Review: Tekken 8

Op het vlak van mainstream populariteit hebben de overgebleven fighting games reeds hun beste jaren beleefd, maar als je het 2D-subgenre analyseert, dan valt het op dat meerdere namen zelfs na een lange tijd bemind bleven. Is zo’n trend toevallig ook van toepassing op driedimensionale varianten? De tragische realiteit is dat het tegendeel waar is, tot het punt dat we in het huidige klimaat slechts één figuurlijke titaan per generatie kunnen garanderen. Tekken blijft na bijna dertig jaar volhardend doorbijten, en Bandai Namco vervaardigde met het zevende deel één van de best verkopende titels uit de hele franchise. Omdat die sequel zo’n overdonderend succes was, zitten we echter opgescheept met een simpele doch prangende vraag. Hoe plannen de ontwikkelaars zoiets te overtreffen en aan welke ideeën hebben ze tevens voorrang gegeven?

Ongeacht het feit dat Tekken 7 officieel miljoenen exemplaren verkocht, leed die game in mijn opinie aan enkele grote kwalen. Zo ontbraken er onder andere features die elders standaard waren, was er een belabberde online multiplayer en werden er twijfelachtige beslissingen omtrent zowel diens design als diens post-launch ondersteuning genomen. Tekortkomingen die toen niet tot een catastrofale receptie leidden, maar aangezien het genre sindsdien redelijk wat vooruitgang boekte, ligt de lat ondertussen wel wat hoger. Zo ook mijn algemene verwachtingen, op basis van hoe de serie stapsgewijs minder “bang for buck” aanbood, wat vroeger nochtans één van diens beste pluspunten was. Destijds waren de console ports van Tekken 3 en 5 gouden standaarden, en wat gebeurde er nadien? We zagen hoe men onder meer het aantal iconische modi ofwel verminderde, ofwel pas na de lancering tegen woekerprijzen verkocht, zonder online multiplayer nota bene! Om nog maar te zwijgen over de resterende voorvallen die later in deze recensie relevant zullen zijn …


"Get Ready for the Next Battle"

Met het achtste deel zette Bandai Namco de bovenstaande regressie enigszins recht. Men bereidde een resem features voor waarmee het team sommige van de zwakkere opzichten (die ik zonet ter attentie bracht) versterkte. Zo bevat het spel meerdere single player-attracties: traditionele Arcade Battles, beknopte Character Episodes en een cinematisch narratief via Story: The Dark Awakens. Het immer vermakelijke Tekken Ball (lees: een soort van trefbal) is meteen aanwezig, zonder dat men dit tot louter offline multiplayer beperkte! De capaciteiten van het gehele online-component werden eveneens uitgebreid, waarover later meer. De Training Mode rustte men met waardevolle instellingen uit, zonder dat we ditmaal voor (foutieve) frame data moeten betalen. De interactieve replays – met spontane tips zoals pakweg punishes – zijn meteen van de partij en normaliter zou ik de hogere graad aan accessibility appreciëren, ware het niet voor dit riskante incident. Nieuwigheden ontbreken evenmin, waarvan we de Arcade Quest als één van Tekken 8’s meest noemenswaardige inclusies kunnen beschouwen.

Het spel bevat maar liefst 32 karakters; zo goed als het grootste startaanbod van een moderne fighting game!


Arcade Quest symboliseert een oefenruimte waar beginners niet alleen aan de kern van Tekken worden blootgesteld, maar ook aan de mentaliteit die in de gemiddelde fighting game kruipt. De modus bespreekt aanvankelijk hoe iedere persoon op een verschillende manier van zulke spellen geniet, iets wat ieder voor zichzelf moet bepalen. ‘Individualisme’ staat hier min of meer centraal, net als de sociale aard van het genre an sich. Dit verklaart waarom het spel logischerwijze van je verlangt dat je een in-game avatar aanmaakt, en waarom soortgelijke NPC’s doorgaans allerlei fundamenten stapsgewijs zullen bespreken. Competitieve uitdaging speelt hier een secundaire rol, want Arcade Quest vraagt in plaats daarvan dat je op je eigen tempo went aan de ins en outs van Tekken.


