Archief - Patch 1.3 + Ladder reset

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

pnik

Legacy Member
stYnG zei:
In diamond zie ik dat lukken. In masters niet.

Uhu. Da zei ik toch? Op masters is de micro van de P meestal te sterk, waardoor die tactiek wel vaker zal mislukken (zeker wanneer P 4gate).
Het is dan ook nog enorm map afhankelijk, bv op xel naga is die bijzonder zwak doordat ge zo'n open natural hebt.

WhiteDragon.BE

Legacy Member
DaTa zei:
Tegen P doe ik ook meestal die 1 rax expand. Eerst maak ik 2 marines uit m'n barracks, dan een tech-lab add-on en 1 reaper maken om te scouten. (en indien mogelijk enkele probes killen) Normaal heb ik dan genoeg minerals om m'n CC te bouwen. Terwijl de CC bouwt voeg ik dan nog 3 extra barracks toe. Zelfs met bunkers aan m'n natural verlies ik bijna altijd tegen 4 gate, ik zou m'n CC wel langer in m'n base kunnen houden maar ik heb dan het gevoel dat ik m'n voordeel van m'n early CC verlies. Welke timing gebruiken jullie zoal om te bepalen wanneer jullie de CC aan de natural plaatsen?


Je ziet tegenwoordig vaker dat cc's in de basis worden gehouden en pas naar buiten worden gebracht als de player zich comfortabel genoeg voelt. Op zich is het geen volledig verlies, vermits je al zeker de mule kan gebruiken van het extra cc.

Xeo Pablo

Legacy Member
CC naar natural vliegen en bunkers maken is risky, niemand doet dat nog. Als er early agression vermoed wordt wachten ze op medivacs.

Raaf

Legacy Member
Tegenwoordig speel ik wat meer mech vs protoss en heb ik ook een 2de oc in mijn main, helpt toch al wat :)

maartendq

Legacy Member
En 0 op 3. Verloren tegen 'n toss van silver niveau (in z'n base blijven en gewoon void rays massen, geeuw wat doet dat in plat), en tegen 'n toss omdat m'n units niet wilden stimmen. Blijkbaar hebben ravens select priority. Zit ik dus T te duwen voor dood, units stimmen niet. Verlies ik dus 'n battle die ik nooit verloren zou mogen hebben omdat m'n units niet deden wat ik wou (STIM VERDOMME).

Ik ga deze game es aan de kant schuiven. Misschien eens een patch waarin je je selection priority kan instellen zou handig zijn? ATTACKING UNITS EERST, dan de rest. Is dat nu écht zo moeilijk?

Nu ja, goed, mss tijd dat ik eens wat ontspannender dingen speel... Van 't weekend eens wat tijd maken voor Shogun 2. Doen je units tenminste wat je vraagt.

Ja, die laatste was 'n ragequit van jewelste. Nog nooit 'n game gezien waar je nutteloze units selection priority krijgen, eerlijk gezegd.

wireke

Legacy Member
maartendq zei:
En 0 op 3. Verloren tegen 'n toss van silver niveau (in z'n base blijven en gewoon void rays massen, geeuw wat doet dat in plat), en tegen 'n toss omdat m'n units niet wilden stimmen. Blijkbaar hebben ravens select priority. Zit ik dus T te duwen voor dood, units stimmen niet.

Ik ga deze game es aan de kant schuiven. Misschien eens een patch waarin je je selection priority kan instellen zou handig zijn? ATTACKING UNITS EERST, dan de rest. Is dat nu écht zo moeilijk?

n/o maar dat zijn 2 dingen die aan u liggen en niet aan het spel.

1) Turtelende P die mass void gaat ziet ge toch op tijd afkomen om er a) voor te zorgen dat hij niet kan massen b) de perfecte counter te voorzien.

2) Dat is al zo sinds de beta. Werk met verschillende hotkey groepen en dan stelt dat probleem zich niet ;)

maartendq

Legacy Member
wireke zei:
n/o maar dat zijn 2 dingen die aan u liggen en niet aan het spel.

1) Turtelende P die mass void gaat ziet ge toch op tijd afkomen om er a) voor te zorgen dat hij niet kan massen b) de perfecte counter te voorzien.

