Review: Street Fighter 6

Vind je fighting games intimiderend? Eerlijk gezegd is dit een begrijpelijk standpunt, maar er bestaan redenen waarom sommige franchises nog steeds miljoenen kunnen behagen, inclusief minder fanatieke doelgroepen. Kijk bijvoorbeeld naar het onderwerp van deze recensie, Street Fighter, welke nog altijd massa’s appeal uitstraalt! Capcoms wereldberoemde reeks kunnen we nochtans omschrijven als ééntje met onregelmatige kwaliteit. Street Fighter IV was in mijn opinie gebrekkig qua mechanics en in vele opzichten té familiair. Street Fighter X Tekken worstelde met problemen die het spel vroegtijdig de das omdeden en de lancering van Street Fighter V was rampzalig, hoewel diens kwaliteit uiteindelijk drastisch verbeterde. In zulke omstandigheden is het nogal logisch dat fans bang zaten te wachten voor de opeenvolgende sequel, vooral nadat de controversiële teaser er niet in slaagde om de gemoederen te bedaren. Achteraf bekeken misschien grappig dat anderen (mezelf incluis) er zodanig aan twijfelden, juist omdat Capcom (bijna) alles deed om Street Fighter 6 in dé gouden standaard van het genre te veranderen!

Begrijp me niet verkeerd: in het huidige klimaat is er geen tekort aan vermakelijke exemplaren die door ofwel professionele teams ofwel indie developers werden geproduceerd, maar bij de meest populaire instanties schort er meestal iets. Belangrijke functies werken niet naar behoren, men voorzag nauwelijks meerwaarde naast het eigenlijke vechten, et cetera. Capcom maakte zich in het verleden hier ook schuldig aan met hun pogingen; een relevante opmerking, op basis van hoeveel vordering het huidige team boekte tegenover vorige instanties. De ontwikkelaars verdienen in deze context veel lof voor hun inspanningen, want voor het eerst in de geschiedenis van de franchise voelt de vroegste versie van een nieuwe Street Fighter ‘compleet’ aan. Dit zesde deel beschikt zowel over een volwaardig single player-onderdeel als een overvloed van multiplayer features, wat men bovendien combineerde met nagenoeg iedere optie waar je voor kon wensen in een game zoals deze. Het gezamenlijke aanbod verdeelde men in drie verschillende hoofdcategorieën, dus ik begin alvast met Street Fighter 6’s grootste innovatie, met name de World Tour.


“I’m tired of playing the sidelines … Gotta make my own highlights!”

In plaats van louter een traditionele Arcade Mode – welke trouwens nog steeds bestaat – opteerden de ontwikkelaars ervoor om sandbox-achtige omgeving met RPG-elementen te ontwerpen. Hier bewandel je de omsingelende buurten van Metro City, beter bekend als de ongure streek uit Final Fight. Bij aanvang verlangt het spel dat je het uiterlijk van je eigen personage bepaalt en dit is reeds een aspect waar Street Fighter 6 imponeert. De complexiteit van de character creator verraste me namelijk: niet alleen wegens de massa’s criteria die je naar hartenlust kunt modificeren, maar ook vanwege de flexibiliteit ervan. Aantrekkelijke personen, digitale avatars die op iemand lijken, individuen met belachelijke proporties en meer zijn allemaal mogelijk, wat volgens de reacties op Capcoms sociale media in heel wat… creativiteit resulteerde. Normaliter kan zo’n feature me amper een worst schelen en toch amuseerde ik me er vaak mee, deels dankzij de komische attitude die het spel van nature beaamt. World Tour deed me, net als de extremen die je uit de character creator kunt persen, in ieder geval een paar keer lachen met de geschreven toon van dialogen en dergelijke interacties, laat staan dat het scenario eveneens een consistent gevoel voor humor vertoont.