"Enjoy your Tekken life"

Op zich geen slecht idee, want de onervaren speler heeft nood aan constructieve begeleiding om zo een (potentieel intimiderende) leercurve beter te begrijpen. Het is echter de uitwerking ervan die ervoor zorgt dat de Arcade Quest minder effectief is. Deze poging tot een onboarding proces is enerzijds behoorlijk droog opgesteld, met weinig tot geen ‘gamey’ elementen om het prettiger te maken. Sommige tutorials van Guilty Gear XRD of de World Tour van Street Fighter 6 bewezen dat je al spelenderwijs praktische oefeningen kunt ontwerpen, bijvoorbeeld. Anderzijds kon de structuur ervan meer flexibiliteit gebruiken: Arcade Quest dicteert wanneer je x of y informatie ontvangt, al deden de ontwikkelaars dit wellicht om groentjes niet met té veel weetjes te overweldigen. Had men een semi-dynamische methode geïmplementeerd, waar je in zekere mate je geprefereerde onderwerpen kon kiezen, dan kon Arcade Quest z’n vruchten vaker afwerpen. En het helpt ook niet dat iedereen op een afgedankte Mii lijkt …

Toch schuilt er in Arcade Quest een leuke innovatie die later ook als een standalone feature in het hoofdmenu verschijnt. Na verloop van tijd krijg je toegang tot Super Ghost Battles, gevechten waar de artificiële intelligentie is gebaseerd op de vechtwijze van spelers, inclusief jezelf. Niet de eerste keer dat een fighting game zoiets testte – zie Shadow Lords in Killer Instinct of Quest Mode in Virtua Fighter 4 – maar het is niettemin een primeur voor Tekken. Knapper is dat je daarbovenop tegen de Ghost van eender welke speler kunt knokken nadat je hun in-game profiel opent, vanuit een online lobby of elders. Een geinig experimentje dat ik gerust in de toekomst wil terugzien, los van de werkelijke nauwkeurigheid omtrent diens berekende resultaten. Verwacht echter momenten waar de artificiële intelligentie soms je inputs durft te lezen, wat tot frustraties kan leiden.


Fist meets hope?

Hoe zit het online-gedeelte trouwens in elkaar, nu dat ik er toch even de aandacht op vestigde? Allereerst: de pluspunten. Automatische matchmaking (via Ranked / Player / Quick Matches) is present, samen met standaard lobbies die je kunt configureren. Diezelfde lobbies ondersteunen nu simultane matches, in tegenstelling tot hoe Tekken 7 op dit vlak functioneerde. Tekken 8 doet er verder nog een schepje bovenop met behulp van de Fight Lounges, beter bekend als de virtuele sociale ruimtes die je vandaag de dag steeds meer in een fighting game ziet. Cross-platform connectiviteit is eveneens inbegrepen in al deze facetten, dus ik dacht dat Bandai Namco’s verantwoordelijke divisie na een eeuwigheid eindelijk een lovenswaardige multiplayer voorhanden had!

Rollback netcode redt dit spel niet, omdat de implementatie ervan te wensen over laat ...


Zulke positiviteit was helaas voorbarig, wegens tal van redenen. Als recensent wil ik wel even transparant zijn, vooraleer ik mijn concrete kritieken uit. Op het moment van schrijven was het netwerk relatief zelden online, omdat de ontwikkelaars nog druk bezig zijn met het onderhouden van de servers. Dat is nu eenmaal de gewoonlijke gang van zaken wanneer een publicatie vroegtijdige toegang krijgt, terwijl de eigenlijke release van de game zoals in dit geval pas anderhalve week later plaatsvindt. Desondanks lukte het me om de relevante features af en toe uit te testen, inclusief matches met Europeanen, maar echt grondig kon ik vanzelfsprekend niet zijn. Ik nam ook deel aan de verscheidene pre-release bèta’s voor wat het waard is, maar soit, ik dwaal af.

Dat gezegd zijnde: de online multiplayer van Tekken 8 stelde me al bij al teleur. Rollback netcode redt dit spel niet, omdat de implementatie ervan te wensen over laat, zelfs nadat ik deze voorkeuren in het Options-menu veranderde. Met of zonder een goede pingwaarde voel je meteen een merkbaar verschil tussen een off- en een online match, laat staan dat ik her en der al instabiliteiten opmerkte. “Een verbetering tegenover Tekken 7’s ermbarmelijke condities” is hier amper een compliment en deze situatie ontgoochelt des te meer wanneer je de huidige markt bekijkt, tjokvol superieure alternatieven. Ja, de technische complexiteit voor rollback netcode vergt meer expertise voor 3D-gameplay, maar zulke bekwaamheid is en blijft helaas zoek voor één van de meest gewilde franchises van het vak.


