Archief - Patch 1.3 + Ladder reset

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

pnik

Legacy Member
RpR zei:
Diamond top 10.

En reden dat het vuilbak is:
- Techpad heeft geen stealth detectie. Tegen terran kan 1 banshee u afmaken.
- Met ghosts zijn templar nutteloos. Je moet anders maar eens van 0 energy wachten tot als storm klaar is. Templar zijn ook veel te traag om nog terug te trekken.

Uw zever van instant storm is simpel. Stim is ook instant. Tegen zerg is storm trouwens alleen effectief als units niet op creep staan en je ze nog kunt vastzetten met forcefields.

Ook de archons sucken enorm tegen terran. Tenzij force fields.

- Zoals Xeo Pablo al zei, quasi elke P opent eerst met robo (tenzij ze DT rush doen). HT rush lijkt me nogal vreemd om te doen.

- Lees de volledige patch; EMP zorgt nu voor -100 energy (dus neemt niet alle energy weg...)

- Stim met storm vergelijken is ronduit belachelijk. Stim = 1 unit die een verhoogde movement & attack speed heeft (verhoging met 50%). Storm = 1 unit die 80 dmg in een radius van 1,5 (over 4 sec dan). Met insta storm kunde gewoon het tij volledig doen keren... T kan met een bioball in uw base zitten, u volledig zijn aant afslachten, waarna P even 4 HT's inwarpt, storm doet, en gedaan. Probeer dat maar eens als T. 6 marauders maken, stimmen en dan zo een heel leger meteen afslachten.

RpR

Legacy Member
pnik zei:
- Zoals Xeo Pablo al zei, quasi elke P opent eerst met robo (tenzij ze DT rush doen). HT rush lijkt me nogal vreemd om te doen.

- Lees de volledige patch; EMP zorgt nu voor -100 energy (dus neemt niet alle energy weg...)

- Stim met storm vergelijken is ronduit belachelijk. Stim = 1 unit die een verhoogde movement & attack speed heeft (verhoging met 50%). Storm = 1 unit die 80 dmg in een radius van 1,5 (over 4 sec dan). Met insta storm kunde gewoon het tij volledig doen keren... T kan met een bioball in uw base zitten, u volledig zijn aant afslachten, waarna P even 4 HT's inwarpt, storm doet, en gedaan. Probeer dat maar eens als T. 6 marauders maken, stimmen en dan zo een heel leger meteen afslachten.
Simpele counter is ipv marines maurauders maken. Storm op maurauders is niet effectief.

Ook het is niet fair van een tech3 unit te vergelijken met tech1 units.
Je kan ook zeggen dat storm op bioball met veel medivacs niets uithaalt. BTW met 6 maurauders + stim kunt ge vrij snel een expo afmaken en terug trekken.

De reden waarom instant storm nodig was is simpel:
Templar zijn veel te traag. Je kan ze anders niet op meerdere plaatsen hebben.

RpR

Legacy Member
Xeo Pablo zei:
Archons zijn ten eerste niet bedoeld als echte unit, het is gewoon een extra voor ht zonder energy. En archons zijn wel degelijk goed tegen terran, die killen vikings snel waardoor ze goed zijn in combinatie met stalker/colossi.


Ik hoop echt dat je dat laatste niet meent. Welke terran laat een archon nu tot aan zijn vikings komen.
Kan je ook zeggen dat sentry goed tegen vikings zijn...

Maar we zullen wel zien hoe het uitdraait maar ben vrij zeker dat protoss nu nog meer colo ball gaat worden.

caretony

Legacy Member
RpR zei:
Storm op maurauders is niet effectief.
jawel


Ook het is niet fair van een tech3 unit te vergelijken met tech1 units.
Jawel, in tech/tier denken is gewoon retarded, terran moet sowieso ook techen dus of ge nu uit die tech produceert of niet maakt niet uit. Beter is units in cost vergelijken maar dit gaat ook niet op omdat sommige races nu eenmaal makkelijker resources gatheren. Dat terzijde zijn alle protoss units inclusief HTs heel cost effective.

Je kan ook zeggen dat storm op bioball met veel medivacs niets uithaalt.

De reden waarom instant storm nodig was is simpel:
Templar zijn veel te traag. Je kan ze anders niet op meerdere plaatsen hebben.
Instant storm was gewoon een easy way out of bad play, zoals protoss wel meer makkelijke alternatieven heeft. Ookal heb je bad unit placement kon je gewoon een HT inwarpen en stormen en alles is opgekuist.

