luik is hierdoor wel de pineut: als je je Defense of HP wilt verbeteren, kan je dat enkel doen door opzettelijk slagen te incasseren van de vijand. Sterker nog, de enige effectieve manier om je Defense en HP significant te verhogen, is om je partijleden zelf te bevelen elkaar aan te vallen. Dit onintuïtief vechtsysteem wordt door velen gezien als de slechtste van de serie.

Één kritiekpunt dat je niet tegen Final Fantasy II kan lobben is dat het te veilige keuzes maakte.


Gelukkig is er in deze versie wel een specifieke Booster waardoor je partijleden toch automatisch wat HP bijkrijgen om de zoveel overwinningen, wat het spel in dit geval heel wat speelbaarder maakt. Het verhaal is trouwens al iets dieper uitgewerkt en indertijd was dit wellicht indrukwekkend, maar ik kan niet zeggen dat ik me veel aan de personages of het verhaal heb kunnen hechten. Naast de kleurrijke protagonist Firion zijn de sprites in deze sequel trouwens allemaal wat minder kenmerkend en minder interessant om naar te kijken. Het verhaal wordt ook ondersteund door nog zo'n excentrieke designbeslissing die niet zo effectief was als bedoeld: het wachtwoordsysteem. Zo krijg je op belangrijke momenten in het verhaal een wachtwoord die je moet leren en vanaf dan kan je dat specifiek wachtwoord met alle andere personages in de wereld bespreken om te weten te komen wat je volgende stap wordt. Je laatste wachtwoord zal je altijd ergens moeten gebruiken om het verhaal te bevorderen, dan krijg je een nieuw wachtwoord, enzovoort. Al is het op papier een interessant idee, voegt het eigenlijk weinig toe aan de ervaring. De muziek in de sequel is iets minder herkenbaar dan die van het origineel, maar deze blijft ten minste wel passend grandioos. Al is deze een van de minder populaire Final Fantasy-games voor een paar van de vernoemde redenen, verdient II toch een shoutout voor zijn stoutmoedigheid en voor zijn introductie van seriesymbolen zoals chocobo's en het personage Cid.

Final Fantasy III is de enige titel waarbij ik mijn notities even terug naar boven moest halen om me eraan te herinneren welke deze ook weer was: al is er niets expliciet mis met deze titel (naast de terugkeer van persoonlijkheidloze hoofdpersonages die enkel qua kleurenpalet verschillen), is er ook weinig grandioos aan dat een indruk achterliet. In deze iteratie worden wederom vier wezen uitgekozen om Krijgers van het Licht te worden en de duisternis over het land weg te werken door kristallen te herstellen. Dit is een van de Remasters waarvan het jammer is dat ze niet meer hebben gedaan: een Remake van III werd voor de Nintendo DS ontwikkeld en deze versie, met bijvoorbeeld beter gedefiniëerde personages, leek een betere optie voor moderne doelgroepen. Wel introduceerde III een aantal elementen die in de toekomst steeds zouden terugkeren naar de Final Fantasy-serie. Zo is deze de eerste Final Fantasy met een klassesysteem, de eerste waarin je andere wezens kan summonen en bevatte III de introductie van de schattige Moogles. Samengevat zijn de eerste drie games in de serie geen must-plays als het je vooral om het verhaal gaat, maar het is zeker inspirerend om het begin van dit genre mee te kunnen maken. De intuïtiviteit en invloed van de combat (naast die van Final Fantasy II dan) blijft 35 jaar later toch indrukwekkend.


Een keerpunt in de reeks​

Final Fantasy IV vormt een keerpunt in de reeks vanuit meerdere ooghoeken: niet enkel werd de turn-based combat op zijn kop gezet met een destijds revolutionaire realtime-toevoeging, het verhaal kreeg ook de nodige focus die het toeliet om open te bloeien op een manier die in eerdere titels nog niet mogelijk was. Final Fantasy IV begint met het hoofdpersonage Cecil, een schurk die door zijn meester overtuigd wordt om gruwelijke oorlogsmisdaden te plegen. Hiermee heeft de reeks zijn eerste echt interessant personage naar voren geschoven, namelijk een moreel dubieus persoon die worstelt met de rechtvaardigheid van zijn daden. Al is het verhaal naast Cecils karakterarc nog steeds grotendeels gebaseerd op een eindeloze zoektocht naar McGuffins (terug: kristallen) die nodig zijn om het kwaad te stoppen, voelt het verhaal als zo'n geweldige stap voorwaarts vanwege de personages die elk een emotioneel centrum bevatten. Die emoties worden ook in volle scènes tentoongesteld, zoals Prince Edward zijn nachtelijke luitsessie voor zijn verloren Anna.

