Dobbelsteen zei:
Misschien weet JohnnyricoMC hoe 'de poen' verdeeld wordt bij een standaard pc/consolespel van pakweg 50 euro?
Precieze cijfers kan ik niet meteen halen (vaak een goed bewaard geheim), maar het grootste percentage van de omzet gaat nog steeds naar de uitgevers. Zij hebben vaak de dev een budget gegeven om de game te kunnen ontwikkelen, verzorgen de distributie, promotie en doorgaans ook de support/aftersales. Wanneer een dev groot genoeg is geworden (bijvoorbeeld Codemasters), kunnen ze zelf natuurlijk pub worden, wat vanuit een financieel perspectief héél mooi meegenomen is.
Dobbelsteen zei:
Toen werden bepaalde spelletjes (monumenten zelfs) door 1-2 mensen gemaakt.
Yep, ontwikkelingskosten zijn in de loop der jaren ook énorm toegenomen. Wolfenstein 3D werd destijds door 2 à 4 man in slechts 6 maanden tijd gemaakt op een zolder. Deze game werd niet volledig from-scratch gemaakt, er werd verder gebouwd op de 3D-engine die voor Catacomb 3-D (zowat dé voorvader van de FPS) ontwikkeld was. Het toenmalige Apogee Software (later 3DRealms) gaf dat vroege iD Software een budget van 100,000 dollar voor de ontwikkeling.
Ter vergelijking, hedendaagse projecten kosten miljoenen, de invloed van inflatie op deze toename is verwaarloosbaar. Een hedendaagse game waar je zo lang zoet mee bent vergt jaren werk door een team van meer dan 75 man en zij worden dan nog geholpen door fantastische tools(die erg duur zijn).
Sommige games (bijvoorbeeld COD) hebben die kosten natuurlijk al vanaf dag 1 of zelfs voor de officiële releasedatum terugverdiend dankzij pre-orders en boeken een monsterwinst, maar je ziet zelf dat de pub (in dit geval Activision) met het grootste percentage gaat lopen en de ontwikkelaar gewoon bonussen krijgt vanaf zoveel verkochte exemplaren.
Indie devs zijn een compleet ander verhaal, kijk maar naar rovio, PopCap of zelfs de maker van Minecraft: zij hebben relatief kleine projectjes die spotgoedkoop zijn (qua ontwikkelingskost én qua prijs), maar ze maken monsterwinsten.
Persoonlijk vind ik games niet duur wanneer ze nieuw zijn, ik krijg af en toe de kans om first-hand te zien hoe tientallen tot honderden mensen meer dan een jaar van hun leven hard werken aan een game. Als je een studentenjob of vast werk hebt, kun je met gemak games betalen en beseffende hoe veel werk er in zo'n games steekt, krijg je voor hoogstens een dagloon het resultaat van meer dan een jaar werk.
Van die games die meer dan 2 jaar oud zijn maar nog steeds aan de prijs van nieuwe games in de rekken liggen, dat vind ik wél te duur, er hoort een jaar na release toch enige devaluatie plaats te vinden.