Maar we zullen wel zien hoe het uitdraait maar ben vrij zeker dat protoss nu nog meer colo ball gaat worden.
Inderdaad nog meer collosus balls, maar dat heeft meer te maken met het feit dat die BO gewoon alles countered, welke build terran ook gaat.

pnik

Legacy Member
RpR zei:
Simpele counter is ipv marines maurauders maken. Storm op maurauders is niet effectief.

Ook het is niet fair van een tech3 unit te vergelijken met tech1 units.
Je kan ook zeggen dat storm op bioball met veel medivacs niets uithaalt. BTW met 6 maurauders + stim kunt ge vrij snel een expo afmaken en terug trekken.

De reden waarom instant storm nodig was is simpel:
Templar zijn veel te traag. Je kan ze anders niet op meerdere plaatsen hebben.

Storm op marauders is vrij effectief. Minder effectief als op marines uiteraard, maar het doet meer dan genoeg schade zodat de overige gateway units het kunnen afmaken :) Wat je daar zegt over die medivacs vind ik maar een raar argument. Medivacs hebben geen unlimited energy hé, die zullen er wel voor zorgen dat de Terran zijn leger iets langer in leven blijft, maar uiteindelijk zitten die ook zonder energy... + als je HT's hebt kan je de medivacs eventueel feedbacken.

Over die marauders: ja marauders kunnen vrij snel een expo killen, maar dat gebeurt niet op 2 seconden hé. Je kunt nog steeds units inwarpen om tijd te rekken.

wireke

Legacy Member
Warp-in storm's waren belachelijk overpowered.

Khaydarin amulet volledig weghalen is wel aan den drastische kant. Had evengoed gewoon minder starting energy kunnen geven.

@RpR: Ge hebt nog altijd het sterkste lategame ras hoor.

Voodooghost

Legacy Member
wireke zei:
Warp-in storm's waren belachelijk overpowered.

Khaydarin amulet volledig weghalen is wel aan den drastische kant. Had evengoed gewoon minder starting energy kunnen geven.

@RpR: Ge hebt nog altijd het sterkste lategame ras hoor.


Hoeveel late-games worden er in de 1v1 ladder gespeeld?

Ben het wel eens dat ze dat nu zo drastisch niet hadden moeten doen. Ofwel weghalen en wat range bijgeven want nu is de range zo kort dat je het moeilijk hebt om ze op afstand te houden en ze damage nemen, en die HT's zijn nu eenmaal zo sterk als karton.

Raaf

Legacy Member
Als je niet zag dat storms OP waren dan heb je nooit Terran gespeeld imo :)

Xeo Pablo

Legacy Member
RpR zei:
Ik hoop echt dat je dat laatste niet meent. Welke terran laat een archon nu tot aan zijn vikings komen.
Kan je ook zeggen dat sentry goed tegen vikings zijn...

Maar we zullen wel zien hoe het uitdraait maar ben vrij zeker dat protoss nu nog meer colo ball gaat worden.

[TSL] Ro32 Day2
Whitera vs loner set 3.
Whitera zegt in zijn interview trouwens dat archons goed zijn tegen vikings.

Archons doen splash en wannneer de terran zijn vikings verplaatst komen die automatisch dichter bij elkaar-> terrible damage.

Pseudo

Legacy Member
Als ge RpR zo bezig hoort zou ge denken dat high templars al nutteloos waren voor de nerf :ironic:

ZuMie

Legacy Member
high templars waren te overdreven sterk, ik denk dat we nu meer archons gaan zien, had liever de archons sterker gezien (word ook vermeld bij stateofthegame trouwens)
Ben heel blij met de ghost nerf, ook met al de rest.

Momenteel heb ik het wat moeilijk om met die infestors om te gaan, je kan totaal niks doen als ze toe slaan, zal nog wel evolueren zijn met die builds, meer scouting enzo. Heb alleen geen idee wat er tegen te doen buiten colossus range?

Ik denk toch dat de terrans weer denken, weer een nerf..

RpR

Legacy Member
Voodooghost zei:
Hoeveel late-games worden er in de 1v1 ladder gespeeld?

Ben het wel eens dat ze dat nu zo drastisch niet hadden moeten doen. Ofwel weghalen en wat range bijgeven want nu is de range zo kort dat je het moeilijk hebt om ze op afstand te houden en ze damage nemen, en die HT's zijn nu eenmaal zo sterk als karton.

Ben ik volledig mee eens. Je moet altijd late game geraken. Ik heb liever een ras dat snel wint dan één dat er 30 minuten over doet.

