Review: Darkest Dungeon II

Door de duistere straten van een land op de afgrond van de ondergang, rijd je met je bende geharde antihelden. Net als bij zijn voorganger, worden in Darkest Dungeon II complexe systemen, aartsmoeilijke turn-based combat, roguelike-elementen en een hopeloze gotisch Lovecraftiaanse atmosfeer samengenomen om je een onvergetelijke en unieke, maar ook uiterst gekmakende ervaring te offeren. Alles staat je in de weg en enkel met ijzersterke wilskracht, snuggere strategie en goddelijke mazzel bereik jij het toppunt van de berg en diens duisterste kerker.

Red Hook Studios heeft hun naam met bloedrode verf in vele breinen gekerfd met hun eerste game Darkest Dungeon. Meningen over dit origineel zijn hevig verdeeld vanwege zijn compromisloze design, hartaanvalinducerende moeilijkheid, ongekend gruwe Lovecraftiaanse atmosfeer en revolutionaire mechanische ideeën zoals de Stressmeter. Negen jaar later waagt de ontwikkelaar zich aan een vervolg. Zou deze de ruwe kantjes van het origineel wat polijsten, of juist nog extremer de kant van de waanzin opgaan?


Een dodelijk nalatenschap​

Darkest Dungeon II gaat, net als zijn voorganger, uiteindelijk over het beste maken van een afschuwelijke situatie. Die waarschuwing krijg je elke keer dat je het spel opstart en al snel komt elke speler erachter: dat is geen overdrijving ... Een eerste cutscene laat ons weten dat sinds de gebeurtenissen van de eerste game, de hele wereld op een nieuwe as draait en iedereen gek wordt. Die opening geeft al een introductie tot de contrastvolle, intense 2D-art style, al heeft dit vervolg een vleugje 3D toegevoegd die naar mijn mening minder goed past (vooral in de karaktermodellen die er heel wat minder mooi uitzien dan hun platte representaties in het origineel). Ook maken we zo terug kennis met The Ancestor, het centraal personage van het origineel en ook hier terug de verteller. Stemacteur Wayne June biedt nog steeds zijn zware stem vol gravitas aan deze verteller die maar al te graag met zijn uitbundige woordenschat pronkt. Zijn woorden versterken de thema's en atmosfeer nog alvorens de gameplay die verder inbakt: dit is een wereld met maar kleine sprankjes hoop, waar het geluk niet aan jouw kant staat en er niets in de wereld bestaat die jou kan helpen zonder je tocht ook te bemoeilijken. De Souls-filosofie waarbij prestaties nog meer bevredigend voelen omdat de speler zo'n vreselijke kansen moest overwinnen, is hier duidelijk van toepassing. Maar Darkest Dungeon neemt het vele stukken verder: naast een turn-based RPG waarin om de haverklap catastrofes kunnen gebeuren, is Darkest Dungeon ook een roguelite. Zowel nummer één en twee maken gebruik van permadeath voor elk personage, dus naast een paar permanente upgradepaden moet je heel voorzichtig en intentioneel met elk van je geharde antihelden zijn.

Darkest Dungeon is zo aanlokkelijk voor hardcore RPG-fans vanwege zijn beruchte moeilijkheid, maar ook zijn intimiderende complexiteit.


