DOOM Eternal

Shooter PC PS5 PS4 XBOX SWITCH DOOM Eternal

Goldrusher

Crew Member
Platinum Trophy
doom.png


release: 20 maart 2020
genre: FPS
dev: id Software

Vervolg op de game uit 2016.

As the DOOM Slayer, return to take your vengeance against the forces of Hell. Set to an all-new pulse pounding soundtrack composed by Mick Gordon, fight across dimensions as you slay new and classic demons with powerful new weapons and abilities.

 
Forumkonijn heeft DOOM Eternal bijgewerkt met een nieuwe update:

Review: DOOM Eternal - The Ancient Gods Part 2

Lees de review van DOOM Eternal - The Ancient Gods Part 2 hier:

Lees meer over deze update...
 
Toch een serieus verschil met DOOM(2016), naar mijn mening.
Eerder een Dark Souls type game, waarbij vele factoren van tel zijn.
Geluid en graphics top-notch. Gameplay is wennen.
 
Eternal is echt 3x de game dat Doom(2016) was. Gewoon bonkers. Dozijn nieuwe mechanics en tenminste echt level design deze keer ipv die typische arena scenario's. Beste pure shooter sinds.. Painkiller?
 
Moet nog eens verder doen ( zit nu in zo een open ruimte en die tegenstanders blijven maar komen geraak er niet door )
 
Pfff wat een game, zowel Doom 2016 als Eternal zijn masterpieces en misschien wel het beste wat het shootergenre te bieden heeft. Die momenten waarop de soundtrack begint te spelen en er een dozijn demons op je afkomen :unsure:

 
Iedereen gaat me waarschijnlijk gek verklaren maar ik ben één van die personen die Doom Eternal gerefund heeft. IMO is het minder dan Doom 2016. Ik ergerde me mateloos aan de leveldesign die er niet op gericht was om te exploreren (zoals in alle vorige Doomgames). Onzichtbare muren, een steentje waar hij niet kon over springen, een afdak over een café waar ik los door viel. In feite was het spel één grote gang met ettelijke arenafights (wéér eens een deur die achter je in het slot viel). Geen spijt van gehad.
 
Yup you crazy. Ik vind 2016 dan weer overroepen.
In feite was het spel één grote gang met ettelijke arenafights
Je beschrijft hier eigenlijk letterlijk 2016.
Hoe saai en "by the book" was dat leveldesign? Eternal heeft wel degelijk wat worldbuilding en serieus dynamisch leveldesign met nog steeds hopen secrets.

Moest je nu zeggen dat het platformen niet je ding is ok. En snap je punt wel over de ruwe afwerking waarop sommige levels slecht te lezen zijn, stoorde ik mij ook aan, zeker terecht.

Maar vooral qua leveldesign is Eternal echt wel miles above 2016 en de combat mogelijkheden zijn echt prachtig hoor. Tot waar heb je ongeveer gespeeld? Alle wapens unlocked?
 
Enigste dat mij stoorde was dat zwieren van het ene platform naar het andere en dat je u moest vastgrijpen dan aan die pilaren. Ik viel altijd te pletter, en dat was enorm frustrerend.

Vond het ook geen gemakkelijk spel.
 
Yup you crazy. Ik vind 2016 dan weer overroepen.

Je beschrijft hier eigenlijk letterlijk 2016.
Hoe saai en "by the book" was dat leveldesign? Eternal heeft wel degelijk wat worldbuilding en serieus dynamisch leveldesign met nog steeds hopen secrets.

Moest je nu zeggen dat het platformen niet je ding is ok. En snap je punt wel over de ruwe afwerking waarop sommige levels slecht te lezen zijn, stoorde ik mij ook aan, zeker terecht.