Pseudo zei:
Als ge RpR zo bezig hoort zou ge denken dat high templars al nutteloos waren voor de nerf :ironic:
Waren inderdaad niet goed voor mijn speelstijl.

Het techpad lag echt mijn speelstijl niet maar je moet maar eens met protoss eerst robo bay zetten en dan nog naar templars techen. Het kost u veel stalkers die ge hard nodig hebt als terran direct pusht.

Xeo Pablo zei:
[TSL] Ro32 Day2
Whitera vs loner set 3.
Whitera zegt in zijn interview trouwens dat archons goed zijn tegen vikings.

Archons doen splash en wannneer de terran zijn vikings verplaatst komen die automatisch dichter bij elkaar-> terrible damage.

Akkoord maar een unit met 9 range waar een zo goed als melee units kans maakt om hem aan te vallen is enorm klein hé.

Lethall

Legacy Member
ZuMie zei:
Momenteel heb ik het wat moeilijk om met die infestors om te gaan, je kan totaal niks doen als ze toe slaan, zal nog wel evolueren zijn met die builds, meer scouting enzo. Heb alleen geen idee wat er tegen te doen buiten colossus range?

Feedback, ik gok dat dat voor de gemiddelde protoss speler er toch al goed inzit vanwege ghosts in TvP.

Infestors zijn ook veel groter, en veel makkelijker te feedbacken dan ghosts, omdat in tegenstelling tot die ze echt makkelijk te zien zijn in een army + geen cloak.

En over het algemeen zal een zerg ofwel iets in de zin van muta/ling/infestor gaan of gewoon roach/infestor + eventueel corruptors.

Dus als ge ziet dat hij bijna puur roach gaat mischien kunt ge iets proberen zoals gewoon gateway unit/immortals gaan + eventueel al council voor blink (of gewoon sentry heavy gaan als dat meer uw ding is) en dan gewoon templars voor feedback, en dan later zorgen dat ge begint met storm.

Dat is toch iets dat ge al veel zag voor de patch, het enige verschil is dat die templars in het begin meer voor feedback zijn :p

Nu ja ik ben geen Protoss, dus ik verzin ook maar wat ^^



En RpR, templars was niet iets waar ge onmiddelijk voor ging.
Dat is gelijk nen zerg die ultra's rusht op 1-2 bases op gebied van tech.

het is de bedoeling dat eerst uw econ uitbouwt met bijv een double forge build of gewoon colossi, wat ge ook prefereert en ene keer ge aan 3 bases zit begint ge te techen, aangezien ge tegen die tijd met iedere build wel al 1/1 hebt, ge hebt toch twilight council nodig, de terran heeft een hele hoop geinvesteerd in vikings, etc.
En dan is het het moment om voor templars te gaan, en met amulet waren die gewoon debiel soms.

De enige persoon die ik de laatste tijden voor templars op 2 bases heb zien gaan is white-ra tegen stargate builds (feedback).

Dat is gelijk die mensen die zeggen dat DT's op 1/2 bases sucken omdat die nauwelijks dmg doen.
Daar zijn ze uiteindelijk ook niet echt voor bedoeld.
Maar hebt ge ooit als een een protoss gezien die een dark shrine neergooit ene keer em aan 3 bases zit en al zijn council heeft.
dan een paar DT's inwarpt, die naar iedere base stuurt en aanvalt?
Dat doet serieus zeer tegen de gemiddelde zerg.


En zoals caretony zegt, het is niet dat protoss een gebrek heeft aan game-ending timing attacks of allins als ge geen zin hebt om een langere game te spelen.

caretony

Legacy Member
RpR zei:
Ben ik volledig mee eens. Je moet altijd late game geraken. Ik heb liever een ras dat snel wint dan één dat er 30 minuten over doet.

Als Toss kunt ge de game zo goed als altijd naar late game rekken, door broken mechanics zoals force field.

En als ge de game rap wilt winnen is toss nog altijd het effectiefste cheese race.

belgianreaver

Legacy Member
caretony zei:
Als Toss kunt ge de game zo goed als altijd naar late game rekken, door broken mechanics zoals force field.

En als ge de game rap wilt winnen is toss nog altijd het effectiefste cheese race.

force field broken mechanic? er is genoeg tegen te doen, force field is verre van een broken mechanic.

Raaf

Legacy Member
Pfoe wat em wil zeggen is, als de P veilig wil spelen is er geen mogelijkheid om hem voor minuut 10 echt te killen.