2) Dat is al zo sinds de beta. Werk met verschillende hotkey groepen en dan stelt dat probleem zich niet ;)
Ik weet wel dat 't aan mezelf ligt, maar ik ergens vind ik het niet logisch dat het spel de units die de meeste micro nodig hebben ergens vanachter in je selectie steekt. Is voor mij persoonlijk (nadruk op "persoonlijk") een geval van "fighting the user interface". Zou handig zijn moest er daarvoor een optie bestaan (net zoals smart unit selection, zodat je niet tegelijkertijd werkers en andere units kan selecteren; als ex-age of empires speler ik het nog altijd wennen dat m'n workers ook geselecteerd worden als er soldaten in de groep zitten).

DaTa

Legacy Member
Je units apart hotkeyen is inderdaad de boodschap ;-)
Hoe ik het meestal doe:
op 1: Marines + marauders + medivacs
op 2: Vikings
op 3: ghosts / raven
op 0: drops/hellions/reapers

Raaf

Legacy Member
ravens en ghosts apart is wel een must, de rest... bwaaah. Allez, 't hangt er van af. Het kan allemaal nuttig zijn, maar voor die cycle door de abilities dan.

maartendq

Legacy Member
Hmm... Van de 5 games gespeeld 2 gewonnen.. 3x verloren tegen protoss en 2x tegen Zerg. De ene zerg deed een rush naar ultralisks (met hydra) die hij vriendelijk a-movede in m'n tanks en marines (ik zat op 3 bases en kon hem zergen met marines, marauders en tanks; ik hou van die ironie), en een andere die opende met wat roach pressure, maar dat liep niet helemaal goed af voor hem. Viel m'n main daarna aan met wat muta's, en dan besloot ik te pushen want hij kon no way genoeg hebben om me te stoppen.

Ik moet echt eens aan m'n tvp werken...

Pontius

Legacy Member
Heerlijk vind ik het, die ladder reset! Na mijn placement match (TvP) verloren te hebben aan een 4gate 2 matches gewonnen, en ik stond even op 1 in mijn division, super gevoel was dat aangezien ik normaal maar rond de 28e plaats zweef :)

Ondertussen teruggezakt naar plaats 5, maar ik heb tenminste de nog chique top-8badge op mijn bronzen schildje ;)

Manuuz

Legacy Member
Amai sinds de ladder reset nog geen enkele match gewonnen :D
(voorheen +- rank 35 brons)
Ik heb zo het gevoel dat het niveau gestegen is

edit: overgeschakeld op terran (uit frustratie) en terug wat wins, zelf opgetrokken naar plaats 25. Opluchting :)

Lethall

Legacy Member
Patch 1.3 situation report, waarin blizzard uitlegt waarom bepaalde changes in het spel terechtgekomen zijn.

Greetings, citizens of the Koprulu sector! It’s been some time since we last submitted a situation report for StarCraft II: Wings of Liberty, but with patch 1.3, we felt that it was a good time to address some of the changes we implemented and our thoughts on them. We’ve pulled out some of the most notable patch notes to explain our design philosophy and the thinking behind this update.

***********

Balance Changes

Players can no longer hide units by setting them in a close proximity patrol (ex: Viking flower).
There was a core problem with the Viking flower strategy in that there was no way to know how many Vikings were patrolling a specific area. In StarCraft II, scouting armies is already a difficult and important aspect of play, and it was definitely not our intention to make it possible for air units to use this patrol method to disguise their numbers. We consider this case more of a bug fix than a balance change.

Protoss

Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds.
This was another case that we viewed as more of a bug fix than a balance change. The original concept of Vortex was that it was more than just a stasis or a lockdown. In addition to having the protoss player lock down a part of his or her opponent’s army, the spell was supposed to also be about creating situations for enemy interaction with the Vortex.

For example: If I'm playing zerg and half of my army was Vortexed, I may decide to put the remaining half into the Vortex. Conversely, I could choose to simply sacrifice half of my units instead and run with the rest if greatly outnumbered by the protoss opponent. However, there was a bug in which splash units instantly killed everything coming out of a Vortex, preventing the different types of interactions we originally intended.

Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.
This is perhaps the 1.3 patch change that was most discussed by the community and we wanted to take some to time to explain the rationale behind it. Ultimately, there were two reasons we wanted to remove this item.

We felt this upgrade reduced strategic choice. When combined with stalker or charge zealot warp-ins, this upgrade made it nearly impossible to do any sort of harassment attack anywhere there was a pylon. We didn’t like the reduction in strategic options, as the opponent could only fight major battles with protoss in the late game.
We felt late game protoss splash damage was slightly overpowered. This applies both to high templars and colossi. We felt that if we were to nerf both of these units protoss may end up too weak in the late game. Therefore, we decided to adjust high templars first and see how the game plays out. As we’ve mentioned many times before, we feel it’s safer to take small steps in making balance changes than making drastic changes to an entire race.
Charging Zealots will now hit fleeing targets at least once.
Even after researching Charge, there are times when zealots aren’t able to hit the opponent even once and just end up getting kited to death. Although this change will not suddenly flip the relationship in those cases, we wanted to improve it a bit. We want Charge zealots to perform better than normal zealots in as many scenarios as possible.