Maar vooral qua leveldesign is Eternal echt wel miles above 2016 en de combat mogelijkheden zijn echt prachtig hoor. Tot waar heb je ongeveer gespeeld? Alle wapens unlocked?
Dat de arenafights me niet konden boeien in 2016 (of in het algemeen: werd bv ook vrij snel vervelend, en voorspelbaar, in de Shadow Warrior reboots), dat mag ook duidelijk zijn. Maar over algemeen kon ik niet zeggen dat ik in de 2016-versie me mateloos stoorde aan de onzichtbare muren of leveldesign in het algemeen. Dat spel speelde ik tot op een zeker punt met plezier (alhoewel naar einde toe dus ook eerder een opdracht omwille van de voorspelbaarheid). Eternal heb ik natuurlijk niet lang gespeeld, anders had ik niet kunnen refunden. Ik zal net onder de 2 uur speelduur gezeten hebben. Ik heb het dus zoveel mogelijk trachten een kans te geven, maar van in het begin kwam de frustratie naar boven. Koos ik er de verkeerde stukken uit of vond ik toevallig de meest 'easy' secrets? Zijn toevallig die beginlevels het minst interessant? Is het omdat ik na 2016 er genoeg van had? Dat kan. Ik zal het wel nog eens een kans geven als het echt goedkoop staat.
Wellicht is het gehele, nieuwe, concept van die moderne Dooms ook niet echt mijn ding. Ik speel met veel goesting elke nieuwe update van Brutal Doom, dus daar zit misschien ook een deel van het 'probleem'.
 
Aaah ge zijt nen Brutal Doom speler. Da's een gans eigen pop en stop ritme dat wel een uniek beest is en natuurlijk een pak trouwer blijft aan de og games

Doom Eternal is buiten de "demonen/hell" setting bijna geen Doom meer maar gewoon een mishmash van het beste uit Quake, Doom en andere hyperbeweeglijke fps etc
 
Ik ben pas aan Doom 2016 begonnen en ben het eigenlijk wel akkoord met Thin Liz. Ik vind die arena fights maar niks. Liever gelijk vroeger waar ge gewoon vrij door de level kon lopen en onderweg vijanden tegenkwam. Glory kills vind ik ook maar meh. Dat voelt gewoon zo arcadey als die vijanden orange of blauw beginnen te flikkeren. Ik vind het ook veel toffer om ze kapot te schieten en dan nog liefst met headshots maar ik moet wel glory kills doen want anders heb ik niet genoeg health en ammo.

Ik weet dat het verhaal in Doom niet belangrijk is maar de originele games hadden toch zoiets claustrofobisch. Ge zat daar als enige overlevende in dat phobos lab en ik kreeg toch meer het gevoel dat ik mij daar een weg door baande terwijl het landschap alsmaar helser werd. Doom 2016 voelt voor mij meer aan als een karikatuur met bovenvermelde arcadey gameplay en hoe hard ze erop hameren dat Doom Slayer zo'n badass is. De vijanden komen daardoor imo ook niet meer bedreigend over.

Ook fervente Brutal Doom speler hier. :) Dat Hell On Earth Starter Pack was magnifiek. Glory kills zijn hier ook veel beter geïmplementeerd imo. Als ge goesting hebt kunt ge een demon gaan meelee'en voor een glory kill maar alleen als ge goesting hebt. Ge moet dat niet doen voor health/ammo en de vijanden beginnen zo ook niet te flikkeren.

Wat ik dan weer wel heel tof vind aan Doom 2016 is dat de movement weer helemaal zoals Quake aanvoelt. Dat heb ik gemist in shooters. Dus Doom Eternal heeft betere level design en world building? Hoe zit het daarin qua glory kills en arena fights?
 
Laatst bewerkt:
In Doom Eternal is het moeilijker om uw ammo te controleren en spelen glory kills nog een veel grotere rol, de chainsaw wordt ook tien keer zoveel gebruikt als in Doom 2016.

Arena fights is still where it's at in Eternal.

Eternal is dan ook nog eens meer arcadey dan Doom 2016 wat meer horror is. Eternal bouwt wel enkele zaken beter uit, vooral het concept waarbij monsters weaknesses hebben tegen bepaalde wapens maakt het dat dit zowel een fastpaced als strategic shooter wordt. De movement is minstens even goed en aggresiviteit wordt nog steeds beloond.

Er is ook een nieuw wapen in Eternal, de flame belch. Eerder een equipment tool die ervoor zorgt dat monsters armor droppen. Armor is dan ook veel belangrijker dan in Doom 2016.
 
Misschien toch niet de shooter voor mij dan maar waarschijnlijk ga ik Doom 2016 nog wel wat verder spelen. Wie weet warm ik er na verloop van tijd wel voor op.
 
Ja, ook totaal niet gesnapt waarom ze dachten dat het een schitterend idee zou zijn om die twee nieuwe Dooms vol te steken met arenafights. Dat is wel 'eens' plezant, zoals ook in de oude Doomgames, maar net zoals toen: dat is sporadisch eens leuk. Die oude games losten het ook een pak beter op door de arenafights onvoorspelbaar te maken. Ze kwamen niet alleen minder voor. Soms draaide er een volledige level rond en dikwijls werd het gewoon beter aangepakt in de level zelf. Nu is dat zo voorspelbaar als iets. De omgeving zelf bekijken zegt meestal al genoeg...en hop, dat deurtje valt weer in het slot achter mij...
 