Let the battle begin?

Bandai Namco maakte zelfs vergissingen wat de kleinere details betreft. Zo fungeert het spectaten van matches niet naar behoren in de Fight Lounge: de fast-forward draait niet snel genoeg om het tempo van een reeds actieve match in te halen en voor mij schakelde het nooit automatisch over naar de volgende match. Ook kun je hier iemand niet rechtstreeks uitdagen door bij de tegenovergestelde arcadekast te zitten, in tegenstelling tot hoe andere fighting games zo’n banale interactie behandelen. Naar een ‘Winner Stays On’ queue-systeem waar meerdere spelers per match kunnen afwisselen, kunnen we eveneens fluiten. Men verspilde vervolgens de omvang van de Fight Lounge: het wemelt hier van de zielloze Avatars die zich met pinball, retro-titels of dergelijke entertainment bezighouden, maar zulke afleidingen zijn niet voor spelers beschikbaar. Als laatste punt wil ik aanwijzen dat de pc-port (wegens nalatigheid) potentieel voor iedereen haperingen tijdens een sessie kan veroorzaken. De bèta’s forceerden noch shader pre-compilation noch een vaste 60 frames per seconde voordat iemand een online sessie betreedt, dus ik hoop ten zeerste dat het team dit voor de finale versie in orde bracht.

De grootste visuele upgrade zien we trouwens bij de karakters, want hun opgeknapte modellen zijn veel gedetailleerder dan tevoren.


Ik mopperde zo lang over de online spelmodus, omdat deze component net zo cruciaal voor een hedendaagse fighting game is als de eigenlijke schermutselingen, waar Tekken 8 alvast beter presteert. Afhankelijk van je voorkeuren qua mechanics, welteverstaan. Het spel bevat maar liefst 32 karakters; zo goed als het grootste startaanbod van een moderne fighting game! Bandai Namco realiseerde zo’n catalogus door dicht in de buurt te blijven van hun familiaire vechtstijlen – behalve de drie nieuwkomers uiteraard – in plaats van een heuse redesign voor iedere vechtersbaas te bedenken. Het bekampen van je tegenstrever fixeert zich nog altijd op uitvoerige combo juggles en bikkelharde actie, dit in zestien arena’s met ieder een verschillende layout. De doorwinterde Tekken-fanaat zal zich in dit achtste deel dus in z’n nopjes voelen, maar hiermee wil ik niet beweren dat men de gameplay niet trachtte te verfrissen.


Turning up the heat

De ontwikkelaars introduceerden namelijk het Heat-systeem als de belangrijkste innovatie, een nuance die je per ronde alleen voor een korte periode kunt hanteren. Eens je deze manueel activeert, loopt diens respectievelijke meter onder de levensbalk leeg, maar je mag gedurende deze periode tegelijk een aantal nieuwe bewegingen uitvoeren. Zo’n activatie kan à propos eveneens tijdens specifieke combo’s gebeuren, mits deze je opponent treffen, waarmee jij idealiter je offensief momentum kunt verlengen. Daarnaast verricht iedere normale aanval ook chip damage mits je tegenstrever deze blokkeert, en die ontbrekende health kan je opponent enkel terug verdienen met hun eigen rake klappen. Op papier een krachtige dynamiek die nieuwe strategieën tot stand zou brengen, zo blijkt.

In mijn opinie illustreert het Heat-systeem echter een wijder probleem, in hoeverre de gameplay sinds Tekken 6 werd opgeschud. Vanaf deze sequel toonde Bandai Namco een steeds groeiende interesse in situationele gimmicks, welke op minder succesvolle wijze uit andere franchises werden geplukt. De Rage-status komt overeen met een gelijkaardige Gauge in Samurai Shodown, Rage Arts (lees: Super Move-equivalenten) stammen af van het tweedimensionale subgenre en het Heat-systeem heeft in principe veel gemeen met de V-Triggers uit Street Fighter V. Tekken 8 zal met andere woorden geen prijzen winnen voor originaliteit, maar het lenen van zulke ideeën op zich zou me geen barst schelen als ze deze met wat meer zin voor verfijning zouden integreren.


The King of Iron Fists?

