Review: Lies of P

Sprookjes lijken vaak onschuldig als je louter op de oppervlakte let, maar bij enkele van de meest bekende instanties schuilt er een inhoudelijk duistere kant, al dan niet wegens verdraaide moralen of geschifte situaties. Sommige stukken media filteren zulke elementen uit het concept, terwijl andere regisseurs, auteurs of dergelijke posities dit gehalte net willen intensiveren. Kijk bijvoorbeeld naar het werk van American McGee, die de grimmige accenten van Alice in Wonderland gulzig oppeuzelde en vervolgens daarop fixeerde met twee videogames. Soit, hiermee bedoel ik dat de wijdere entertainmentindustrie keuze zat heeft om geboorte te geven aan alternatieve perspectieven, indien iemand interesse daarin toont. Wat weinigen (inclusief mezelf) echter anticipeerden, is dat Zuid-Koreaanse ontwikkelaars ineens op de proppen zouden komen met zo’n project voor Pinokkio, en dat men dit in de vorm van een Dark Souls-achtig avontuur zou gieten. Beging Round8 Studio (een divisie van Neowiz) met deze ingeving een enorme flater, of konden ze hun onorthodoxe ambitie deskundig waarmaken?

Hoewel ik deze combinatie van feiten niet verwachtte, bleef de criticus in mij niettemin sceptisch. Weinigen kunnen immers rechtstreeks wedijveren met FromSoftwares recente catalogus, laat staan dat dit subgenre ondertussen druk bevolkt is. Logischerwijze twijfelde ik dus of Round8 Studio’s intrede de inspanningen van hun concurrentie überhaupt kon evenaren, en hoeveel features men bedacht om de gameplay voldoende te onderscheiden. Bij aanvang van de campagne spelde Round8 Studio echter onmiddellijk uit dat men trouw bleef aan het traditionele formaat, en dat men een mengelmoes van gekende ideeën daarbovenop schepte. De RPG-mechanics en het gemiddelde, door stamina gedreven tempo van Demon’s / Dark Souls? Het voorkomen van Bloodborne? De configureerbare prothetische arm van Sekiro: Shadows Die Twice? Check, check and check! Paar dit met verwoeste maatschappijen, een geprononceerd gevoel voor gevaar en een ravage die bijna al het menselijke leven uitroeide, en je hebt in zekere mate een namaakproduct.


“Lie or Die”

De conceptuele derivaten kunnen we dus helemaal niet disputeren en ik begrijp hoe sommigen dit automatisch als een gigantisch minpunt zullen aanschouwen. Toch is het nauw opvolgen van diens inspiraties geen beslissing die Lies of P zuur opbreekt, want Round8 Studio voerde de centrale gameplay grotendeels op capabele wijze uit. De responsieve besturing en het gewicht achter je aanvallen vallen meteen op bijvoorbeeld, wat ik essentieel vind voor een game van deze aard. Typische armor komt hier niet aan de orde – je kunt jezelf wél opdoffen met cosmetische klederdracht – omdat men dit verving met verscheidene items waarmee jij je statistische weerstanden kunt versterken. Niettegenstaande beschikt dit spel over net genoeg ruimte om gevarieerde builds op te stellen, door middel van nuances waarover ik je dadelijk zal toelichten.

Toch is het nauw opvolgen van diens inspiraties geen beslissing die Lies of P zuur opbreekt ...


De wereld verdeelde men overigens in lineaire hoofdstukken, maar zij die graag verkennen kunnen nog steeds ettelijke zijdelingse paden bewandelen, gevuld met beloningen, shortcuts, geheimen, reizende NPC’s, et cetera. Prima voor de meer casual liefhebbers, hoewel het schoentje begint te knellen voor de die-hard fanaten. Ondanks dat Round8 Studio hiermee té simplistische exploratie vermeed, ging men volgens mijns inziens helaas te ver met het streamlinen van de algemene structuur, want je zult per playthrough altijd hetzelfde traject trotseren. Vooruitgang boeken verliest met andere woorden z’n glans wanneer je daarna opnieuw van nul begint, via New Game+ of een blanco save, waardoor de herspeelbaarheid van Lies of P feitelijk naar de bodem zinkt. Dat vond ik wel balen, ongeacht dat Lies of P bijlange niet de enige 'Soulslike' is die dit aspect een beetje verwaarloost.