Voor het eerst in de geschiedenis van de franchise voelt de vroegste versie van een nieuwe Street Fighter ‘compleet’ aan.


Over het narratief ga ik weinig woorden verspillen. De evenementen binnenin de World Tour vinden plaats na de gebeurtenissen van de officiële stripverhalen; met als gevolg hebben de iconische vechtersbazen van Street Fighter een motivatie om naar Metro City af te dwalen, of door jou bezocht te worden. In deze structuur schuilt echter een ander belangrijk facet omtrent de customization van je aangemaakte personage: je kunt namelijk zijn of haar vechtstijl eigenhandig selecteren, ten minste nadat je deze leert van ‘Masters’ zoals Ryu of Chun-Li. Je bent overigens niet beperkt tot slechts de stijl van één van zulke leermeesters, want je mag gerust de verscheidene manoeuvres onafhankelijk combineren. Het is ter verduidelijking geen systeem dat even plooibaar is als die van de PS2-game God Hand, maar het laat wel toe dat je pakweg vijanden kunt benaderen via de draaiende trappen van Ken (oftewel de Tatsumaki Senpukyaku), om ze daarna vast te grijpen met Zangiefs Spinning Piledriver.


“Time to heat up, for the fight of my life! Show ‘em what I got!”

Sommige van deze technieken hebben daarenboven ook praktische voordelen tijdens het verkennen van Metro City, om zo enkele uithoeken makkelijker te bereiken. Op zich niets verbijsterends, maar het is wel een geinig idee waarmee Capcom de kern van Street Fighter in een ander licht zet. World Tour liet zich gedeeltelijk inspireren door beat ‘em ups, omdat je een hoop doorsnee tegenstanders zult bekampen, en men gooide er ook unieke gameplay-situaties bovenop. In een standaard duel zou je bijvoorbeeld nooit de strijd aangaan met een koelkast – ja, ik bedoel dit letterlijk – en dit formaat gaf de ontwikkelaars tegelijkertijd de kans om minigames te bedenken die fundamentele mechanics ter attentie brengen, zoals hoe je specifieke commando’s (à la een Hadoken) moet uitvoeren. World Tour is al bij al een ontspannen modus (gevuld met allerlei subtiele referenties nota bene) waarin je soms stapsgewijs iets kunt leren, dus het is een aardige evolutie van de Konquest modus in Mortal Kombat: Deception.

Niettemin wil ik nog even mijn bezwaren uiten, alvorens we overstappen naar het volgende onderwerp. Street Fighter 6 enkel voor World Tour aankopen zou ik alles behalve aanraden, want daarvoor is het nu eenmaal te oppervlakkig en te repetitief. De artificiële intelligentie van de CPU-tegenstanders kun je met primitieve strategieën mishandelen, maar omdat je in World Tour ook je statistieken met onder meer het aankopen van kledij moet balanceren, verhindert het spel om sommige confrontaties te versnellen. ‘Grindy’ met andere woorden, een term waarmee ik ook het verdienen van enkele unlockables (zoals de alternatieve outfits voor Ryu en compagnie) zou omschrijven, welke Capcom toevallig voor een aantal euro’s verkoopt. Ik heb nog meer te zeggen over zulke monetization die ik elders bespeurde, maar dit discussieer ik zodra het toepasselijk is.


“With my blood, sweat and tears … I’ve been struggling for years …”