Terran

Battlecruiser movement speed increased from 1.406 to 1.875.
Although we don’t want to see battlecruisers used in every terran late game, we noticed they’re hardly ever used at all. To encourage their use in more games, we decided to buff their biggest weakness, movement speed.

Bunker build time increased from 35 to 40 seconds.
The focus of this change was strictly on reducing the effectiveness of offensive bunkering. With the build time increased, we noticed that there wasn’t as much of a change to defensive bunkers, whereas offensive bunkering is a lot more difficult to pull off.

EMP now drains up to 100 energy instead of all available energy. The effect on protoss shields remains unchanged.
We had three main reasons for implementing this change:

We wanted ghost EMP to be less effective vs. infestors in the ZvT matchup. Infestors are fairly slow moving and have high costs. We felt that one EMP shutting down multiple Infestors was too much.
After the high templar change, we noticed the ghost vs. high templar relationship was a bit too much in the ghost’s favor.
Early/mid game sentries are almost a requirement vs. terran. However, there were scenarios at different skill levels where one EMP would manage to luck out and hit every single sentry, making it so that protoss had no chance to stop the mass Stimpack terran army.
Stimpack upgrade research time increased from 140 to 170 seconds.
It wouldn’t be the first time we’ve heard that there were concerns from players about the use of Stimpacks and there’s a reason why; Stimpack timing pushes by terran players can be extremely difficult for opponents to stop without employing effective scouting. We wanted these types of pushes to come slightly later in order to provide more time for opponents to prepare for these attacks and to potentially get scouting units together to effectively scout for these types of pushes.

Zerg

Fungal Growth stun duration decreased from 8 to 4 seconds.
Fungal Growth damage increased by +30% vs. armored units.
Both of the Fungal Growth changes were mainly made to address a ZvZ issue with mutalisk vs. infestor, and to make infestors more useful vs. protoss. For mutalisks, we found they were just not useful enough in ZvZ due to the Fungal Growth stun duration being too long. So, the duration was reduced to make them a bit more viable in the ZvZ matchup. This reduction in stun duration means the damage goes in faster. However, we realized that mutalisks suffer mostly due to stuns combined with hydralisks shooting from below. As for infestors themselves, we found they weren’t that useful vs. protoss. We wanted to solve both of these issues while keeping infestors as powerful as they are vs. terran. Fungal Growth’s damage itself wasn’t as big of a problem as the stun, so we decided to go with this change so that the stun duration reduction is somewhat countered by the damage buff.

The +30% armored damage change was more strictly targeted towards stalker-based protoss armies, as well as marauder-based terran armies. We wanted infestors to be more of a core unit in the ZvP matchup while keeping them just as useful vs. terran. The stun duration reduction change by itself didn’t allow these two things, so we had to make this damage change as well in order to arrive at the right place for the infestor.

***********

We've made every effort to weigh these types of changes very carefully and will continue to do so in the future. We understand the impact they have on gameplay and want to make sure that when we make a change, it’s for the betterment of the game as a whole. The metagame is always changing, and that can make balancing the game a challenge, but we are dedicated to constantly evolving StarCraft II and committed to providing the kind of epic gameplay experience the community expects.

Situation Report: Patch 1.3 - StarCraft II

Raaf

Legacy Member
Both of the Fungal Growth changes were mainly made to address a ZvZ issue with mutalisk vs. infestor, and to make infestors more useful vs. protoss. For mutalisks, we found they were just not useful enough in ZvZ due to the Fungal Growth stun duration being too long. So, the duration was reduced to make them a bit more viable in the ZvZ matchup. This reduction in stun duration means the damage goes in faster. However, we realized that mutalisks suffer mostly due to stuns combined with hydralisks shooting from below. As for infestors themselves, we found they weren’t that useful vs. protoss. We wanted to solve both of these issues while keeping infestors as powerful as they are vs. terran. Fungal Growth’s damage itself wasn’t as big of a problem as the stun, so we decided to go with this change so that the stun duration reduction is somewhat countered by the damage buff.

En zo veranderen ze heel TvZ, efkes Z psi storm geven =)
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan