Preview: Ad Infinitum

Wat is enger? Je fantasie, of de werkelijkheid? Of het feit dat je het onderscheid niet meer kan maken?

Ad Infinitum is een psychologische horrorgame van Hekate. De twee hoofdontwerpers zijn al sinds 2013 bezig aan de ontwikkeling van het idee; maar pas toen Nacon drie jaar geleden besloot om hun uitgever te worden, ontstond er wat schot in de ontwikkeling. De originele trailer waarin een soldaat in de Eerste Wereldoorlog door de loopgraven rent en beangstigend grote monsters op zijn pad tegenkomt, is nog steeds een representatieve visie op de game. Het spel speelt zich af in actieve oorlogsgebieden tijdens WOI, maar ook in een mysterieus landhuis. Ik mocht op gamescom reeds een preview spelen van een van de latere hoofdstukken alsook ontwikkelaars Lukas Deuschel en Thomas Lenz interviewen over hun passieproject. Wat echt is en wat waanzin, zal je ontdekken op 14 september; dan komt Ad Infinitum uit op de pc, Xbox Series X|S en de PlayStation 5.


Nachtmerrie of waarheid?​

Het stuk dat ik mocht spelen, nam voornamelijk plaats in de loopgraven en tunnels van de Eerste Wereldoorlog. Voor de verandering speel je hier als een Duitse soldaat. Of althans, je speelt in zijn dromen na de afloop van de oorlog. Tussen die nachtmerries in, verken je het verlaten landhuis dat zelf ook wel wat geheimen schuilhoudt. Of is het omgekeerd? Droomt hij juist over thuis terwijl de oorlog nog volop gaande is? Deze onzekerheid over wat echt is en wat fantasie is, staat aan het centrum van Ad Infinitum. Het feit dat checkpoints steeds aan een bed beginnen, dat geen van beide werelden volledig betrouwbaar is en er onvoorspelbare connecties tussen de twee werelden gemaakt worden, wijst erop dat de focus steevast op dit thema gegrond is. Daarnaast doet de historische accuraatheid van elk werktuig, wapen en omgeving veel om de loopgraven extra geloofwaardig te maken, en om de horror van die echte oorlog in een koel daglicht te brengen.

Een voorbeeld van die historische accuraatheid komt ook terug in de mechanics. In de duistere hallen van de tunnels en loopgraven wil je niets meer dan wat verlichting. Maar een felle hoofdlamp die oneindig aanblijft zou het iets te makkelijk maken, niet? In de Eerste Wereldoorlog ontwikkelde men de eerste zaklamp, en deze moest om de zoveel seconden terug opgeladen worden (door aan een touwtje te trekken). Dit instrument is ook vaak je enige lichtbron in Ad Infinitum. Het is een effectief tuig: je moet een paar seconden opladen voor je ook echt licht produceert en deze wachttijd voegt heel wat spanning toe. Zeker aangezien de niet-menselijke vijanden in de game enkel even gestopt kunnen worden door een volle dosis licht. Ook zal je een gasmasker en een shotgun in handen krijgen voor de juiste situaties, maar denk maar niet dat je je problemen allemaal kan oplossen door ze te headshotten ...

Van mijn drie grootste problemen met de preview is eentje een gevolg van de situatie, eentje een probleem dat volgens de ontwikkelaars reeds uit de laatste build van de game verwerkt werd, en een ander iets dat bij verschillende mensen anders in de smaak zal vallen. Ik vond het, zelfs met de lamp aan, soms te moeilijk om te zien in de loopgraven, maar dat had vooral iets te maken met de drukke en goedverlichte Nacon-booth. Ook vond ik het wat irritant dat de UI-prompts om bepaalde handelingen uit te voeren niet altijd overeenkwamen met de juiste positie van het draadkruis. Daarnaast viel me de lineariteit van het spel wel op. Veel exploratie of vrijheid moet je niet verwachten, en deze extreme lineariteit (door de dunne loopgraven kan je vaak niets anders doen dan vooruitgaan zonder zelfs een zijdelingse dimensie) komt wat oubollig over. Uiteraard geeft die lineariteit Hekate ook volledige controle over de ervaring, dus het kan zeker goed gebruikt worden voor effectieve horror. Daarnaast waren de omgevingen, hun belichting, decoratie en effecten enorm verfijnd. Ook de audio (die ik enkel kon horen vanwege een headset op zijn maximum volume) is knapperig, atmosferisch en responsief. De puzzels en sporadische stealth- of combat-segmenten zijn aan de makkelijke kant. Dat was ook de bedoeling: Hekate wou een ervaring creëren waar iedereen die van horror houdt van kan genieten. Volgens de ontwikkelaars zal het spel zo'n zeven uur duren en zal er herspeelbaarheid zijn wegens drie verschillende eindes. Al wilden ze niet verklappen op welke manier het verhaal precies vertakt.

Conclusie

De atmosfeer, visuals en sound design zijn in Ad Infinitum alvast van de hoogste plank. Ook al werd ik in de Nacon-booth omringd door mensen, slaagde de preview er toch in mij alleen en nerveus te doen voelen. Het ultralineair niveaudesign voelt een tikkeltje verouderd, maar het voornaamste is dat de immersie top zit. Ook de historische accuraatheid en de constante psychologische onzekerheid in het verhaal getuigen van de sterke visie en toewijding van Hekate. Mechanisch gezien moet je niet veel verwachten van Ad Infinitum dat je nog nergens anders hebt gezien, maar ik kreeg van deze preview de indruk dat dit een kwalitatieve en effectieve psychologische horrorervaring wordt.

Over

Beschikbaar vanaf

14 september 2023

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Horror
  2. Walking simulator

Ontwikkelaar

  1. Hekate

Uitgever

  1. Nacon
 
Terug
Bovenaan