Soit, de resterende twee hoofdcategorieën vergen minder uitleg. Fighting Ground herbergt alvast verschillende modi waarmee je rechtstreeks kunt knokken zonder al te veel afleidingen. Wil je een kort stukje narratief dat zich op één personage fixeert, terwijl je per instantie artwork omtrent hun verhalen vrijschakelt? Selecteer dan de Arcade Mode. Wil jij jezelf eerder informeren over de aanpak van een willekeurig personage, dan zullen de redelijk gedetailleerde Tutorials en de constructieve richtlijnen van de Character Guides hiervoor volstaan. Verder leggen de Combo Trials combo-gerichte opgaves voor ieder personage op tafel en Capcom volgde dit op met hun meest omvangrijke Training Mode ooit, nu ook uitgerust met de mogelijkheid om iemand uit te nodigen voor online sparring. Extreme Battles daarentegen zijn duellen met overdreven en ludieke secundaire regels, zoals hoe je bijvoorbeeld elektrische schokken of een razende stier moet ontwijken. En met Team Battles kun je maximaal 5 vs 5 schermutselingen samenstellen, zij het met de CPU of andere spelers. Op een paar uitzonderingen na ontving Street Fighter V het merendeel van het bovenstaande via graduele postlaunch patches, dus het feit dat men al dit goeds onmiddellijk beschikbaar stelde voor diens vervolg is een geweldige ommekeer.

De existentie van Battle Passes en hoe gierig het spel is met het uitdelen van Drive Tickets zijn misstappen.


De laatste hoofdcategorie heet de Battle Hub, waar een honderdtal spelers telkens één van de virtuele ruimtes kunnen bevolken. Het heeft althans iets gemeen met de arcadecultuur van weleer; deels vanwege de in-game arcadekasten die niet alleen een lopende match signaleren, maar ook welke karakters elkaar bestrijden en of iemand eventueel een win streak gaande houdt. Omdat arcadekasten zulke gegevens aanduiden, kunnen ze iemands aandacht trekken, en het spel belet strijdlustige toeschouwers niet om iemand spontaan uit te dagen indien ze een succesvolle tegenstrever prompt op hun plaats willen zetten. Je kunt ook eender wie tekstueel aanspreken, om nog maar te zwijgen over hoe aanwezige zielen met hun World Tour-schepsel kunnen rotzooien, al dan niet via de Avatar Battles in het centrum van de Battle Hub. Toernooien worden ook periodiek in deze kamers georganiseerd en je kunt zelfs even op adem komen bij ofwel de lokale Extreme Battles, ofwel een assortiment van retro-titels die om de zoveel dagen roteren.


“Greatest of all-time, that’s what they’re gonna label me!”

Ik had het niet verwacht, maar Battle Hubs charmeerden me met de anekdotes die organisch ontstonden, terwijl ze daarnaast véél stabieler werken dan Arc System Works’ recente pogingen in onder meer Guilty Gear -Strive- en Dragon Ball FighterZ. Capcom stopte hierbij niet, want ze bleven Street Fighter 6's cross-platform online netwerk verstevigen met nóg meer functies, zoals de vereenvoudigde lobbies van de Custom Rooms waarin maximaal zestien spelers mogen wedijveren in simultaan lopende matches. Aan geautomatiseerde matchmaking voor Casual en Ranked Matches dacht men ook, inclusief klassementen voor verschillende vaardigheidsniveaus, hoewel ik bij Ranked een First-to-2 reglement (à la Killer Instinct 2013) mis. Je kunt eveneens clubs (lees: in-game clans) stichten en als kers op de taart recycleerde men Street Fighter V’s beste uitvinding, met name de Capcom Fighters Network. De CFN berekent en houdt allerlei statistieken bij van alle profielen, inclusief alle replays van verstreken matches, welke je daarna naar hartelust kunt herbekijken met instellingen zoals frame data of button input display.

Behoorlijk zware kost om van te smullen, met als enige misstappen de existentie van zowel gratis als premium Battle Passes (waar we op moment van schrijven quasi niets over weten) en hoe gierig het spel is met het uitdelen van Drive Tickets. Deze valuta hangt niet af van de euro’s die je spendeert en kun je inruilen voor kleuren, kledij, enzovoort, maar Capcom includeerde te weinig opportuniteiten om zulke Tickets te verwerven. Street Fighter V’s Fight Money was feitelijk een superieur alternatief, aangezien je zelfs voor speelbare karakters geen cent moest betalen. Capcom verving dit ten minste met een Rental-systeem, hoewel dit tot nu toe een schamele troost is omdat men voorlopig zwijgt over hoe het fungeert. Bijlange niet even gul dus en voor verbetering vatbaar …


“I put in work, I did my part. Keep on going ‘cause we got heart!”