Iedereen gaat me waarschijnlijk gek verklaren maar ik ben één van die personen die Doom Eternal gerefund heeft. IMO is het minder dan Doom 2016. Ik ergerde me mateloos aan de leveldesign die er niet op gericht was om te exploreren (zoals in alle vorige Doomgames). Onzichtbare muren, een steentje waar hij niet kon over springen, een afdak over een café waar ik los door viel. In feite was het spel één grote gang met ettelijke arenafights (wéér eens een deur die achter je in het slot viel). Geen spijt van gehad.
Ik heb Eternal ook een paar weken geleden begonnen en uitgespeeld met een paar tussenpozen.

Wat mij hier ook tegenviel was zoals je zegt de heel 'gesegmenteerde leveldesign'.
Arena 1 wordt opgvolgd door een lineaire gang die naar Arena 2 leidt - REPEAT

De jump-grapple segementen zijn ook soms vervelend.
Aha, ik spring naar dat grapplebaar uitziend uitsteeksel *splat* Het was een onzichtbare muur...

Ik ben pas aan Doom 2016 begonnen en ben het eigenlijk wel akkoord met Thin Liz. Ik vind die arena fights maar niks. Liever gelijk vroeger waar ge gewoon vrij door de level kon lopen en onderweg vijanden tegenkwam. Glory kills vind ik ook maar meh. Dat voelt gewoon zo arcadey als die vijanden orange of blauw beginnen te flikkeren. Ik vind het ook veel toffer om ze kapot te schieten en dan nog liefst met headshots maar ik moet wel glory kills doen want anders heb ik niet genoeg health en ammo.

Ik weet dat het verhaal in Doom niet belangrijk is maar de originele games hadden toch zoiets claustrofobisch. Ge zat daar als enige overlevende in dat phobos lab en ik kreeg toch meer het gevoel dat ik mij daar een weg door baande terwijl het landschap alsmaar helser werd. Doom 2016 voelt voor mij meer aan als een karikatuur met bovenvermelde arcadey gameplay en hoe hard ze erop hameren dat Doom Slayer zo'n badass is. De vijanden komen daardoor imo ook niet meer bedreigend over.

Ook fervente Brutal Doom speler hier. :) Dat Hell On Earth Starter Pack was magnifiek. Glory kills zijn hier ook veel beter geïmplementeerd imo. Als ge goesting hebt kunt ge een demon gaan meelee'en voor een glory kill maar alleen als ge goesting hebt. Ge moet dat niet doen voor health/ammo en de vijanden beginnen zo ook niet te flikkeren.

Wat ik dan weer wel heel tof vind aan Doom 2016 is dat de movement weer helemaal zoals Quake aanvoelt. Dat heb ik gemist in shooters. Dus Doom Eternal heeft betere level design en world building? Hoe zit het daarin qua glory kills en arena fights?
ZeroPunctuation vat mijn gevoel over Doom Eternal goed samen:


In een poging om 'meer' Doom te maken is het nogal bloated geworden.
Neon lights diarrhea explosion.

En eenmaal je de routine blindelings volgt hoe alle demonen te doden (muscle memory) zit je gewoon verveeld door alle arena's te lopen en je enige idee is 'heb ik nu ammo, armor of health nodig?' terwijl de normale gameplay naar de achtergrond verdwijnt.
Dit was toch mijn persoonlijke ervaring.

2016 was al arcadey maar Eternal is hier dan toch de overtreffende stap.

Dus: geen slecht spel maar de keuzes die ze gemaakt hebben voor dit spel zijn niet mijn favoriete wijzigingen...



tl;dr Doom 3 was zoveel beter qua atmosfeer
 
Hier alvast nooit verveeld geraakt. Het hyperspastische ritme is echt volledig mijn ding. En ondanks dat ze nog aanwezig zijn vind ik de arena showdowns(wat gewoon de nieuwe uit de kluiten gewassen "monster closets" zijn van Doom en Quake) in Eternal alvast van een veel hoger niveau dan 2016. Alles is gewoon ook snappy, van glory kills tot het platformen en de combo mogelijkheden met alle nieuwe wapens.
 
Terug
Bovenaan