Archief - Patch 1.3 + Ladder reset

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

wireke

Legacy Member
Ik ga mij niet bemoeien met de boeiende discussie over forcefields (daar kan inderdaad veel over gezegd worden).

Momenteel denk ik dat TvZ redelijk goed zit qua balance. PvT kan ik mijn niet echt uitspreken maar ik denk dat er daar inderdaad nog wat problemen zijn, net zoals PvZ.

Collosus rangenerf/ Corruptor range buff lijkt mij daar wel een oplossing aangezien die deathball van P als Z gewoon ENORM moeilijk is tenzij ge mass corruptors hebt. Probleem is dat die corruptors redelijk gas heavy zijn en nutteloos zijn vanaf de collosus uitgeschakeld worden.

belgianreaver

Legacy Member
Raaf zei:
No offense, maar je weet niet echt waar je over spreekt.

blijkbaar wel, jij zei dat er geen echte counters waren voor forcefield en ik heb er net een paar opgenoemd, ik weet goed genoeg waarover ik spreek aangezien ik zelf protoss speel. Er zijn genoeg dingen waar een forcefield niets tegen kan doen.

Raaf

Legacy Member
Het gaat me om van die dingen als:

En als je met een sentry defense zit aan je eigen ramp, ga dan voor siege tanks en doe enkele scans, ze zullen snel weg zijn. Denk eens na over de verschillende scenario's aub.

Precies alsof je plots magisch siege tanks met siege mode hebt. Als er een contain is heb je medivacs nodig om je uit je base te droppen, waarvoor je mss wel standaard gaat maar je verliest toch heel wat tijd.

Je hebt wel die thor smash voor forcefields maar die zijn zoooo verdomd traag.

caretony

Legacy Member
belgianreaver zei:
het is net alsof je iemand bent die steeds verliest tegen force field,
Heeft weinig te maken met zelf verliezen, als ik zelf van FF verlies kan het zijn dat ik gewoon niet zo'n goeie speler ben, maar ik kijk zoals eerder gezegd veel streams op TL en ik zie dat pro terrans ook verliezen van dingen zoals FF abuse en protoss cheese.
Offensive force field gaat er gewoon zwaar over.

er is zoveel tegen te doen, slimme drops of ghost als terran, muta's als zerg. Zelf verlies ik ook wel snel tegen een zerg met een deftig aantal muta's
Tegen eender welke rush zijt ge verloren als ge der nie zijt op voorbereid, dus dat is ook een verloren argument, en als terran moet je meer met drops spelen, doe een drop van enkele marines/marauders in de mineral line terwijl je vooraan een kleine (fake) push doet.
En als je met een sentry defense zit aan je eigen ramp, ga dan voor siege tanks en doe enkele scans, ze zullen snel weg zijn. Denk eens na over de verschillende scenario's aub.
Zoals Raaf al gezegd heeft kunt ge niet zomaar naar siege tanks switchen, dat vraagt veel tijd en gas en tegen dan heeft toss al een enorm voordeel.
Zelfs als ge early siege tanks gaat dan heeft Toss u niet te containen met FF want siege tanks zijn early/mid game heel zwak tegen toss dus dan kan hij u gewoon direct afmaken.
Drops opzich zijn OK, maar om als terran tegen een early push van toss te defenden hebt ge echt wel elke unit mogelijk nodig. Een semi early tech naar medivacs en 10 supply aan units die uit uw base zijn kan ook beteken dat toss u gewoon in uw eigen base popped.

Volgens mij is de game nu echt wel goed gebalanceerd en moeten ze zeker niets aan die force fields doen.
Ik respecteer jouw mening maar ik vind pro Terrans die duidelijk beter zijn dan hun Protoss opponent en 8-0 ofzo verliezen van random tosses toch niet balanced.

pnik

Legacy Member
FF is vooral early game enorm ambetant. Is ook de reden waarom ik niet meer zo vaak 3 rax pushes doe vs P, 1 FF op de ramp en 't is om zeep... Toen ik nog in plat zat deed ik vooral 3rax ghost, dan sentries EMP'en en de ramp oplopen, maar dat is wel vrij all-in, en werkte niet meer in diamond (als die push mislukt zijde vrij fucked).