Één ambitieuze toevoeging zou alles veranderen: het Active Time Battle-systeem.


Ook zit deze game vol charmante verrassingen zoals het stadje Mysidia, een plaats waar elke bewoner zich nog al te goed herinnert wat Cecil hen heeft aangedaan en waar ook een paar listige verrassingen je staan op te wachten als je probeert buddy-buddy te doen met de bewoners die niks met je te maken willen hebben. Het andere grote luik van de ervaring is uiteraard de turn-based combat en al is die qua mogelijkheden en systemen grotendeels teruggekeerd naar de simpele systemen van I en III, is er één ambitieuze toevoeging dat alles zou veranderen: het Active Time Battle (of ATB) -systeem. Deze staaf die bij elk personage in het combatmenu werd toegevoegd houdt de tijd bij en bepaalt zo wanneer dat personage terug een actie kan ondernemen. Dit introduceert een vleugje actie in de turn-based combat die reeds dan al te statisch werd. Afhankelijk van de snelheid van de ATB-staaf maak je het spel ook makkelijker of moeilijker, want zelfs als je razendsnelle actie gewoon bent, is het soms moeilijk om strategisch bij te houden aan de vijanden wanneer je op de snelste stand staat. Deze toevoeging is dus verantwoordelijk voor een zeer welkom sprankje uitdaging en dynamisme in de combat.

Nog zo'n significante mechanische verandering zou er komen in Final Fantasy V, al neemt het verhaal hier een stapje terug. V is uiteindelijk toch maar terug een traditioneel verhaal over vier Krijgers van Licht die kristallen moeten herstellen. Ditmaal zijn de personages qua karakterisatie wel sterker dan in Final Fantasy II, maar toch niet even gedenkwaardig als in de voorgaande game. Wel probeert V zich op het verhaalvlak te onderscheiden met een focus op fantastische huisdieren; zo zijn zowel chocobo's als draken best belangrijke figuren. Het succes van dat thema is maar matig, want zonder woorden, zonder complexe animaties of geluidseffecten is er weinig dat deze wezens ook verheeft naar een status boven dat van een "sprite van een draak". Voor verhaalfanaten zal Final Fantasy V dus weinig indrukwekkends doen. Voor mensen die vooral geïnteresseerd zijn in het rollenspel binnen combat, is V wel een uitblinker. Deze titel breidde namelijk het rollenstelsel van Final Fantasy III sterk uit: naast de originele rollen van bijvoorbeeld de krijger, de zwarte en de witte magiër, wordt doorheen het verhaal het aantal speelbare rollen steeds vergroot. Zo kan je tegen het einde wel uit twintig verschillende rollen kiezen (waaronder danser, samurai, chemicus, ninja, mimespeler, tijdmagiër, enzovoort). Elke rol heeft zijn eigen specialisatie in combat en daarboven kan elk personage vrij tussen de rollen wisselen én een secundaire vaardigheid houden van een van de rollen die ze in het verleden hebben verbeterd. Dit rollensysteem is een prachtige broedplaats voor het experimenteren en voor gameplay-diversiteit. Over rollen gesproken, ondanks in het algemeen een minder boeiend verhaal te hebben, is dit wel de eerste die wat met genderrollen speelt, met de vrouwelijke piraat Faris die zich voordoet als een man tegen haar bemanning.


Een nieuwe standaard in verhaalvertelling​

Met Final Fantasy VI betrad Square eindelijk het narratief niveau waarvoor de serie nu gekend staat. Dit deel van de serie bevat personages met evenveel persoonlijkheid als die van IV en meer én verbetert zijn verhaal significant met een gloednieuwe setting en een nieuwgevonden cinematische presentatiestijl. Daarvan is geen beter voorbeeld dan de iconische en kippenvel-inducerende openingstitels waarbij drie Magitek-suits door de sneeuw wandelen naar een licht in de verte met het inspirerende Western-getinte hoofdthema in de achtergrond. Een van die suits wordt bewoond door Terra, de laatste Magi in een land waar magie allang verplaatst is door industrie. Dat laatste is een van de meest verfrissende delen aan deze titel, aangezien het na vijf games in een traditionele fantasy-setting een verademing is om me in een volledig nieuw soort omgeving te begeven: één met steden en woestijnen die door de stoomindustrie gedefiniëerd worden. Het verhaal wordt nog verder geaccentueerd met aparte arcs per personage die je in eenderwelke volgorde kan spelen, een kleurrijke antagonist genaamd Kefka die als een van de beste schurken in de serie herinnerd wordt en de additie van dialoog binnen combat.

Over combat gesproken, deze is grotendeels onveranderd van deel IV; het gebruikt dus wel nog steeds het ABT-systeem, maar er is geen sprake meer van een complex job-systeem. Wel heeft elk personage unieke vaardigheden, waaronder het eerste voorbeeld van het gebruik van QTE's in de serie: Sabin (de broer van de koning) kan met zijn Blitz-vaardigheden serieus indrukwekkende aanvallen uitvoeren, zolang je op tijd de juiste knoppen indrukt. Al bij al is de combat hier uitdagend genoeg om je bezig te houden, maar de hoofdreden dat VI zo krachtig in het geheugen gegrift staat, blijft wel dat verhaal (dat naar mijn mening nog net niet hetzelfde niveau als de volgende in de serie, Final Fantasy VII, behaalt). Ook geef ik graag terug een shoutout naar de onvergetelijke fluitmuziek die dit deel van de serie typeert.


Klassiekers in een nieuw jasje​

Zes klassieke games in één bundel op moderne platforms: voor Final Fantasy-fanaten die altijd al een makkelijke manier wouden om de volledige serie te kunnen spelen is het een aantrekkelijk aanbod. Daarnaast zijn natuurlijk wat toevoegingen gemaakt aan de zes games. De meest doorslaggevende hiervan (en een gegeven die ik al meermaals in deze review heb aangehaald als een wonder) is de prachtige symfonische versie van de volledige soundtrack van elk spel. Het doet deugd terug wat goddelijke, melodisch herkenbare muziek te mogen beluisteren in de games die ik speel, zeker aangezien de laatste trends meer neigen naar ambient muziek die vooral atmosferisch is, maar weinig neuriebaar. Zelfs als je weinig interesse hebt in het verhaal of de combat van deze zes games, is het pakket bijna een rechtvaardige aankoop enkel en alleen voor de adembenemend prachtige composities van muzieklegende Nobuo Uematsu. Zowel in het spel zelf, als met een jukebox-optie kan je deze tracks naar wens in de originele versie of de nieuwe compositie afspelen. Ook in de menu's van elke game te vinden zijn een gallerij van concept art. De artwork van elke titel bestaat dan ook uit simpelweg meesterlijke geschilderde kunstwerken die naar mijn mening in een museum horen, dus ook deze galerij-functie is een volle schatkist aan historische én esthetische waarde.

Bij het maken van een collectie zoals deze, zullen de producenten wat harde beslissingen gemaakt moeten hebben: bij remasters komt een heel debat kijken rond vernieuwing versus preservatie. Er is alleszins niet besloten eenduidig een bepaalde richting op te gaan, maar Square Enix ging eerder de pragmatische kant op: vernieuwen wat moet vernieuwd worden en behouden wat overblijft. Deel van wat deze collectie een "Pixel Remaster" maakt, is dat op grafisch vlak niets anders dan een achtergrondje is toegevoegd aan de originele games, waar bijvoorbeeld de Steamversies wel gebruik maakten van hogere-definitie-afbeeldingen. Zeker in het geval van de eerste paar games is het jammer dat de optie niet gegeven wordt, maar tegelijk zorgt het wel voor een hogere trouwheid naar het origineel. Ook zorgt deze gestandaardiseerde presentatie in pixelformaat ervoor dat de unieke kanten en grafische verbeteringen van elke titel niet duidelijk naar voren meer komen. Sterker nog: als je me een afbeelding van eenderwelke game tussen I en V zou geven, zou ik je enkel kunnen vertellen om welke game het gaat als ik de personages herken.