Zulke toevoegingen overtuigden me echter niet dat dit een stap in de juiste richting is voor Tekken, omdat deze gezamenlijk de relatieve eenvoud van de serie onderdrukken. Ik betwijfel ook of dat de eerder vermelde mechanics voor voldoende diepgang zullen zorgen, hoewel ik verre van een ‘Tekken pro’ ben. Ik had eerder de indruk dat het team met sommige van deze aspecten andere doelen voor ogen had. Vooral met de Heat-manoeuvres wou men klaarblijkelijk voor extra onderlinge variatie per personage zorgen, ook al gaf men grotendeels prioriteit aan het spektakel. Jack-8 laat een gigantisch zwaard uit de lucht neerdalen, Nina Williams vuurt haar pistolen af, Marshall Law zwaait met z’n nunchucks; dat soort taferelen. Te dramatisch voor mijn persoonlijke smaken, en zulke technieken doen heel weinig om Tekkens beruchte tekort aan defensieve maatregelen te verhelpen. Geef mij maar de daverende en voorzichtig overwogen elegantie van Virtua Fighter 5.

Tekken 8 is een vervolg dat heel wat misstappen van diens voorganger corrigeerde. Tekken 8 is tegelijkertijd een spel met een identiteitscrisis ...


Afsluiten doe ik met een korte beoordeling van de algemene presentatie, deels omdat de Unreal Engine 5 recent meermaals in opspraak kwam. Performantie-gerelateerde storingen treden gelukkig niet tijdens de gameplay op, want de PS5-versie kan een consistente framerate sowieso aan. Het enige gestotter dat ik waarnam, observeerde ik vooral tijdens cutscenes van de Story modus, hoewel deze al na een seconde of twee verholpen waren. De grootste visuele upgrade zien we trouwens bij de karakters, want hun opgeknapte modellen zijn veel gedetailleerder dan tevoren. De locaties van de arena’s werden alsook (op een tweetal uitzonderingen na) mooi in beeld gebracht, dus het plaatje oogt niet verouderd naast Mortal Kombat 1, dat in dit genre de grafische kroon draagt.

Enkel de gezichtsuitdrukkingen vertonen weinig emotie, vooral bij de vrouwelijke vechters. De combinatie van het animatiewerk plus de particle effecten tonen daarentegen mooi de impact van de aanvallen, dus Tekken 8 slaagt in hetgeen waar de serie haast altijd bekend voor stond. Als ik dan toch enige bezwaren moet uiten, dan zou ik naar de artistieke regie wijzen. Sommige personages gingen in afschuwelijke outfits gekleed, waarbij de vele kledijlagen in combinatie met springende aders en opgespannen spieren voor absurde zichten zorgden. “Less is more,” zoals je dat ooit wel eens hoorde.

Conclusie

Tekken 8 is een vervolg dat heel wat misstappen van diens voorganger corrigeerde. Snellere laadtijden, een completer online component, diverse hulpmiddelen waarmee je het spel sneller onder de knie kunt krijgen én de terugkeer van modi die vroeger achterwege werden gelaten, inclusief extraatjes. Tekken 8 is tegelijkertijd een spel met een identiteitscrisis, zowel wat de universele gameplay-innovaties als de audiovisuele stijl betreft. Daarnaast sleuren sommige features (zoals de ondermaatse netcode) het totaalpakket door het slijk. Ben je een liefhebber van de serie, dan zal deze sequel absoluut in de smaak vallen, zeker als Bandai Namco er gedurende de komende maanden aan blijft sleutelen. Heb je echter net als ik de neiging om zoveel mogelijk fighting games uit te checken, dan zullen een aantal recente releases je meer in verleiding kunnen brengen.

Pro

  • 32 personages
  • Uitgebreid assortiment van modi en algemene functies
  • Grafische evolutie met stabiele performantie
  • Special Style-inputs, replay tips en meer hulp voor nieuwelingen
  • Super Ghost Battles zijn een tof idee

Con

  • Zielloze Avatars
  • Ondermaatste implementatie van rollback netcode
  • Artistiek een stap achteruit, zoals de mode
  • Gimmicky ideeën voor de gameplay
  • Jukebox playlists en customization hebben meer opties nodig
7

Over

Beschikbaar vanaf

26 januari 2024

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Fighter

Ontwikkelaar

  1. Bandai Namco Studios

Uitgever

  1. Bandai Namco Entertainment
 
Laatst bewerkt:
Aye, dat ze VF maar terugbrengen. Zeker na die virtuele arcade modus. Maar dan zonder belachelijke Miis. Blijft voor mij t' beste vechtspel tot nu toe.
 
Terug
Bovenaan