Deze helden zijn trouwens grotendeels hetzelfde als in het origineel. In het begin vond ik dat een gemiste kans, maar elke held brengt nu ook zodanig veel variëteit naar de tafel, dat het me uiteindelijk niet stoorde. De combat van Darkest Dungeon bestaat uit turn-based combat met een partij van vier. Die partij moet je zelf strategisch samenstellen uit een twaalftal zeer verschillende personages. Elke held heeft unieke vaardigheden, aanvallen, talenten, stat-verdelingen, en upgradepaden. Zo specialiseert de Plague Doctor zich in helen en vergif, houdt de Jester zich bezig met mobiliteit, stress-helen en buffs en fungeert de Man-at-Arms vooral als verdediger van de partij. Ook heeft elk individu een unieke combinatie aan "quirks", persoonlijkheidstrekken die gameplay affecteren. Zo krijgen helden met arachnofobie meer stress-schade te verduren van spinnen en zijn helden met goede hygiëne minder waarschijnlijk om een permanente ziekte zoals syfilis op te lopen. Hun plaatsing in de partij is van belang, want welke vaardigheden ze kunnen gebruiken hangt af van hoe ver ze van de vijand verwijderd zijn. Dat klinkt wellicht nog relatief simpel, maar niets is minder waar: de Darkest Dungeon-games zijn zo aanlokkelijk voor hardcore RPG-fans, niet enkel vanwege hun beruchte moeilijkheid, maar ook door hun intimiderende complexiteit. Er zijn op elk moment honderden gamesystemen die statistisch bijdragen aan de gebeurtenissen waar een snuggere speler mee rekening probeert te houden. Daarnaast is geen enkele actie een no-brainer: vaardigheden die gewoon veel schade aan de vijand doen, zijn best zeldzaam. Het merendeel van de tijd zal je gebruik moeten maken van de vele secundaire en conditionele effecten van al je vaardigheden om combat-scenario's te overleven. Eén aspect waar je bijvoorbeeld veel aandacht aan zal moeten besteden, is het uitgebreid scala aan status effects. Die kunnen het tij van de strijd binnen één beurt keren. Deze vele status effects stacken niet enkel, ze kunnen ook ingewikkelde interactie- of transformatie-effecten teweegbrengen. Deze zijn in de sequel sterk uitgebreid en het resultaat is een combat-cyclus die grotendeels even strategisch, bevredigend en nagelbijtend is als in het origineel.

En dan is er nog stress, dé mechanic bij uitstek waar Darkest Dungeon het meest bekend voor is geraakt. Niet enkel heb je namelijk een HP-balk die je fysieke gezondheid bijhoudt, maar de stressmeter houdt elk personage hun mentale gezondheid bij. Elke actie in het spel kan effect hebben op de stressbalk (zij het als een personage gefrustreerd wordt door een aanval te missen, of juist opgefleurd wordt door de steun van een vriend). Stress is dus een resource die nauw in het oog gehouden moet worden, want als de stressbalk vol is, komt de duisternis in het hart van die held naar voren en zullen ze zichzelf en hun bondgenoten beginnen pijn te doen. Wel is stress veel makkelijker om aan te pakken in Darkest Dungeon II: waar stress-helen origineel slechts op een tweetal manieren gedaan kon worden, zijn er nu tientallen manieren om stress te helen. Er zijn een scala aan items die je kan gebruiken en de personages zelf hebben een veel bredere selectie van vaardigheden, waaronder veel meer vaardigheden die voor heling of stress-heling kunnen zorgen onder meerdere helden. Zo is elke held in dit vervolg meer veelzijdig, maar de harde beslissingen en situaties die in het origineel een gevolg waren van de meer strikt verdeelde klassen, is hierdoor jammer genoeg verminderd.


Vooruitgang is nooit simpel​

Maar dat is bijlange na niet het enige verschil tussen de twee games. Het grootste verschil zit hem in de structuur en het dungeon crawling-aspect. Tussen combat-scenario's door navigeer je de wereld namelijk met de koets. Die loodst je van locatie tot locatie en bezoekt zo mogelijks alle verscheidene bezienswaardigheden die je in het origineel allemaal in The Town zou vinden. Onderweg zal je geconfronteerd worden met splitsingen in het pad, waarbij jij de beslissing moet maken welke kant je partij opgaat. De ene weg leidt wellicht naar een ziekenhuis waar je je personages kan helen en een kaars (de valuta voor de meest permanente upgrades) kan vinden, maar de andere weg leidt naar een caravan die je krachtige items en upgrades voor je vaardigheden geeft, maar ook schade aan de kar zal doen. Een derde pad bevat enkel mysteries. Er zijn zoveel dingen om bij elke keuze rekening mee te houden: elk partijlid zal anders reageren op elke beslissing die je maakt en elke keus affecteert ook welke andere keuzes je in het vervolg zal kunnen maken. Het idee achter deze fork in the road is dan ook een geweldige tentoonstelling van de intersectie van vele systemen. Wat minder indrukwekkend is, is het actiegedeelte van deze koetsrit. Het is namelijk mogelijk om binnen het lineair pad, je koets naar links en rechts te besturen om objecten op de grond op te pikken. Maar die objecten zien er eerder uit als schadelijke obstakels, zijn maar heel zeldzaam bruikbaar en de manuele besturing van de koets is nu niet op hetzelfde niveau als bij Forza ...