“Always be a good boy”

Je beleeft hoe dan ook een ontdekkingstocht die (los van diens beperkingen) ermee doorgaat, maar zitten de resterende cruciale componenten althans robuust in elkaar? Deze vraag beantwoord ik met een “ja,” terwijl ik er tegelijkertijd een asterisk of twee aan verbind. Fundamenteel gesproken bedekte men de actie-georiënteerde gameplay met hetgeen wat je van het genre zou verwachten. Een stamina-meter die je continu in de gaten moet houden, regenererende geneesmiddelen en meerdere statistieken die je gradueel kunt levelen na het indienen van Ergo. Het equivalent van een bonfire (met name Stargazers) fungeert als een mijlpaal qua progressie. Wapens die je met de juiste materialen kunt verbeteren, en bovendien met diverse speciale vaardigheden (oftewel Fable Arts) werden uitgerust. Iedere locatie eindigt in het bekampen van een boss, maar zo’n intimiderende tegenstander bereik je pas nadat je de zwakkere vijanden of de geografische obstakels kunt overleven. Ik zou nog meer overeenkomsten kunnen opsommen, zoals het bestaan van een Firelink Shrine-achtige schuilplaats, maar m’n punt over dit gerepliceerde formule uitte ik eerder al.

Zulke zogenaamde loyaliteit weerhoudt het spel echter om ergens een uitgesproken identiteit vast te stellen ...


Zulke zogenaamde loyaliteit weerhoudt het spel echter om ergens een uitgesproken identiteit vast te stellen, aangezien Round8 Studio nauwelijks het boeltje opschudde. Men sleutelde vooral aan specifieke regels, zoals hoe je een inkomende aanval kunt aanpakken. Onderschep deze door normaal te blokkeren en je ‘verliest’ levenspunten, welke je weliswaar terug kunt verdienen door kort daarna rake klappen te verkopen. Een correct getimede dodge doet zo’n tegenslag uiteraard geheel teniet, tenzij je opponent een Fury Attack verricht, welke je normaliter niet kunt blokkeren noch met een dodge kunt ontwijken. In zulke gevallen kun je eventueel weglopen mits je snel reageert, maar door middel van Perfect Guards heb je eveneens het potentieel om quasi alle aanvallen te overtreffen. Niet alleen een waardevolle defensieve manoeuvre, want des te vaker je deze succesvol uitvoert, des te vlugger jij tevens je opponent te grazen kunt nemen met een brutale Fatal Attack.


Puppeteering

Op papier leest dit als een weloverwogen balans die een assertieve houding beloont, maar in de praktijk werkt dit niet even netjes als ik had gehoopt. Het verdelgen van de doorsnee vijand vergt zelden deze mechanics, omdat de drempel meestal relatief laag ligt. Snak je naar uitdaging waarrond de bovenstaande elementen werden ontworpen, dan ben je bij de forse (doch zeer vermakelijke) baasgevechten aan het juiste adres, maar zij brengen alsook een groter probleem aan het licht. De timing voor Perfect Guards (plus Fable Art parries) is ontzettend strikt, en dit gegeven verergerde Round8 Studio door de animaties van de agressieve monsters, robotten, enzovoort. Begrijp me niet verkeerd: hun animaties werden regelmatig prachtig in beeld gebracht en ik amuseerde me toen ik de oppositie bestreed, maar het merendeel beweegt op een uiterst bedrieglijke manier. In deze context durft het spel je visueel te misleiden, want hun offensief duurt willekeurig langer (of korter!) dan dat je redelijkerwijs kunt vermoeden. Dit bemoeilijkt op diens beurt het proces om de vaart achter een vijandelijke aanval correct in te schatten, waardoor het exacte moment voor de strengere Perfect Guards / parries aanvankelijk van trial-and-error memorisatie afhangt. Ter verduidelijking: ik wil niet dat Perfect Guards alles overheersen zonder erover na te denken, maar iets mildere vereisten (op het vlak van precisie) zouden deze frustratie enigszins verhelpen.

Vooral in het arsenaal van wapens schuilt een sprankje innovatie.


Round8 Studio leidde nochtans de basis van de actie in goede banen; vooral in het arsenaal van wapens schuilt een sprankje innovatie. Het team achter dit spel verzon al een pico bello voorraad met daarbij allerhande toffe gimmicks, maar in Lies of P kun je zelf een eigen wapen assembleren! In deze game liet men het toe om (op selecte uitzonderingen na) één helft van eender welk wapen met die van een ander te verenigen, om zo eigenhandig een persoonlijke move set te bepalen. Het verwisselen van het handvat of lemmet van een wapen beïnvloedt onder meer het bereik of de snelheid van je aanvallen, en met deze methode kun je eveneens de op voorhand uitgekozen Fable Arts veranderen. Extra flexibiliteit staat daarnaast ter beschikking via zowel de Legion Arms als de P-Organ skill tree tjokvol passieve attributen, zodat je meer nadruk kunt plaatsen op x of y strategie. Verre van diepgaande systemen – en voor mijn part zou men sommige passives idealiter vervroegen – hoewel Round8 Studio afgezien daarvan prettig speelgoed overhandigde waarmee je ruimschoots mag experimenteren.


Liar liar, pants on fire!

