Review: System Shock

Als een hacker in de cyberpunkwereld van 2072 word je ontvoerd naar het Citadel-ruimtestation, eigendom van de snode TriOptimum Corporation. Een leidinggevende bij TriOptimum biedt je de kans om je vrijheid terug te winnen én een neurale implant die bovenmenselijke gaven offert, als jij de centrale AI van het ruimtestation, genaamd SHODAN, binnendringt. Maar wellicht is het geen geweldig idee om de ethische regels van een almachtige AI te ontnemen ...

System Shock, dat in 1994 uitkwam van ontwikkelaar Looking Glass Technologies, wordt inmiddels herkend als de voorganger van series zoals BioShock, Deus Ex, Thief en later Dishonored en Prey. Zo kunnen we het de grootvader van de immersive sim noemen. Al snel kwam een sequel genaamd System Shock 2 en deze vormde de echte blauwdruk voor hoe het genre er later uit zou zien. Bijna dertig jaar later ambieert Nightdive Studios het origineel te hermaken. De sleutel tot succes bij deze titel zou zijn dat ze enerzijds rekening houden met alle evoluties in het gaminglandschap sinds die originele release, maar anderzijds ook trouw blijven aan het geliefde origineel. Naar mijn mening is Nightdive Studios in een van die doelen geweldig geslaagd en in het ander zwaar gefaald ... De System Shock-remake is beschikbaar op de pc en zal in de toekomst nog een port krijgen naar moderne consoles.


Welcome back to Citadel station

Na de introductie, waarin je kennismaakt met het spelerspersonage (de hacker), TriOptimum Corporation, antagonist Edward Diego en met een prachtig gerealiseerde cyberpunkwereld, word je wakker in de medische vleugel van het Citadel-ruimtestation. Zes maanden na het hacken van het centraal besturingssysteem SHODAN, zijn alle robots op het station vijandig geworden en bijna alle mensen ofwel verpulverd, ofwel door een transformatieproces gegaan dat van hen praktisch zombies maakte. Vanuit een first-person-perspectief en met behulp van een paar wapens, gadgets en je eigen snuggerheid zal je het ruimtestation moeten ontsnappen en de totale overname van SHODAN versperren. Al vanaf de eerste stappen die je neemt in het ruimtestation is duidelijk: er is veel werk gestoken in het maken dat de omgevingen trouw zijn aan de look en feel van die in het origineel, maar ook op zich een mooi en herkenbaar uitzicht hebben. De muren en hoeken van het station bestaan naast het metaal vooral uit computers vol flikkerende lichtjes en indrukwekkend reliëf. Ook de belichting zit goed, waardoor je steeds voorzichtig het duister in moet stappen met enkel de lichten, de vijanden en hun weerspiegelingen om je te begeleiden tot je de lichtknop vindt. Met behulp van Unreal Engine 4 is het hele gebeuren grafisch gezien scherp, strak en fris; de visuele kant van deze herwerking van een klassieker is dus een absoluut succes. Ook technisch geniet de game van een quasi probleemloze launch zonder bugs of merkbare performantiedips.

SHODAN's kille attitude en glitchy stem zijn nog steeds even iconisch en huiveringwekkend als in het origineel.


Maar de ster van deze game is en blijft SHODAN, de AI die controle heeft over het volledige ruimtestation. Nadat het spelerspersonage (onder druk van Diego) zo slim was om de ethische beperkingen op SHODAN's acties uit te schakelen, vormt dit intelligent en bijna almachtig systeem de ultieme antagonist. Haar kille, pragmatische maar denigrerende attitude en monotone glitchy stemperformance zijn nog steeds even iconisch en even huiveringwekkend als in het origineel. Net als HAL uit 2001: A Space Odyssey, kan SHODAN gebruik maken van haar controle over de vele systemen in het station om de menselijke insecten die haar in de weg staan, makkelijk te verpletteren. Zowel haar monologen als de interventies die ze via de niveaus van het spel zelf opzet om de speler te stoppen, zijn de absolute hoogtepunten van System Shock; een testament aan zowel de sterkte van haar originele conceptie als van deze (bijna identieke) recreatie. Nog een manier waarop ik van de niveaus genoot was met de complexe onderling verweven design waarin je steeds shortcuts terugvindt tussen schijnbaar andere delen van het niveau. Jammer genoeg brengt dat me tot een van de vele problemen met deze remake, waarvan velen te maken hebben met een weigering om moderne designelementen en -toevoegingen te incorporeren in deze trouwe remake ...