Als ik zeg dat de structuur anders is, bedoel ik niet enkel de werking van de koets. Ook het verhaal is nu opgedeeld in aktes. In elke akte zal je door een aantal discrete niveaus moeten gaan en een eindbaas moeten verslaan. Als je partij doodgaat (en dat zal ongetwijfeld veel gebeuren), dan krijg je de mogelijkheid om terug van de start van de laatste akte die je bereikte te beginnen, maar wel met een volledig nieuwe partij en uitrusting. Dat maakt dit een heel andere soort roguelite dan het origineel: daar kon elke individuele held permanent sterven, maar was het theoretisch mogelijk om personages voor je volledige verhaal in leven te houden. Hier gaat het meer om een aaneenschakeling van runs die elk eindigen wanneer je volledige partij eraan is. Na een party wipe bezoek je de Altar of Hope, waar je permanente upgrades kan kopen. De meeste upgrades zijn ambigue versterkingen en eerder een verrijking van je opties of een conditionele upgrade. Zo kan je je kaarsen uitgeven aan nieuwe items die je in je runs kan vinden, aan hogere kansen om items te vinden tijdens het rondrijden met je kar, of aan een nieuw ontwikkelingspad voor een held die hen twintig procent sterker maakt ten koste van dertig procent van hun HP en status-weerstand.

Er zijn veel meer aanpakken per personage voor eender welke situatie, maar dat maakt je beslissingen ook minder impactvol.


Een laatste groep van veranderingen heeft te maken met de vermenselijking van de helden: hun groepsgedrag en hun individuele verhalen. Onderlinge relaties voor elke held zijn (naast de anekdote die je in de volgende paragraaf kan lezen) een nieuwigheid: elke held heeft een bepaalde verstandshouding met elke andere held die geaffecteerd wordt door hun acties. De Jester overtuigt de partij om een gevecht aan te gaan terwijl de Leper liever wil vluchten, dan zullen zij elkaar minder graag zien. Als speler moet je voorzichtig zijn dat ze elkaar niet beginnen te haten en moet je de positieve relaties juist cultiveren. Personages met een goede band kunnen mutueel voordelige secundaire effecten ontwikkelen (als twee personages verliefd worden, kan het bijvoorbeeld zijn dat zij elkaar helen wanneer ze een vijand beschadigen), maar het omgekeerde geldt voor een slechte band (rivalen kunnen elkaar bijvoorbeeld random debuffs geven). Daarnaast krijgt elke klasse in Darkest Dungeon II hun eigen oorsprongsverhaaltje. Dat gebeurt wanneer je tijdens een niveau botst op een herinnering. Het kan gaan om een kort stukje tekst of een specifiek combat-scenario, maar het resultaat is altijd dat die klasse permanent een nieuwe vaardigheid leert, al is die vaardigheid vaak minder algemeen bruikbaar dan je zou hopen.