Genoeg gezeur over de gameplay, want oorspronkelijk baarde ik me ook zorgen over andere onderdelen. Dankzij het huidige klimaat, met of zonder armzalige pc-ports, stond ik op het punt om alarm te slaan toen ik opmerkte dat Lies of P de Unreal Engine 4 hanteerde. Voorbaarse paranoia, omdat Round8 Studio de stereotiepe stoornissen van een hedendaagse UE-release uit de weg ruimde, ten minste voor de PlayStation 5-versie waartoe ik toegang kreeg. Geen traversal stutter, geen haperingen die door shader compilation werden veroorzaakt, en een Performance Mode met een perfecte 60 frames per seconde; men slabakte gelukkig niet wat betreft de (broodnodige) optimalisaties! Zulke resultaten behaalde het team terwijl ze fraaie beelden op het scherm toverden, gaande van redelijk gedetailleerde karakter modellen tot omvangrijke omgevingen. Her en der bezichtigde ik wel enige smetten zoals sporadische texture pop-in, negatieve AMD FSR-symptomen of buggy reflecties, maar deze mankementen verhinderen nooit de vlotte performantie noch de gameplay.

Ten slotte examineerde ik de ‘world building’ en bij uitbreiding het narratief van Lies of P, aangezien Dark Souls, Hollow Knight en consoorten me intrigeerden. Round8 Studio trachtte alvast de gelaagde vertolking van zulke games te emuleren, terwijl men het magische universum van Pinokkio met gotisch-industriële technologie bundelde. Referenties zul je sowieso tegen het lijf lopen, hoewel de sombere esthetische stijl (met een vleugje steampunk) hier prevaleert, ongeacht diens uitdrukkelijke roots. Round8 Studio probeerde daarnaast verschillende regio’s met (in hun opinie) een plausibele geschiedenis op te richten, en besteedde veel aandacht in hoe herkenbare individuen (Geppetto, de blauwe fee, …) daarin passen. Met als gevolg kun je zelfs gedurende de eindfase vooraf bezochte bestemmingen van veraf identificeren, om nog maar te zwijgen over de knappe vista’s boordevol kleinigheden die meestal een functionele of culturele rol speelden. Dit is een setting waar de ontwikkelaars klaarblijkelijk passioneel over waren.

Onevenredige 'difficulty spikes' moet je eveneens kunnen slikken, mocht je hier intolerant voor zijn.


Desondanks laat de uitwerking te wensen over. Men schudde allereerst steeds meer onnodig ingewikkelde of verwarrende plot twists uit hun mouwen hoe langer je het verhaal vordert, welke à propos meer traditioneel werd verteld vergeleken met diens tegenstrevers. De aanwezige personages zijn ten tweede op kwalitatief niveau erg inconsistent. Sommigen, zoals de arrogante doch barmhartige genie Venigni, konden me wel degelijk boeien en vertoonden een charmante band met hun mede-NPC’s. Anderen daarentegen draaiden te hard rondom eenvoudige clichés of bezweken onder het gewicht van een onderontwikkeld script. Ook de optredens van het stemtalent is te wisselvallig: men vond grappig genoeg de ideale acteur voor bijvoorbeeld de butler, wie vaardig een varia emoties kon verkondigen, terwijl (onder andere) één van de slechteriken behoorlijk amateuristisch klonk. Vermoedelijk wouden de ontwikkelaars wegens hun gedrevenheid gewoon teveel hooi op hun nemen …

Conclusie

Respectabel; zo zou ik het afgewerkte product in één woord samenvatten. Round8 Studio besefte exact welke ingrediënten men in de figuurlijke kookpot moest gooien om zo op z’n minst een adequate (en gepolijste) 'Soulslike' voor te bereiden. Hun spel eerbiedigt namelijk de inmiddels populaire formule, zowel ten goede als ten kwade. Enerzijds monteerde men in grote lijnen competente gameplay, versierd met een keurige presentatie. Er schort ook niets aan de technische performantie van Lies of P, in tegenstelling tot vele Unreal Engine-games van vandaag. Anderzijds werd niet ieder facet even succesvol gerealiseerd: het universum fascineerde me amper – ondanks dat men moeite ervoor deed – en men implementeerde slechts een greintje originaliteit. Onevenredige 'difficulty spikes' moet je eveneens kunnen slikken, mocht je hier intolerant voor zijn. Mijn eindoordeel? Zeker het overwegen waard als je zulke actiegames verrukkelijk vindt, zolang het gebrek aan vernieuwing je niets kan schelen.

Pro

  • Grafisch en esthetisch geslaagd
  • Het wapenarsenaal
  • Gameplay voldoet (grotendeels) aan de normen van het genre
  • Baasgevechten zijn gemiddeld goed ontworpen
  • De optionele vinylplaten hebben mooie muziek

Con

  • Bijna geen originaliteit
  • Wispelturige difficulty spikes
  • Perfect Guards / parries vergen net iets té veel precisie
  • Al dan niet liegen is een binair systeem, op één easter egg na
7

Over

Beschikbaar vanaf

18 september 2023

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox One
  5. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. RPG

Ontwikkelaar

  1. Neowiz Games
  2. Round8 Studio

Uitgever

  1. Neowiz Games
 
Terug
Bovenaan