Over de algemene gameplay heb ik zo goed als geen klachten, ondanks dat ik er nauwelijks een woord over repte. Hier blinkt Street Fighter 6 kort samengevat in uit, omdat het ook in dit gebied alle essentiële onderdelen overwoog. Elk van de achttien speelbare karakters vechten allereerst met een diverse methodiek, waardoor zelfs een tweede of derde exemplaar binnen hetzelfde archetype (zoals grapplers of zoners) voldoende variatie voorschotelt. Zeven van de achttien personages zijn bovendien kersverse creaties; niet alleen het hoogste aantal sinds Street Fighter III, maar ze zijn volgens mijns inziens ook de best ontworpen groep nieuwelingen die Capcom in decennia verzon. ‘Diepgang’ is ten derde het voornaamste sleutelwoord dat voor iedereen pertinent is, want alle vechtersbazen werden volgepropt met genuanceerde bewegingen, zodat zelfs terugkerende veteranen een verfrissende indruk achterlaten. Bovendien kan ieder karakter drie verschillende Supers uit hun mouwen schudden, laat staan dat ze universele technieken kunnen benutten waar Capcom het hele ritme van een duel aan onderwierp.

De Drive Gauge is een bedachtzaam en elastisch systeem dat voortdurend vindingrijkheid aanmoedigt ...


Maak kennis met de Drive Gauge, een cruciale meter waarmee spelers een varia factoren moeten overwegen. Beschouw het als een veelzijdige staminabalk, weliswaar ééntje met een gevaarlijke straf als je niet voorzichtig bent, waarover dadelijk meer. Met dit systeem heb je vanaf het begin manoeuvres zoals een parry ter beschikking, evenals twee opties om je combo’s of je druk mee te verlengen, een defensieve reversal die je uit de penarie kan halen en een unieke aanval (Drive Impact) die voor een grote opening zorgt indien het iemand rechtstreeks treft. Elk van deze manoeuvres (plus EX-aanvallen) put de Drive Gauge echter uit en eens deze meter volledig leegloopt, verkeer je in een tijdelijke Burnout-staat, waardoor je voor een korte periode aanzienlijk zwakker wordt. Je verliest namelijk toegang tot al het bovenstaande, terwijl eender welke speciale aanval (zoals Guile’s Sonic Boom) je nu met chip damage beschadigt wanneer je deze blokkeert. Oppassen geblazen!


“I’ve been a failure, been a success … Like a diamond, I shine under pressure!”

Het is een bedachtzaam en elastisch systeem dat voortdurend vindingrijkheid aanmoedigt, omdat de Drive Gauge nu engagerende dynamieken introduceert waarop een speler al dan niet kan reageren, ongeacht welke karakters de strijd met elkaar aangaan. Elk van deze keuzes kan op een ogenblik het tij doen keren, maar wat als iemand een Drive Impact anticipeerde met de correcte tegenaanval? Zou je iets willen uitvoeren – met de bedoeling om een voordelige positie vast te stellen – als je daarna in de Burnout-staat vertoeft? Ben je bereid om in deze situatie de potentiële tegenslagen te riskeren als de volgende rake klap (welke niet gegarandeerd is) tot de overwinning kan leiden? Zulke gedachten veroorzaken zeer leuke spanningen in een gevecht, in een omgeving waar spelers telkens veel vrijheid krijgen om te beslissen hoe ze een tegenstrever willen ontmantelen. Nooit eerder gaf de vroegste iteratie van een moderne Street Fighter me zoveel voldoening om te experimenteren!