In het debat tussen vernieuwing en preservatie heeft Square Enix gewoon voor het pragmatisme gekozen.


Daarnaast is dit debat ook relevant voor de gameplay-kant. De fundamentele turn-based combat is tegelijk sterk genoeg om nog steeds intuïtief te zijn, maar is doorheen de jaren zodanig geëvolueerd dat deze bare-bones versies te simpel voelen om nog puur van te genieten. Zeker als je, net zoals ik, complexe iteraties op de turn-based formule gewoon bent (zoals Octopath Traveler II, Omori, of Persona 4), is het gewoon niet erg stimulerend om je met de basisversies van deze combat bezig te houden. Vanuit een preservatief standpunt zou het niettemin het idee zijn om de combat onveranderd te laten. De gouden optie waar in deze collectie voor gekozen is, is om wel veranderingen te maken, maar deze veranderingen volledig optioneel te maken. Zo is de autobattle-functie een uiterst elegante toevoeging. Deze functie herhaalt de laatste actie van elk partijlid en versnelt combat significant. Zo kan je tijdens zowel standaardgevechten als bij bazen aan een snelle pas de beste strategieën herhalen. Verdere quality-of-life features zijn ook meer dan welkom: met een aantal Boosters kan je het spel makkelijker of moeilijker maken door het aantal Gil of XP die je krijgt te halveren of juist te verviervoudigen. Autosaves zorgen ervoor dat je geen uren kwijtraakt als je sterft en je al een tijdje vergeten bent op te slaan. En de bestiary en de kaartfunctie laten je toe om nauwgezet bij te houden welke vijanden je reeds verslagen hebt en welke schatkisten je reeds geopend hebt, een uiterst handige toevoeging voor mensen die voor de 100% voltooiing willen gaan. Al ben ik het dus niet volledig eens met elke beslissing die gemaakt werd voor deze collectie, zijn de meeste features een pluspunt. Uiteindelijk kan ook niets een demper zetten op de magische ervaring van deze invloedrijke en fascinerende games die alle respect verdienen voor het initiëren en het instandhouden van zo'n rijk genre.

Conclusie

Wat een vreugde om eindelijk de vroegste telgen van een van de meest iconische gameseries aller tijden te kunnen spelen. De eerste drie games in de serie stellen teleur als je een verhaal verwacht zoals die later een focus ging worden, maar deze legden wel de fundamenten van turn-based RPG combat met gevechtssystemen die nog steeds weergalmen in nieuwere RPG's. De tweede helft van deze collectie verfijnt die combatsystemen met kleine en grote addities, maar is vooral gedenkwaardig wegens de eerste stappen die de serie met deze titels zette naar een complex en emotioneel verhaal dat evenveel in de belangstelling stond als de gameplay. De collectie voegt ettelijke quality-of-life features toe die elke titel toegankelijk maken, maar de standaardisatie van de grafische stijl van elke game zorgt er ook voor dat elk van de zes titels niet volop tot zijn individueel recht kan komen; ze lijken visueel exact hetzelfde. Afgezien van die vergeeflijke tekortkoming is de collectie een inhoudelijk rijke bundel van betoverend amusement en geschiedenis en hij wordt verder verheven door de goddelijke orkestrale soundtracks onder toezicht van de legende zelf, Nobuo Uematsu.

Pro

  • Prachtige, iconische muziek nieuw vormgegeven
  • Eindelijk een makkelijke, legale manier om deze klassiekers te spelen
  • Tweede helft van verzameling hebben nog steeds sterke storytelling
  • Quality-of-life features
  • Honderden urenlang content
  • Magnifieke concept art in de extra's

Con

  • Sommige games in de serie houden geen stand meer
  • Fundamentele turn-based combat voelt nu repetitief
  • Gestandaardiseerde grafische stijl belemmert de individuele inbreng van elke game
8.5

Over

Beschikbaar vanaf

19 april 2023

Gespeeld op

  1. PlayStation 4

Beschikbaar op

  1. Mobile
  2. Nintendo Switch
  3. PC
  4. PlayStation 4

Genre

  1. JRPG

Ontwikkelaar

  1. Square Enix

Uitgever

  1. Square Enix
 
Laatst bewerkt:
Terug
Bovenaan