Welcome to my Death Machine, interloper

Zo is een van de eerste problemen waar je mee zal kampen, dat zovele gebieden en aparte kamers zo verdomd veel op elkaar lijken. Een complex doolhofdesign kan spectaculair werken in games (zij het Souls-games of de moderne immersive sims die hun bestaan aan de originele System Shock te danken hebben zoals Dishonored), maar dan is het uiterst belangrijk dat er bezienswaardigheden of oriëntatiepunten zijn zodat je als speler een mentale kaart kan maken van elke kamer gebaseerd op hoe die eruitziet, of wat erin gebeurde. Te vaak was dit niet het geval in System Shock en moest ik bijna volledig op mijn minimap vertrouwen om me beetje bij beetje de juiste richting in te duwen. Wanneer zo'n mooie en atmosferische wereld gemaakt is, is het jammer dat het gebrek aan diversiteit die waarde afzwakt en de speler forceert om naar het groene venstertje linksonder te kijken. Maar niet enkel de omgevingen zelf zijn desoriënterend, ook de audio van vijanden werkt verwarrend: het gekreun van zombies en gezoem van robots klinkt altijd alsof het zich direct achter je rug afspeelt, zelfs als de eigenlijke geluidsbron vijf meter verder achter een hoek verschuild zit. Zo kan je al helemaal niet op de audio vertrouwen om de vijanden te kunnen aanpakken, en dat vormt een extra groot probleem vanwege de remakes aanpak naar vijanden. Deze vijanden, die je in het algemeen kan opsplitsen tussen mensen (nu: zombies) en robots en dingen daartussen, worden al snel gewoon uit een kanon op je afgevuurd. Individueel hebben ze best glansloze AI en vormen ze weinig meer dan schadesponzen, maar om dit goed te maken, compenseert System Shock door gewoon massa's en massa's aan vijanden op je af te sturen. En zij het één op één of allen tegelijk is, het bevechten van deze vijanden bijna nooit vermakelijk. Naast energiewapens die wel een leuke zap produceren en effectief zijn tegen robots, voelen zowel melee-wapens (zoals een pijp of een sleutel) als geweren (zoals een handgeweer of een shotgun) grotendeels flauw in het gebruik: ze voelen vaak alsof ze nauwelijks iets doen qua schade, er is weinig feedback aan de kant van de geraakte vijand of terugslag bij de speler en het geheel voelt gewoon niet echt impactvol. Dat zou niet erg zijn als System Shock veel meer in zijn mars had, maar deze remake zet toch een pijnlijke focus op deze onbevredigende combat.

Maar combat is uiteraard niet het enige wat System Shock te bieden heeft. Het jammere is alleen dat elk ander aspect ook met zijn problemen opgedraafd komt. Zo heb je het resource management system. Zoals in Resident Evil 4 moeten alle items in je blokvormige inventaris passen. Deze bevat je wapens, bommen en health- of energie-consumables, maar daarnaast ook alledaagse objecten die je kan oprapen om in een recyclemachine om te ruilen voor credits. Na eerst alles mee te nemen waar je je handen op kan krijgen, zal je al snel leren dat je inventaris zo veel te snel vol wordt en zal je leren om enkel dingen mee te nemen die een goede verhouding hebben van kredietwaarde tegenover hun grootte in je inventaris. Het jammere is alleen dat je iets moet oprapen voor je kan zien hoeveel krediet het waard is. Daarboven, met de muis werkt de inventaris probleemloos, maar het is enorm onhandig om te navigeren met een controller: je kan niet met de pijltjes navigeren, maar moet de pointer gebruiken om het juiste object te selecteren. Dergelijke UI- en controleproblemen keren ook steeds terug bij de puzzels. Niet enkel blijft het navigeren tussen de blokjes onhandig, daarboven kan je de puzzel niet met de controller verlaten als je hem niet opgelost krijgt. Dat moet met een knop op je toetsenbord. Al bestaat er een knop-remapfunctie, vond ik geen manier om deze functionaliteit op mijn controller over te zetten. De puzzels lijden niet enkel onder de controls, daarnaast zijn ze ook niet echt intuïtief.

Geen van deze problemen betekent op zich doem voor deze remake, maar samen vormen ze wel een serieus obstakel tot vermaak.


Dat je de regels beter snapt hoe meer je speelt is een feit, maar vooral in het begin mist vooral wat uitleg rond deze paneelpuzzels waar je energie moet rerouten. Voor een groot stuk van het eerste niveau dacht ik dat deze puzzels onoplosbaar waren zonder een object dat ik in de holte ernaast kon stoppen, maar dat bleek fout. Zelfs eens je wel de regels van de puzzels doorhebt, zijn ze allesbehalve een hoogtepunt aangezien je vaak wat op trial-and-error moet terugvallen. Het laatste maar niet het minste frustratiepunt is Cyberspace. Deze niveaus die evenwel terugkomen van het origineel zijn secties waarin je in een digitale wereld rondvliegt. Het idee blijft leuk: als een digitale representatie van de hacker verken je Cyberspace en neutraliseer je firewalls om uiteindelijk controle over te nemen over een stuk technologie, zoals om een deur te openen. In bijvoorbeeld NieR: Automata is het idee reeds succesvol vertaald. Maar deze vorm van Cyberspace is een nachtmerrie. Zowel het overweldigend kleurrijk visueel aspect als de luchtige controls en overstimulerende pew-pew geluidseffecten zorgen voor een ervaring die in één woord misselijkmakend te noemen is. Al was er zeker een poging om deze segmenten een solide deel van de game te maken (je hebt speciale vaardigheden die je tijdens deze missies kan gebruiken om vijanden bijvoorbeeld af te leiden), moest ik elke keer een grote zucht laten toen ik realiseerde dat ik weer zo'n segment moest spelen, en voelde ik me tijdens het Cybersegment steevast fysiek ongemakkelijk. Geen enkel van deze problemen betekent op zich de doem voor deze remake, maar samengenomen vormen ze wel een serieus obstakel tot vermaak.

Uiteindelijk is deze remake een mooiere en gebruiksvriendelijkere versie van een klassieker die meer om zijn sequel en nalatenschap herdacht wordt dan om zijn eigenlijke mechanische inhoud. Huidige designtrends en -evoluties schijnen een licht op de delen van deze welbedoelde ervaring die gewoon niet meer werken. Daarnaast, ook al mogen we dit origineel bedanken voor de uiteindelijke bloei van het immersive sim-genre, is dit allesbehalve de titel die dat genre maakte tot wat het nu is. Emergent gameplay, meerdere oplossingsmethoden voor elk probleem, een toolset voor creatief gedrag, deze dingen zijn hier nu eenmaal niet aanwezig. Dat je de code tot een cijferslot in een achtergelaten notitie terugvindt was misschien indertijd indrukwekkend, maar nu is er niet al te veel meer om trots op te zijn als dat het pronkstuk van de immersiviteit in een titel moet betekenen.

Conclusie

System Shock imponeert met zijn trouwe renditie van de Citadel Station uit het klassiek origineel, maar deze trouwheid bijt de remake ook steevast in de kont, want als een modern spel is het steeds miserabel of saai om System Shock te spelen. De hifi setting met computers aan elke muur verliest zijn charme al snel wanneer elke kamer er precies hetzelfde uitziet, vijanden niet aangenaam zijn om aan te pakken, puzzels niet intuïtief zijn, Cyberspace-secties een misselijkmakend effect hebben en de UI heel wat te wensen overlaat. De kille AI SHODAN blijft uiteraard een magnifieke antagoniste die je als speler op je teentjes houdt. Maar dit ene standhoudend gedeelte van de originele System Shock kan er niets aan veranderen dat de basismechanics die System Shock in 1994 introduceerde, en nu veel te trouw overgenomen zijn, rijpten als melk.

Pro

  • Trouwe, atmosferische presentatie
  • Technisch en grafisch onberispelijk
  • SHODAN is een verrukkelijke antagonist
  • Complex niveaudesign
  • Modulaire moeilijkheidsniveaus

Con

  • Meeste kamers lijken op elkaar
  • Pompt hordes aan onintelligente vijanden op je af
  • Wapens voelen niet bevredigend
  • Pijnlijke UI met controller
  • Cyberspace-segmenten misselijkmakend
  • Onintuïtieve puzzels
  • Onbetrouwbare audio
  • Veel te beperkte opties om van "immersive sim" te spreken
5.5

Over

Beschikbaar vanaf

30 mei 2023

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC

Genre

  1. Horror
  2. Shooter

Ontwikkelaar

  1. Nightdive Studios

Uitgever

  1. Prime Matter
 
Laatst bewerkt:
Terug
Bovenaan