Zonder meer een fenomenale aanwinst voor het genre!


Ik verontschuldig me dat ik zo lang bleef doordrammen – er valt nu eenmaal zoveel te bespreken! – dus ik beëindig deze recensie met een resem onsamenhangende observaties. Technisch gezien gaat Street Fighter 6 je niet overdonderen, zij het in World Tour of elders, maar Capcom was slim in het prioriteren van performantie en stijl. Zwakkere computers (volgens hedendaagse normen) kunnen het spel vlotjes draaien wegens de aanwezige configuratieopties en laadtijden zijn erg kort, met rematches die bijna onmiddellijk starten. Het spel heeft bovendien uitgesproken esthetica: impactvolle en vloeiende animaties die de personaliteit van een karakter expliciet vooruit duwen, duidelijke hiphop invloeden die overal zichtbaar zijn, een soundtrack die niet op nostalgie leunt, herontworpen klederdracht voor de veteranen, enzovoort. Capcom bekleedde de menu’s eveneens met een strak exterieur dat bij het overheersende motief past, hoewel de eigenlijke User Interface rommelig werd georganiseerd, wat op diens beurt het opsporen van prominente features bemoeilijkt. Er is ook sprake van een ruim assortiment van handige accessibility-opties, gaande van de gesimplificeerde ‘Modern controls’ tot de geaccentueerde audiosignalen voor gevechten. Jammer genoeg integreerde men de benchmark niet in het spel zelf; hiermee kon men zestig frames per seconde op iedere speler afdwingen alvorens iemand online springt, à la de pc-port van Killer Instinct.

Conclusie

Kin omhoog, borst vooruit en vol overtuiging aan de slag gaan; dé drijvende mentaliteit die grandioze vruchten heeft afgeworpen voor de ontwikkelaars achter deze game! Hou je van het genre, dan hoort Street Fighter 6 sowieso thuis in je verzameling, omdat Capcom het spel met alle broodnodige componenten begiftigde. In-game middelen die helpen met het leren, meerdere opties ten dienste van toegankelijkheid, variëteit in de vechtstijlen van de speelbare karakters, online multiplayer (met rollback netcode) die de perfectie benadert, meerdere modi voor zowel de hardcore als de casual speler, vlotte performantie met belachelijk snelle laadtijden, … De lijst blijft maar doorgaan! Al deze features zouden echter volkomen nutteloos zijn als de gameplay niet even robuust was en zelfs hier struikelde Capcom niet, omdat men soepele en responsieve systemen uitbroedde die voor een lange tijd bevredigende diepgang zullen serveren. Bij deze ligt de lat nu erg hoog voor niet alleen toekomstige sequels, maar ook voor concurrerende titels, want Street Fighter 6 is één van de beste totaalpakketten aller tijden. Zonder meer een fenomenale aanwinst voor het genre!

Pro

  • Responsieve gameplay met boordevol diepgang
  • Het beste totaalpakket in een Street Fighter-game
  • World Tour is grappig en een goed concept...
  • Stevige cross-platform multiplayer met alle toeters en bellen...
  • De zelfverzekerde algemene stijl

Con

  • Gierigheid omtrent Drive Tickets en Battle Passes
  • De User Interface moet beter georganiseerd worden
  • ... maar het is ook grindy en te repetitief
  • ... hoewel cross-progression saves helaas ontbreken
9

Over

Beschikbaar vanaf

2 juni 2023

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox Series X|S

Genre

  1. Fighter

Ontwikkelaar

  1. Capcom

Uitgever

  1. Capcom
 
Laatst bewerkt:
Redactie
Gelukkig bevat de Battle Pass grotendeels kleinigheden, nu dat we er meer over weten, maar het spel had er sowieso geen nood aan. Vooral omdat ze (waarschijnlijk) toch veel kosmetische skins zullen maken, als we naar SFIV en SFV kijken.
 
Terug
Bovenaan