Op dezelfde manier dat elk item en elke vaardigheid in Darkest Dungeon II zowel voor- als nadelen om te overwegen heeft, gaat zowat elke verandering van het origineel ook gepaard met een stuk vooruitgang en een aspect die de formule terugtrekt: de visuele atmosfeer is wanhopiger dan ooit, maar de 3D-personages passen hier minder goed bij. De losse progressie- en verhaalstructuur is vervangen door een meer gestroomlijnde structuur, maar karakterprogressie is fataal verminderd. Er zijn veel meer aanpakken per personage voor eender welke situatie, maar dat maakt je beslissingen ook minder impactvol. Het is makkelijker om permanente upgrades te ontgrendelen, maar die upgrades voelen soms waardeloos. Stress is veel meer aanpakbaar, maar voelt daardoor ook als een minder belangrijke mechanic. Dit vervolg is een gebruiksvriendelijker instappunt, maar al voor de tweede helft van Darkest Dungeon II steekt de moeilijkheidsgraad die van late game in het origineel voorbij. Dat is een best kille opsomming van een paar van deze dubbelzijdige problemen, maar laat me dieper ingaan op het verschil in impact vanwege het wijdere gebruik van personages. In Darkest Dungeon had je het personage Vestal, het helerspersonage. Het enig ander personage die significante porties van andermans HP kon herwinnen (de Occultist) gebruikte een probabilistische heling: het was dus goed mogelijk dat hij nul of een ander veel te klein getal zou helen en daarboven bracht hij vaak bloedingen toe aan het onderwerp van zijn heling. Dat maakte de Vestal veruit de beste en enige betrouwbare heler in het spel. Maar, de Vestal was zwaar gelovig. Voor die reden zou zij weigeren om in een partij te zitten met andere personages die gebruikmaken van het bovennatuurlijke (zoals de Weerwolf of de Occultist). Dat gegeven had massale implicaties voor je partijstructuur en het verloop van je avontuur, want zonder Vestal om je te helen, speelde je een gevaarlijk spel, maar die bovennatuurlijke personages waren juist zodanig sterk dat je ze niet laten kon ... Die designbeslissing is een van de dingen die het dichtst bij mijn hart ligt als het op Darkest Dungeon aankomt. In Darkest Dungeon II is de Vestal niet langer de enige betrouwbare heler en geen enkel personage heeft nog zo'n partijlimieten opgelegd. Al getuigt dat zeker van een focus op variëteit, blijf ik me deze persoonlijk aanvoelende weglating beklagen.


Als je staart in de afgrond ...​

De originele Darkest Dungeon staat erom bekend dat weinigen het ooit uitgespeeld hebben vanwege een dozijn aan factoren die het moeizaam en frustrerend maken om de laatste paar missies te voltooien, waaronder tijdsinvestering, moeilijkheid en een gelukscomponent. Ik kan met trots zeggen dat ik de duisterste kerker van het origineel getrotseerd en verslagen heb. Daarboven heb ik elke DLC ook tot een goed einde gebracht en heb ik elke superbaas verslagen en elk deel van de stad volledig geüpgraded. Dat zeg ik niet om met mijn prestaties te pronken (oké, niet énkel om met mijn prestaties te pronken), maar vooral om het volgende sentiment te kwalificeren: Darkest Dungeon kon moeizaam, venijnig, frustrerend, deprimerend en hopeloos voelen. Maar dat is niets vergeleken met de graad waarmee ik ontmoedigd ben door Darkest Dungeon II. Ik zit nauwelijks halfweg en heb weinig interesse meer om de berg nog verder te beklimmen, want Darkest Dungeon II heeft me al laten weten op welke zegeningen ik in het vervolg kan rekenen, en die fluisteren geen greintje moed in mijn oor. Darkest Dungeon II is het soort roguelike waarin permanente upgrades meer mogelijkheden voor je openkerven, maar niets je onambigu sterker maakt. Al zijn er drie verschillende karakterprogressiesystemen, geeft alles wat ik tot nu toe gezien heb, het gevoel dat de sterkste versie van mijn personage reeds bestaan heeft in een verleden run die rampzalig afgelopen is. Al zijn er theoretisch zovele manieren waarop je je speelstijl significant kan veranderen met een personage, is het gebrek aan simpele maar gestage upgrades aan basis stats een bron van totale wanhoop. In het origineel kon je naast alle conditionele en passieve permanente upgrades, elke held ook meermaals upgraden tot een statistisch sterkere versie van zijn beginselen. In deze iteratie kan je al na het eerste segment de beste versie van je held ontgrendelen, en daarna wordt de verdere progressie die zo broodnodig aanvoelt, te incrementeel om nog water te houden. De enige stat die je over runs heen namelijk permanent kan verbeteren, is elke held hun resistentie tegen de dood. Dat wil zeggen dat ze een grotere kans dan voorheen maken om toch te overleven eens hun HP gelijk is aan nul. In de praktijk geeft dat helemaal niet veel moed, aangezien het heel onwaarschijnlijk is dat je een combat-scenario zal overleven eens je personage aan nul HP, of de zogenaamde Death's Door, zit. Dit gevoel is uiteraard volledig zo bedoeld, maar zelfs voor deze masochist is de hopeloosheid in deze sequel gewoon smakeloos extreem. Met respect aan het ontwikkelingsteam die deze sequel niet hoopvoller maakte voor massaconsumptie, moet ik zeggen dat mijn geduld en hoop in deze game op zijn. Ik zie gewoon geen licht aan het einde van de tunnel. Jammer, maar ik kan ermee leven: ik heb nog steeds van tientallen uren aan meeslepende, boeiende en verbijsterende content genoten die absoluut de ziel van Darkest Dungeon nog steeds trots draagt.