Wat de sentry contain betreft, idd zoals Raaf zegt, het beste dat ge doet is dan met medivacs uit uw base droppen, maar dat duurt vrij lang, terwijl de protoss gemakkelijk zijn expo kan pakken. Ge kunt nog wel proberen een ninja expo te nemen, en daar al uw mules te droppen, maar dan nog...

Mid-late game valt het dan beter mee, eens P 1 of meerdere expands maakt kunde vrij veel voordeel halen uit uw mobiliteit door constant te harassen. Maar wanneer ge de P z'n leger rechtstreeks aanvalt is het nog steeds moeilijk, door de FF's dan. Ge moet al de sentries perfect kunnen EMP'en wilt ge een kans maken, tenzij ge natuurlijk op een heel open locatie zit, en de P niet al teveel sentries heeft, dan valt het nog wel te micro'en...

Lethall

Legacy Member
Het meest frustrerende dat er is is toch echt wel forcefield rond bunkers ^^

2rax expand vs 4 gate, ge reageert correct, extra raxes adden ipv te techen naar starport, units pumpen, bunkers opzetten. (ofwel ben ik hier verkeerd).

Dan komt em af, uw scv's staan klaar en op autorepair, forcefields rond uw bunkers trolololoolol -> gg
Tegen een protoss all-in met deftige FF's kan ik evengoed leaven voordat em aan men base staat :p

Merja, dat ligt eerder aan mij dan aan forcefields, alleen heb ik nog niet echt door wat ik verkeerd doe ^^

maartendq

Legacy Member
Lethall zei:
Het meest frustrerende dat er is is toch echt wel forcefield rond bunkers ^^

2rax expand vs 4 gate, ge reageert correct, extra raxes adden ipv te techen naar starport, units pumpen, bunkers opzetten. (ofwel ben ik hier verkeerd).

Dan komt em af, uw scv's staan klaar en op autorepair, forcefields rond uw bunkers trolololoolol -> gg
Tegen een protoss all-in met deftige FF's kan ik evengoed leaven voordat em aan men base staat :p

Merja, dat ligt eerder aan mij dan aan forcefields, alleen heb ik nog niet echt door wat ik verkeerd doe ^^

Forcefield is dan ook een van de meest controversiële spells in de game. Heel wat mensen vinden dat er iets aan moet veranderen, gewoon omdat je er niets tegen kan doen. Je micro kan zo goed zijn als wat, als je leger geforcefield wordt heb je het zitten.

belgianreaver

Legacy Member
maartendq zei:
Forcefield is dan ook een van de meest controversiële spells in de game. Heel wat mensen vinden dat er iets aan moet veranderen, gewoon omdat je er niets tegen kan doen. Je micro kan zo goed zijn als wat, als je leger geforcefield wordt heb je het zitten.

stuur je colossus/ultra/thor erdoor en ze zijn allemaal weg.

belgianreaver

Legacy Member
Beenhesp zei:
Ja want die heb je wel na 5min...

speel wat meer defensive of ga voor snelle ghosts, engage op een mooie open plek, er zijn genoeg mogelijkheden

Raaf

Legacy Member
Stop met alternatieven te geven die er geen zijn en laat het rusten. Force fields zijn sterk, so be it.

belgianreaver

Legacy Member
Raaf zei:
Stop met alternatieven te geven die er geen zijn en laat het rusten. Force fields zijn sterk, so be it.

een sentry is een unit met zijn eigen counters, counter en je wint. Maar goed, ik zal geen starcraft 2 uitleggen of een flame war starten, force fields zijn sterk maar er is wel degelijk wat tegen te doen (white-ra vs MC anyone?) maar ik zal me er niet over uitspreken en ik laat het wel rusten.

pnik

Legacy Member
Serieus?
Lategame vallen FF's nog mee, aangezien timing attacks _iets_ minder van belang zijn. Early game is het echter wel een probleem ze (en met early game bedoel ik dus <10 min ingame). Je kan als T met een superieur leger voor de ramp van P staan, maar 1 FF en uw voordeel is weg. P kan gedurende die tijd units inwarpen terwijl het voor de T veel langer duurt om te reinforcen. Uw argument van white-ra vs MC valt dan ook weg; als P kunde namelijk uw leger enorm rap reinforcen door proxy pylons te doen.

Wat de ghosts betreft; dat is iets dat ik vroeger deed, maar ge moet al zien dat ge ten eerste alle sentries kunt raken met uw 1 EMP, en ten tweede is uw leger voelbaar minder sterk door die fast ghosts, waardoor het voor P makkelijker is om uw leger af te slaan.

Hiermee wil ik nu niet per se zeggen dat er iets veranderd moet worden aan de FF's, ik heb er inmiddels al mee leren omgaan, maar het is wel zo dat het early aggression vs P enorm moeilijk maakt.

maartendq

Legacy Member
belgianreaver zei:
speel wat meer defensive of ga voor snelle ghosts, engage op een mooie open plek, er zijn genoeg mogelijkheden

Dat is het hem net: forcefields maken van die mooie open plek gewoon een grote choke.

Nuja, forcefield heavy play counter ik met siege tanks (als ik in 'n zeldzaam moment nog eens 'n game speel; heb tegenwoordig crysis 2 en Shogun 2 om me mee bezig te houden). Meestal dank ik de toss dan omdat hij m'n tanks braafjes beschermde van zijn legertje terwijl ze gewoon op hun gemak het protoss leger aan gort kunnen knallen.

Vanaf dat er daarentegen van die 9-range colossi in 't spel zijn begint het wel érg lastig te worden.

Defensief spel tegen 'n protoss-speler eindigt meestal in 'n protoss deathball van 200/200, en dat wil je zowel als terran en als zerg liever niet jouw richting zien komen.

Forcefields hebben ook de neiging om early aggression tegen protoss nogal nutteloos te maken, maar 'n protoss die in het begin veel sentries maakt zal weinig stalkers hebben, en dan worden banshees plots wel erg leuke en aantrekkelijke units (om nog maar te zwijgen van banshee/raven).

Early aggression tegen terran is overigens even nutteloos als er een of meerdere siege tanks op de high ground staan (of achter een wall-in), dus mede-terran spelers: niet klagen.

Hoe dan ook ben ik er zeker van dat er iemand wel 'n oplossing gaat vinden, liefst zonder overmatig patchen door blizzard. De game is nog geen jaar uit dus we kunnen ons gerust aan nog veel veranderingen qua strategie en builds verwachten.

Lethall

Legacy Member
Jah mijn probleem met 4gate tegen 2rax expand (hetgene waarover ik het had), en de oplossing die iemand hier gaf:

-Gij expand, protoss expand niet en hij doet een van de builds in het spel die de meest zotte unit productie geeft op dat punt in het spel.
Dan lijkt het mij geen goed idee om ergens knal in het midden te gaan engagen, aangezien protoss totaal geen last heeft van zijn unit reinforcements, de probe zet wss eerst een pylon in het midden om dan door te gaan naar uw base.

Terran daarentegen heeft iedere laatste unit nodig op het moment dat een 4gate hit, die 1 of 2 laatste ronde van production kan het verschil maken, als ge in het midden engaged (zeker op die grote maps), is 20% van uw units nog naar daar aan het lopen.


Voor een ghost, dat is toch wel een serieuze investering, 150/50 voor een ghost academy, 150/150 voor een ghost.
Dat is toch een serieus pak gas, wat betekent dat ge minder marauders maakt, of ge pakt uw andere gasses vroeger, maar dat zal dan weer uw minerals serieus verlagen, wat ge nodig hebt om raxes/bunkers/etc toe te voegen.
Voor een 3rax opening is het mischien een goeie oplossing, maar ik betwijfel het hard als het mogelijk is voor een 1/2rax expand zonder al te veel units te verliezen.

Van dus alle MU's dat ik speel ZvT/TvZ/TvP/TvT/ZvZ/ZvP vind ik allins van P tegen een fast expanding terran toch van de moeilijkste allins om tegen te houden, maar zoals ik zei, dat ligt mischien aan mij, en wss moet ik echt es serieus naar oplossingen beginnen zoeken ipv zowat iedere game half te blijven improviseren :p

(en dan bedoel ik, zoals ik in een vorige post, als het tegen een protoss is die goeie forcefields heeft)

Anoniem0

Legacy Member
pfff. silver top 3 voor placement.
ik win mijn placement. bronze nr 83

pnik

Legacy Member
Lethall zei:
Van dus alle MU's dat ik speel ZvT/TvZ/TvP/TvT/ZvZ/ZvP vind ik allins van P tegen een fast expanding terran toch van de moeilijkste allins om tegen te houden, maar zoals ik zei, dat ligt mischien aan mij, en wss moet ik echt es serieus naar oplossingen beginnen zoeken ipv zowat iedere game half te blijven improviseren :p

(en dan bedoel ik, zoals ik in een vorige post, als het tegen een protoss is die goeie forcefields heeft)

Hoeveel bunkers maak je dan? Ik doe (op grotere maps) tegenwoordig 1rax FE, gevolgd door 3 extra rax, en dan 3 bunkers aan de expo. Vergt wel serieus wat micro om dan een 4gate te kunnen afhouden, maar eens je die early aggression (4gate/3gate robo/...) hebt afgehouden, is de game quasi al gewonnen :)

Hangt wel af op welk niveau je speelt though. Voor mij werkt het vs top diamond / low master, maar kan me wel voorstellen dat dat hoger niveau niet meer pakt ^^

pnik

Legacy Member
stYnG zei:
Een 4gate tegen een 1rax FE met de CC in uw natural zou normaal gezien 100% loss moeten zijn. Een 1rax FE met de CC in je main en 2 bunkers (soms is 1 zelfs genoeg) op je ramp zou geen probleem mogen zijn (toch als je op tijd scv's laat repairen). Het probleem is dan wel dat een slimme toss een contain op zet met forcefields op je ramp, maar daar zijn oplossingen voor :)

Ja dacht ik ook, maar toch werkt die tactic quasi elke keer :) CC in natural en 3 (goed geplaatste) bunkers, en 4gate valt zeker tegen te houden. Ik zal anders straks eens zien of ik er geen replay van vind.

Lethall

Legacy Member
pnik zei:
Vergt wel serieus wat micro om dan een 4gate te kunnen afhouden

Hangt wel af op welk niveau je speelt though. Voor mij werkt het vs top diamond / low master, maar kan me wel voorstellen dat dat hoger niveau niet meer pakt ^^

ergens rond mid-high diamond, maar het zwakste punt bij mij is men micro :p
En meestal 2-3 bunkers.

Maar ik ga zoals StynG voorstelt gewoon eens beginnen met gewoon mijn natural niet neer te zetten tegen een 4gate, en hem gewoon in men base houden en gewoon de mules gebruiken tot ik die 4gate afhoud.

Dan heb ik toch al het voordeel dat ook al raken ze door men bunkers ik wss een grotere arc heb terwijl ze men ramp opkomen.

Maar tot nu toe maak ik zelf gewoon mijn CC in mijn natural aangezien met de 2rax FE dat ik doe ik mij niet zo'n zorgen moet maken over early pokes met stalkers.

Dus kortweg, gewoon iets minder greedy zijn :p

DaTa

Legacy Member
Tegen P doe ik ook meestal die 1 rax expand. Eerst maak ik 2 marines uit m'n barracks, dan een tech-lab add-on en 1 reaper maken om te scouten. (en indien mogelijk enkele probes killen) Normaal heb ik dan genoeg minerals om m'n CC te bouwen. Terwijl de CC bouwt voeg ik dan nog 3 extra barracks toe. Zelfs met bunkers aan m'n natural verlies ik bijna altijd tegen 4 gate, ik zou m'n CC wel langer in m'n base kunnen houden maar ik heb dan het gevoel dat ik m'n voordeel van m'n early CC verlies. Welke timing gebruiken jullie zoal om te bepalen wanneer jullie de CC aan de natural plaatsen?
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan