assaulter_g4 zei:
Grapjas...
OpenOffice : gratis, zelfde functionaliteit.
Windows: 99 euro geen 200 , de vele linux distros zijn gratis en opensource
Photoshop : 700 dollar, veel goedkoper te verkrijgen met studentenlicenties
OpenOffice: staat ondertussen weer heel wat achter. 5 jaar geleden was het een vergelijkbaar pakket, nu wordt het onderhand al moeilijk om documenten tussen beide pakketten uit te wisselen vanaf er iets of wat vernieuwde functionaliteit in zit.
Windows is, zoals hierboven al aangehaald, als stand-alone pakket 200€.
Photoshop moogt ge niet gebruiken voor professionele doeleinden met een studentenlicentie.
assaulter_g4 zei:
3ds max vergelijken met games hahaha, weeral: grapjas.
Appelen en peren.
'T ene is professionele software waar over de jaren constant aan gewerkt wordt met een veel veel kleinere afzetmarkt (om nog maar te zwijgen over de woeker winsten), t andere verkoopt miljoenen stuks en kan bovendien nog een hoop product placement doen in de software.
Software development = software development. Of het nu gaat over games, medische apparatuur of een iPhone app.
assaulter_g4 zei:
Ze smijten voor veel van die 30-60 euro games 20-100 miljoen dollar weg aan reclame alleen voor hun korte leven zoals jij dat beschrijft.
Publisher pakt zijn overgrote deel, retailer pakt 30-50 percent en nog maken die meer dan genoeg winst om hun opgeblazen bedrijf van 100-300 man te doen uitbreiden. (hoeveel van die 100-300 man denk jij dat er zich bezig houden met het programmeren/ontwerpen van het spel ipv marketing en de hele chain of command die ook hun graant'je' moeten meepikken?)
Ook al aangehaald, genoeg gamebedrijven gaan, zeker in deze tijden, over kop omdat ze, ondanks de goede verkoopcijfers, onvoldoende winst weten te halen.
assaulter_g4 zei:
Professionele software wordt 'from scratch' geschreven meestal door het bedrijf, 7/10 console games gebruiken een UE3 licentie en zijn niet meer dan onhandig samengeplakte verzamelingen models en maps met geleende shaders en slechte AI en een onsamenhangend verhaal geschreven door een klungelaar.
Zoals je zelf zei, aan die 'professionele' software wordt jarenlang gewerkt, maar wordt zelden herschreven 'from scratch'.
De meeste games gebruiken inderdaad een engine die heel veelzijdig en bereikbaar is, maar het overgrote deel gebruikt eigen maps, eigen models en eigen shaders. De engine is niet meer dan de fundering, al de rest moet nog steeds worden geschreven, getekend en gemoddelled (gemodelled? gemoddeld? raar woord om te typen

). Een engine is niet gelijk aan 'rpg maker pro' ofzo he. Meestal is het gewoon niet meer dan een hoop code, met een paar handige libraries en degelijke structuren (ok, 't is iets meer dan dat, maar het komt er wel zowat op neer).
assaulter_g4 zei:
Uw 'professionele software zit vol bugs' commentaar doet me nog harder lachen, bedrijven die custom software schrijven voor fabrieken, banken, grote bedrijven etc zitten vast aan een strict contract waar dingen als functionaliteit, afleverings datum etc nauwkeurig in beschreven staan.
Het missen van een deadline of buggy product afleveren kost zo een koper miljoenen (productiviteits verlies) en daar staan dan ook enorme boetes op.
Bedrijven die custom software schrijven zijn vaak, zeker hier in Belgie, begonnen vanuit een doctoraatstudent. Vaak dus gebaseerd op rommelige, snel geschreven code die nooit of nauwelijks herzien geweest is. Deadlines moeten in zo'n bedrijven heel strak gehaald worden, waardoor de rommel zich blijft opstapelen. Kwaliteitscontrole staat vaak genoeg maar op de 2de of 3de plaats.
En ik weet niet waar jij dat idee van boetes vandaan haalt. Het enige dat er wordt gedaan zijn servicecontracten uitschrijven, zodat het bedrijf, tegen betaling, kan bugfixen terwijl ze aan de volgende deadline werken. Maar van boetes heb ik nog nooit gehoord.
assaulter_g4 zei:
Game industrie is een grap, er zijn geen standaarden of wetten die de consument beschermen.
Ik denk dat jij een heel verkeerd beeld van de game industrie hebt