Als enthousiaste liefhebber van het origineel, is deze sequel gewoon te hopeloos voor mijn smaak.


Ik sluit mijn review af met een anekdote die net als alles in Darkest Dungeon II zowel negatief als positief doorweegt. Ik ervoer een bug die het volledig onmogelijk maakte voor mij om op mijn huidig opslagbestand vooruitgang te maken in het verhaal. De details van de bug horen beter thuis in de bug report die ik naar Red Hook Studios stuurde dan in deze review, maar het volstaat dit te zeggen: mijn personages zijn door de glitch onverslaanbaar sterk geworden, maar elke run die ik probeerde, moest ik handmatig terug beëindigen wanneer een vijand in een eindeloze lus van zelf-helen belandde. Hoe hopeloos ik voordien al klonk of ik het einde van het spel ooit zou zien, nu werd dat door deze bug compleet onmogelijk gemaakt. Het mooie gedeelte is dat Red Hook Studios nog geen twee dagen na mijn rapport, een patch online zette die het probleem voor me oploste. Dat de bug gebeurde, is jammer en zette wel een demper op mijn ervaring die ik ook in een minpunt moet vertalen. Maar, dat het ook bijna onmiddellijk aangepakt werd door de ontwikkelaars, is een sympathieke en verrassende verademing.

Conclusie

Voor elke stap die de wel genoemde duistere dungeon crawler Darkest Dungeon II vooruit zet tegenover zijn voorganger, zet het er ook één naar achter. Dat is geen ramp, aangezien het origineel ook al uitstekend was. Het behoudt en bouwt verder op zijn complex web aan onderling aaneengeschakelde RPG-systemen die een doctoraat vergen om volledig te begrijpen, maar begint meer aanpakbaar voor nieuwelingen. Ook de atmosfeer en extreem uitdagende combat blijven van de hoogste plank. Hiernaast is de structuur gestroomlijnd zodanig dat het makkelijker is om permanente vooruitgang te boeken. Twee dingen die ik toch storend genoeg vond om er significante minpunten aan te binden, zijn de volgende: ten eerste heb je de langetermijnhopeloosheid die het gebrek aan straightforward upgrades je oplevert. Dat is natuurlijk ook deels de bedoeling, maar deze masochist vond dat aspect in deze sequel iets te veel van het goede. Ten tweede, ervoer ik een game-breaking bug die mijn vooruitgang in het spel van onwaarschijnlijk naar onmogelijk overschakelde, al ben ik ook blij om te melden dat de ontwikkelaar deze bug onmiddellijk aanpakte. Door deze zuiver subjectieve ervaringen, verkies ik nog steeds het origineel en zou ik deze ook eerder aanraden. Maar Darkest Dungeon II draagt onbetwistbaar dezelfde meedogenloze en complexe ziel als zijn voorganger.

Pro

  • Behoudt de ziel van het origineel
  • Een glorieus web aan complexe en betekenisvolle RPG-systemen
  • Thematisch en atmosferisch geslaagd, waaronder vanwege de iconische narratie
  • Uitdagende, nagelbijtende turn-based combat
  • Gestroomlijnde structuur

Con

  • Heel wat veranderingen nemen een stapje terug zoals storende 3D-modellen, het rijden met de kar, diffusere karakterrollen, stress die minder doorweegt, ...
  • Progressie voelt te hopeloos
  • Game-breaking bug
7.5

Over

Beschikbaar vanaf

8 mei 2023

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC

Genre

  1. Roguelike
  2. RPG

Ontwikkelaar

  1. Red Hook Studios

Uitgever

  1. Red Hook Studios
 
Terug
Bovenaan