Langs de andere kant kan het ook moeilijk zijn om een turtle terran te breken.

Of het echt broken is, laat ik in het midden.

Over dat de lategame er nooit komt... Dat heeft op de ladder volgens mij meer te maken met de all-ins (zowel P als T), maar toch moet er gesteld worden dat templars een standaard transition was na colossus, als de viking count te hoog werd.

caretony

Legacy Member
Het kan inderdaad moeilijk zijn om terran turtle te breken, maar een terran die turtled verliest toch sowieso. Terran wordt elke minuut zwakker en zwakker, terwijl zerg en toss sterker en sterker worden hoe langer de game doorgaat.

Force field is broken omdat er zo goed als geen redelijke counters voor zijn. Ookal heeft een terran op een bepaald punt een veel grotere army dan kan toss gwn de ramp force fielden en ge zijt safe. Als terran moogt ge nog zoveel bunkers als ge wilt hebben, als toss u 4gate en ge hebt teweinig units zijt ge genaaid. Ook op 2 base met een choke wordt het enorm moeilijk om toss te breken als die een redelijk hoeveelheid sentries heeft.

Ik kijk zelf heel veel streams van pros, ik vind dat streams een realistischer beeld geven van hoe het spel echt is dan tournies. Ik zie toch bij veel pro's dat die terran 1 voor 1 domineren en dan tegen een paar random toss zwaar verliezen. Op painuser of kawaiirice speelde die eens tegen een toss die een sterke early game build doet, T moet sowieso in zijn base gaan defenden. Nu toss zit nu buiten terran zn base en kan zelf expanden. T kan NOOIT uit zn base komen door de sentries, uw army wordt altijd gesplitst. P kan nu vrij expanden. Dit is imo extreem broken. En zo kan ik nog wel 10 scenario's opsommen.

Force field is weer zo'n ability waarvan blizzard dacht dat het wel 'cool' zou zijn om dit in game te brengen, maar waar ze teweinig nagedacht hebben over de balance.

Ivm met niet veel games die tot late game doorgaan: uit eigen ervaring en in de streams van pro's gaat het toch bijna altijd tot de late game, of toch het punt waar toss een voordeel krijgt.

belgianreaver

Legacy Member
het is net alsof je iemand bent die steeds verliest tegen force field, er is zoveel tegen te doen, slimme drops of ghost als terran, muta's als zerg. Zelf verlies ik ook wel snel tegen een zerg met een deftig aantal muta's.

Tegen eender welke rush zijt ge verloren als ge der nie zijt op voorbereid, dus dat is ook een verloren argument, en als terran moet je meer met drops spelen, doe een drop van enkele marines/marauders in de mineral line terwijl je vooraan een kleine (fake) push doet.
En als je met een sentry defense zit aan je eigen ramp, ga dan voor siege tanks en doe enkele scans, ze zullen snel weg zijn. Denk eens na over de verschillende scenario's aub.

Volgens mij is de game nu echt wel goed gebalanceerd en moeten ze zeker niets aan die force fields doen.

Raaf

Legacy Member
belgianreaver zei:
het is net alsof je iemand bent die steeds verliest tegen force field, er is zoveel tegen te doen, slimme drops of ghost als terran, muta's als zerg. Zelf verlies ik ook wel snel tegen een zerg met een deftig aantal muta's.

Tegen eender welke rush zijt ge verloren als ge der nie zijt op voorbereid, dus dat is ook een verloren argument, en als terran moet je meer met drops spelen, doe een drop van enkele marines/marauders in de mineral line terwijl je vooraan een kleine (fake) push doet.
En als je met een sentry defense zit aan je eigen ramp, ga dan voor siege tanks en doe enkele scans, ze zullen snel weg zijn. Denk eens na over de verschillende scenario's aub.

Volgens mij is de game nu echt wel goed gebalanceerd en moeten ze zeker niets aan die force fields doen.

No offense, maar je weet niet echt waar je over spreekt.

Voodooghost

Legacy Member
Raaf zei:
No offense, maar je weet niet echt waar je over spreekt.

Met alle respect, maar begin weer niet te doen alsof je alles weet en kent als je high ranked bent. Zo zijn er hier nog een paar.

Dat is zoals de discussie over matchmaking. Het suckt gewoon enorm, zo simpel is het. In de hoge leagues misschien minder last van omdat er meer active spelers zijn ... maar in vanaf Gold 1v1 en in de 3v3 en 4v4 trekt het op niks.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan